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 ɤ Annexes

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ɤ Messages : 236
ɤ Lieu de vie : Ealdor


MessageSujet: ɤ Annexes   Lun 26 Fév - 21:04



ealhmund
le monde



Histoire
Leur histoire remonte probablement à des centaines de milliers d’années, mais la mémoire humaine étant faillible, leurs souvenirs se limitent à une dizaine d’entre eux, lors de l’apparition de l’Ancien. Contrairement à la plupart des Ealhmundiens qui s’étaient vus attribuer par les dieux le pouvoir de maîtriser un élément, l’Ancien reçut la capacité de manipuler les quatre éléments de la nature, faisant de celui qui en était le porteur un redoutable adversaire qui saurait refroidir les ardeurs des âmes les plus corrompues.

Son incarnation originelle apparut à une époque très sombre où l’humanité s’entredéchirait. Bien que l’Ancien échoua à amener la cohésion totale entre les éléments comme il l’aurait souhaité - comme les dieux le voulaient -, il parvint cependant à apaiser des tensions qui duraient depuis des millénaires. Si les Ealhmundiens crurent d’abord à un phénomène isolé, ils comprirent rapidement que dès qu’un Ancien s’éteignait, qu’il soit tué dans d’atroces circonstances ou qu’il meure naturellement, un autre prodige prenait sa place, chaque fois plus sage et puissant. À travers ses premières manifestations, l’Ancien concentra ses efforts à éteindre les hostilités entre les peuples dans le but d’instaurer une paix durable et à apprendre aux hommes à lui faire confiance en tant que guide.

Pourtant, bien qu’il portait la sagesse de ses prédécesseurs et possédait la mémoire la plus phénoménale de monde connu, l’Ancien n’en demeurait pas moins humain et n’était pas à l’abri de la corruption. Au fil des millénaires, plusieurs d’entre eux commirent des erreurs qui mirent à mal le travail de ceux qui les avaient précédés, qui causèrent moult souffrances et destructions. Aussi, avec le temps, un code de conduite sévère fut instauré entre les multiples esprits formant la sapience de l’Ancien, et ceux qui en dérogeaient furent annihilés, bien que personne ne sut vraiment comment l’entité parvenait à détruire l’enveloppe charnelle alors qu’il n’avait pas d’emprise réelle sur le monde physique sans celui-ci.

La plus funestement célèbre d’entre eux, l’Ancien Anh, vivait dans une magnifique cité située dans les profondeurs de la baie Votnum où est aujourd’hui implantée Ealdor. En habitant dans la glorieuse bourgade des non-maîtres de Sever, l’Ancien s’engageait à assurer leur protection, mais Anh faillit à ce serment lorsque la reine Lutay de Nysa la soudoya, lui promettant une emprise sur une partie de l’empire si elle laissait les troupes de maîtres de la terre pénétrer la ville. Bien qu’elle ne fut pas instantanément foudroyée par la colère divine, l’Ancien Anh vit la cité dépérir lentement suite à l’invasion des enfants de la terre, qui chaque jour opprimaient un peu plus les non-maîtres. Une épidémie causa la famine et ses serfs périrent les uns après les autres, punition répandue par les dieux pour faire montre de leur fureur de ne pas avoir été obéis. Puis un jour, Anh disparut et la malédiction fut levée, mais les habitants de la ville préférèrent quand même quitter cette province qui fut maudite par la main d’un Ancien.

Encore aujourd’hui, bien qu’abîmée par le temps et par la main de l’homme lui-même, la statue de l’Ancien Anh se tient bien droite dans le parc d’Ealdor où elle fait face au sud-est, éternelle réminiscence des torts que sa cupidité et son avarice ont causé aux habitants de la région.

L’Ancien Thosk réussit là où tous avaient échoué avant lui. À une époque où la paix s’avérait précaire entre les différentes nations d’Ealhmund du fait des conquêtes, des alliances brisées et des effusions de sang, il parvint à convaincre les dirigeants des quatre coins du monde connu à signer une entente qui imposerait un armistice tant recherché par ses prédécesseurs. Il restaura l’éclat de son titre en encourageant les élémentaires à rebâtir une ville glorieuse qui amènerait au mélange des cultures directement sur cette région qui fut autrefois délaissée, brisée par les torts de l’Ancien Anh.

Révolutionnaire aux yeux de tous, Ealdor est désormais connue comme la plus immense cité du monde avec sa population qui frôle le million d’âmes. Avec cette nouvelle béatitude régnant entre les nations d’Ealhmund, nombreux étaient ceux qui croyaient que le traité signait la fin de l’existence des Anciens, ces derniers ayant finalement accompli leur destinée. Après avoir maintenu la paix pendant quelques années après l’avènement d’Ealdor, l’Ancien Thosk s’éteint à l’âge vénérable de 92 ans et le conseil prit sa place à la régence de la cité, presque convaincu qu’il ne verrait plus jamais d’Ancien voir le jour en ce monde.

Pourtant, au début de la saison chaude de l’an 107 vint Minshan, un adolescent natif de l’archipel très fermé et indépendant de Skogur qui se prétendait capable de manier les quatre éléments. D’abord sceptiques, les membres du conseil durent se rendre à l’évidence : le jeune homme d’à peine quinze ans portait bien en lui l’esprit de l’Ancien ainsi que son pouvoir. L’adaptation entre le conseil et le nouveau sage qui sort à peine de l’enfance s’avère difficile, mais l’on chuchote que sa présence n’est pas un hasard et que quelque chose se prépare dans la capitale du grand continent...

langue
Il fut une époque où les habitants des différentes régions d’Ealhmund parlaient des dialectes fort différents les uns des autres. Suite à la signature du traité de paix, il y a cinquante ans, les habitants ont adopté la langue de Severnysa qui est devenue le langage universel. Malgré tout, les dialectes existent toujours même s’ils sont rarement utilisés. La plupart des peuples ont donc conservé des accents propres à leurs langues originelles.

Severnysa ɤ ils n’ont pas d’accent, puisqu’ils parlent toujours leur langue originelle qui ressemble à s’y méprendre au français. Leur langage est plutôt monocorde, les mots sont prononcés de façon uniforme.
Uetrir ɤ plus posés que leurs voisins du sud, les Uetriens ont souvent un ton de voix plus haut-perché et sonore. Ils prononcent leurs ‘r’ gutturalement.
Anriel ɤ très expressifs, les Anrielais ont un ton de voix modulé et ont tendance à faire tomber les ‘t’ s'ils ne sont pas au début d’un mot, à prononcer les ‘u’ comme ‘ou’ et à rouler les ‘r’.
Skogur ɤ en raison de leurs frontières très fermées, les habitants de Skogur conservent l’accent le plus prononcé d’Ealhmund. Leurs intonations sont très abruptes et sèches. Ils insistent sur les consonnes dentales (les ‘d’ et les ‘t’) et labiales (les ‘b’, les ‘p’ et les ‘f’).
Sura ɤ plus modéré que celui de la plupart des gens, l’accent Suria est parfois difficile à déceler et ressemble beaucoup à celui des Antakis de par son ton chantant. Il y demeure des pointes de ressemblance avec l’accent Skogurien puisqu’ils appuient sur plusieurs consonnes davantage que d’autres nations.
Onir ɤ ils ont l’accent le moins prononcé d’entre tous, puisqu’ils voyagent beaucoup et accueillent beaucoup de voyageurs. Ils ont tendance à s’adapter facilement. Par contre, les Oniris articulent plus lentement et distinctement que les Severnysiens, certains considèrent leur accent discret comme étant hautain.
Antak ɤ ils ont un accent chantant, particulièrement doux à entendre, et prononcent les mots de façon moins marquée que la plupart des gens, plus fluidement et lestement. Leur accent ressemble à celui des latinos.

monnaie
Il existait autrefois des monnaies différentes dans chaque région. Entre les pièces de cuivre, d’argent et de fer qui circulaient sur les territoires d’Ealhmund, il aurait été difficile d’assurer des échanges commerciaux équitables une fois les frontières ouvertes. Aussi, toutes les devises ont été récoltées par les différents gouvernements afin d’être détruites et ont été remplacées par une nouvelle monnaie universelle ; les pièces d’or circulent désormais à travers Ealhmund, prenant différentes teintes selon leur valeur. Les petites pièces d’or rouge sont de moindre valeur. Les pièces d’or jaune valent dix fois plus que ces dernières. Les pièces d’or blanc valent cinq fois plus que les pièces d’or jaune. Certains représentants de la noblesse complètent également des transactions en échangeant des pierres précieuses et semi-précieuses, comme les diamants, les rubis, les saphirs ou encore les perles.

Valeur des choses sur Ealhmund:
 

Fêtes
À travers tout Ealhmund, le 18e Long Jour de chaque année est dédié à honorer les Anciens qui furent à travers les siècles. Pour l’occasion, dans toutes les grandes villes du monde, des statues sont construites et représentent tous les Anciens ayant vu le jour dans leur royaume. Sous forme de chars, ces statues sont paradées à travers les rues de la cité.





En Ealhmund, il n’existe que trois saisons. Chacune d’entre elle se divise en quatre cycles qui comportent cinq semaines de six jours.

Les années débutent à l’arrivée de la Saison Froide. Celle-ci est composée de quatre cycles, soit le Cycle des Longues Nuits, le Cycle des Grands Froids, le Cycle du Redoux et le Cycle des Pluies.

La Saison Chaude débute avec le Cycle de la Renaissance. Viennent ensuite le Cycle de la Floraison, le Cycle des Longs Jours et le Cycle des Beaux Jours.

Finalement, la Saison des Récoltes termine l’année et aligne le Cycle des Moissons, le Cycle des Couleurs, le Cycle des Vents et le Cycle de la Grisaille.

Il est fortement déconseillé de s’aventurer en haute mer durant le Cycle des Pluies et le Cycle des Vents, puisque ceux-ci amènent des cyclones et des tempêtes qui ont causé, à travers les âges, maints naufrages et la disparition de centaines d’hommes dans les flots de l’océan en colère.

Calendrier Ealhmundien:
 

Depuis l’arrivée des premiers hommes, des milliers d’années se sont écoulées, mais voici la chronologie des événements relatés dans les archives d’Onir.

Chronologie générale:
 




A Ealhmund, la magie et le développement des dons est un concept encore flou pour les habitants. À leurs yeux, la capacité de maîtriser un élément signifie qu’une divinité veille sur vous et qu’elle veut votre bien puisqu’elle vous donne les capacités pour survivre dans un monde hostile. Au contraire, ceux qui ne maîtrisent pas de don sont vus par bien des gens comme étant maudits ou simplement délaissés par le dieux.

Or, le don fait son apparition subtilement, dès qu’un enfant atteint l’âge de 5 ans. Il se manifeste de façon passive en accroissant certaines capacités ou en faisant apparaître des sensations chez le petit. Cependant, il est presque impossible de savoir avec certitude que l’enfant maîtrise bien un élément avant que celui-ci ne passe au second niveau, son pouvoir ne devenant actif qu’à ce moment-là. Habituellement, ce changement surviendra vers l’âge de 10 ans. C’est vers cet âge que débutera l’entraînement dans une académie élémentaire afin d’aider l’enfant à fortifier son pouvoir et à éviter de causer des accidents à cause d’une mauvaise manoeuvre. Le troisième niveau surgira habituellement vers les 18 ans. Il faut savoir que la plupart des Ealhmundiens resteront à ce niveau-là éternellement, puisqu’ils sont trop chargés dans leur quotidien pour s’entraîner suffisamment pour passer aux deux derniers niveaux de la maîtrise.

Le niveau 4 est difficile à atteindre. Il prend souvent des années d’entraînement et beaucoup de patience puisque ses techniques expriment davantage de finesse, de discipline et de concentration. Il arrive habituellement autour de l’âge de 30 ans. Le niveau 5 est le dernier échelon et implique que l’individu devient un Maître de son élément.

En somme, chaque élément possède 5 niveaux, soit :
Niveau 1 (émergent) - 5 à 10 ans.
Niveau 2 (débutant) - 10 à 18 ans.
Niveau 3 (intermédiaire) - 18 à 30 ans, la plupart restera à ce niveau éternellement.
Niveau 4 (avancé) - 30 à 34 ans.
Niveau 5 (maître) - 35 ans et plus (seuls les individus entraînés arrivent à la complète maîtrise de leurs pouvoirs).

Bien sûr, il existe des exceptions pour la rapidité de développement de l’élément chez les jeunes Ealhmundiens. Certains développent leurs pouvoirs précipitamment, d’autres tardivement et d’autres pas du tout. Nous n’accepterons pas les personnages prodiges qui développent leurs pouvoirs à 3 ans, et encore moins les personnages qui développent leurs pouvoirs à 18 ans seulement, par exemple.

Hérédité
Malgré le fait que le concept soit méconnu par les habitants d’Ealhmund, la nature du don que possèdent les habitants est transmise par voie héréditaire. C’est-à-dire qu’une personne qui habite Skogur, où les frontières sont très fermées et les habitants très peu ouverts aux autres nations, ne développera pas le don de la maîtrise de la terre, puisqu’il n’a pas d’ancêtres qui possédaient ce pouvoir. Par contre, un habitant d’Anriel, qui a longtemps partagé une relation étroite avec les maîtres de l’air d’Onir, pourrait développer ce talent s’il a des ancêtres qui le possédaient.

Les seules anomalies possibles au sein d’une famille qui a été exclusivement liée à un élément depuis des centaines d’années, c’est l’apparition de non-maîtres dans leurs rangs.  

Voici les éléments possibles pour chaque continent en fonction des liens passés entre les différentes nations :
Severnysa - Terre, Eau et Air
Uetrir - Eau
Anriel - Eau et Air
Skogur - Air
Onir - Air
Sura - Air et Feu
Antak - Feu

Autrement, si vous possédez un parent ou un grand-parent qui ont un élément divergent de celui du reste de votre famille, il est possible de développer le don en question, le lien direct remontant donc à la signature du traité, il y a cinquante ans.




Vous trouverez ci-dessous toutes les cartes Ealhmundiennes que contenaient les archives au moment de notre passage. N'hésitez pas à cliquer dessus pour être transportés vers une carte interactive sur laquelle vous découvrirez plein de merveilles.










Ealdor, capitale de Severnysa


Isvann, capitale d'Uetrir


Brith, capitale d'Anriel


Tirith, capitale de Skogur


Meiril, capitale de Sura


Sirrah, capitale d'Onir


Anagd, capitale d'Antak





À titre d’information, voici le temps nécessaire pour voyager d’un endroit à l’autre à Ealhmund. À noter que ce sont des trajets approximatifs et que la durée peut être plus longue, mais rarement plus courte. N’hésitez pas à consulter l’onglet précédent pour avoir un aperçu des différentes cartes d’Ealhmund et de ses capitales.

Vous pouvez cliquer sur les images pour les agrandir. Les tableaux pour les voyages entre les continents et entre les îles de archipels sont calculés en jours (ou en heures dans certains cas) et se font évidemment à bord d’un bateau. Les tableaux pour les voyages au sein des continents (Severnysa, Antak, Uetrir et Anriel) indiquent les voyages à pieds en rouge et les voyages à cheval en noir.



















Dernière édition par L'Ancien le Sam 4 Aoû - 5:19, édité 21 fois
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MessageSujet: Re: ɤ Annexes   Lun 26 Fév - 21:05



severnysa
empire de la terre



Description
Plus vaste continent d’Ealhmund, Severnysa est surnommée l’Empire de la Terre malgré les changements qui y sont survenus depuis le dernier siècle. Ses terres sont immenses et offrent des paysages variés. Les panoramas vont des chaînes de montagnes imposantes dont les sommets se perdent dans les nuages jusqu’aux forêts de conifères qui s’entendent tout au nord du continent en passant par de luxuriantes forêts tempérées à l’ouest et par des plaines d’herbe verdoyante où galopent les chevaux sauvages tout à l’est. Il n’existe pas d’endroit où les champs sont plus fertiles, où les forêts sont plus denses et où les rivières coulent aussi cristallines.

La plus grande ville sise à Severnysa n’est nulle autre que la majestueuse cité d’Ealdor tout au fond de la baie Votnum. Dominée par la cité de pierres immaculées habitée par l’Ancien, la cité est entourée de terres cultivables où se sont établis de centaines de fermiers et leurs familles.

La ville de Brildell, tout à l’est de Severnysa, était autrefois la capitale de l’Empire de la Terre. Aujourd’hui, bien qu’il ne s’agisse que d’une bourgade parmi tant d’autres, elle demeure un endroit de choix pour les cultivateurs, puisque malgré ses imposantes fortifications, elle est ceinte de champs où les fermiers ont conçu un système d’irrigation ingénieux à partir de la rivière Lystall qui se jette du haut des montagnes au nord-ouest. C’est également le lieu de prédilection des dresseurs de chevaux puisqu’elle se trouve à proximité des plaines.

Le désert de sable blanc lové au pied des montagnes, un peu plus au sud, est le berceau d’une communauté de maîtres de la terre qui se spécialise dans la manipulation du sable plutôt que celle de la pierre. Ceux-ci ont construit la cité de Hreth près d’un oasis alimenté par l’eau qui cascade des hauteurs rocheuses. Les habitants de cette région vivent principalement des minerais qu’ils tirent du sol, mais se spécialisent également dans le domaine de l’alchimie et du divertissement.

Finalement, le bourg de Siolta, isolé du reste des terres à cause du bouclier rocheux qui se dresse à l’ouest du continent, a été colonisé par des maîtres de l’eau qui ont trouvé de nouvelles façons de jouer de leur élément. Siolta se dresse sur une étendue d’eau stagnante. Les habitants circulent à travers ses lieux grâce à un système de pilotis et de ponts qui relient les bâtiments les uns aux autres. Leur économie est majoritairement centrée sur la chasse, la pêche, la traite des fourrures et la construction de navires.

Grâce aux nombreux sommets que l’on retrouve sur son territoire, des centaines de rivières et de ruisseaux coulent à Severnysa. Le terrain principalement boisé recèle des lieux mystérieux, soit des grottes, des cascades et des ruines anciennes. L’Empire de la Terre se caractérise par sa grande diversité d’habitants venus de tous les horizons, maîtres et non-maîtres. C’est une conséquence directe de sa superficie. Les Severnysiens vivent principalement dans des chaumières faites de pierres ou de bois, coiffées de toits de chaume, mais les grandes villes arborent une architecture beaucoup plus somptueuse.

Les citoyens ont tendance à avoir les cheveux sombres, noirs ou bruns. Leurs yeux sont souvent verts, bruns ou gris. Comme la plupart d’entre eux travaille la terre dans les champs, ils sont nombreux à avoir la peau un peu plus sombre, même si les nobles ont habituellement la peau claire.

On y retrouve des richesses en abondance, tant dans le sol qu’en surface. Les récoltes abondantes et variées, les montagnes foisonnent de pierres précieuses, les forêts regorgent de gibier et d’essences d’arbres recherchées pour la qualité de leur bois, et les cours d’eau fourmillent de poissons.

Chronologie:
 

Climat
La puissance des maîtres de la terre est légèrement améliorée en territoire Severnysien en raison de la richesse du sol du continent. La plupart des enfants qui maîtrisent la terre naissent entre la saison froide et la saison chaude, pendant la période de la floraison. Les terres de Severnysa présentent un climat qui varie en fonction des trois saisons d’Ealhmund et en fonction de l’endroit où l’on s’y trouve. Toutefois, leur pays se caractérise par son climat majoritairement tempéré.

Durant la saison froide, la nord des terres reçoit d’importantes chutes de neige en raison de sa proximité avec Uetrir, le pôle nord d’Ealhmund habité par les maîtres de l’eau. À cette époque de l’année, les températures avoisinent le négatif dans cette région, amenant un froid presque polaire qui pourtant s’amenuise à mesure qu’on poursuit sa route un peu plus au sud. Bien que le climat soit plus tempéré au centre et au sud du royaume, les conditions climatiques n’en sont pas plus clémentes puisque de fortes pluies et des vents violents, parfois mortels, s’abattent sur la région à cette période de l’année.

Lors de la saison chaude, les journées s’adoucissent rapidement, le soleil ne tardant pas à revenir réchauffer l’atmosphère sans pour autant que la chaleur n’en devienne accablante. Reconnue à travers Ealhmund pour son climat doux lors de la saison chaude, Severnysa attire nombre d’étrangers qui souhaitent se prélasser au soleil sans la lourdeur du climat que l’on trouve dans l’empire du feu, à Antak. Le seul endroit qu’il est préférable d’éviter durant cette saison est le marais au nord-ouest du continent, où l’humidité et la chaleur ambiants peuvent très vite jouer sur les nerfs de ceux qui n’y sont pas accoutumés.

La saison des récoltes quant à elle, s’adoucit à mesure que les jours passent, devant presque fraîche comparée à la saison chaude. Les journées s’assombrissent plus rapidement, rappelant que la saison froide est sur le point de commencer. Toutefois, ce redoux est souvent bienvenu pour les fermiers qui travaillent plus dur que d’ordinaire dans les champs pour mettre les vivres au sec en prévision de la saison froide et de ses longues nuits.




Il y a de cela des centaines d’années, Severnysa n’était pas un, mais bien deux royaumes. À l’ouest, les terres de Sever étaient habitées par les non-maîtres qui vivaient paisiblement et simplement. À l’est, Nysa était gouvernée par un roi qui veillait au bien-être des maîtres de la terre qui habitaient ses terres. Pendant des centaines d’années, la cohabitation entre les maîtres de la terre et les non-maîtres était au rendez-vous... jusqu’à l’arrivée d’une souveraine qui en voulut davantage. La reine Lutay de Nysa mit le royaume des non-maîtres à feu et à sang tout son règne durant pour bâtir son Empire de la Terre. Lorsqu’elle périt, son fils unique reprit le flambeau et longtemps, Severnysa fut gouvernée par des empereurs au pouvoir inégalable et inégalé qui menaient le peuple d’une main de fer.

Les choses ont changé peu avant la signature du traité de paix. Voyant l’unité de Severnysa consolidée et comprenant que plus rien ne viendrait mettre en péril son empire, le dernier empereur, Acheloch, céda une fraction des terres à ses nombreux fils.

Cinquante ans plus tard, le nombre de suzerains est moindre en raison des alliances et des fusions des fiefs. Les frontières entre chaque région du vaste empire qui n’en est plus un ne sont pas très claires, ne pouvant être vraiment délimitées, mais chacun sait à peu près où la région d’un suzerain commence et où celle d’un autre se termine. Si les suzerains s’entendent pour ne pas franchir les limites que leur père ou leur grand-père, le dernier empereur de Severnysa, leur a imposées, l’Ancien demeure vigilant et s’assure que chaque petit chef de village tienne sa place et n’hésite pas à les rappeler à l’ordre lorsque cela s’avère nécessaire.

Dirigeants

Descendant direct du fils aîné d’Acheloch, Wurlock Edborn est le suzerain des terres se situant à l’est des Montagnes de Solmorgen, soit à l’extrême orient de Severnysa. Les plaines, une partie de la Forêt Luxuriante et les terres cultivables sont sous sa juridiction, mais il tient son fief dans le palais de la cité de Brildell, la demeure ancestrale de sa lignée. Bien qu’il soit d’un âge avancé, il arbore toujours des cheveux très sombres. Ses iris cuivrés et les traits de son visage lui confèrent une certaine sévérité. Wurlock n’est pas reconnu pour sa patience. C’est un homme prompt qui n’aime pas perdre son temps. Ses terres chevauchent celles du suzerain de Hreth, ce qui crée parfois de menus conflits entre les deux dirigeants.

Le suzerain qui règne sur les terres à l’ouest du détroit de Blodsar, soit la région d’Ealdor, les terres cultivables qui l’entourent, la forêt Luxuriante au nord et la Forêt Immuable plus au sud, est le descendant du fils cadet d’Acheloch, Hrofr Ardstan. Brun de cheveu, le quarantenaire a un regard pâle et hypnotique et une stature imposant le respect. Peu confiant envers son entourage et envers les chefs de village qu’il n’a pas élus, Hrofr est réputé pour s’entourer de mercenaires qui n’ont qu’un seul but : protéger sa vie et son règne sur son domaine.

Tullias Ascurn règne quant à lui sur le désert immaculé, la Forêt Nébuleuse et plusieurs villages entre Ealdor et ceux-ci. Sa chevelure sombre est désormais striée de cheveux blancs et grisonnants, mais il n’en demeure pas moins très alerte. Tullias a la réputation d’être un homme aux multiples visages. C’est-à-dire qu’il porte le rôle de dirigeant très à cœur et est inflexible lorsqu’il s’agit de protéger les habitants de la région sous son règne. Pourtant, c’est un grand amoureux du divertissement sous toutes ses formes. Adepte de théâtre, d’acrobaties et de musique, les nuits sont bien animées dans son palais dans la ville de Hreth.

Finalement, c’est Sheridlande Tlisal qui règne sur les terres marécageuses tout à l’ouest de Severnysa. Dans la trentaine avancée, l’unique suzeraine du grand continent est reconnue pour sa grande beauté et, contrairement à ses compères, pour maîtriser l’eau plutôt que la terre. Cela n’empêche pas la belle brune au regard vert pâle d’être une descendante d’Acheloch. Sheridlande est réputée être une femme forte et déterminée, mais qui sait faire preuve de compassion et qui utilise sa fibre maternelle pour prendre ses décisions pour le bien-être de ses sujets.

Le conseil d’Ealdor
Malgré la présence de suzerains dans les différentes régions de Severnysa, la cité d’Ealdor est régie par un conseil qui a été mis en place par l’Ancien lors de la fondation même de la nouvelle ville, il y a cinquante ans. Le conseil d’Ealdor compte un nombre égal de maître de chaque élément. Ainsi, depuis sa formation, trois maîtres de chaque élément prêtent leur voix à leur nation au sein du conseil et veillent au bon fonctionnement de la cité, mais aussi à préserver la paix entre les peuples d’Ealhmund.

Présentement, les trois maîtres de la terre qui siègent sur le conseil sont Brygg Daylor, Arlo Ingill et Prisca Riven, tous nés à Severnysa, respectivement dans les villes d’Ealdor, de Brildell et de Hreth. Le premier, Brygg, est ironiquement le moins apprécié de tous les conseillers. On le prétend faible et manipulable, guère plus qu’un pantin du suzerain de sa région. Le conseiller de l’est né à l’est, Arlo, est réputé pour sa détermination et sa confiance. Encore dans la fleur de l’âge, l’homme arbore un regard pâle et une chevelure brun chocolat. Il demeure un des plus puissants maîtres de la terre de sa génération et s’inspire de son père qui a précédemment été conseiller pour guider ses convictions. La conseillère Prisca ne ressemble à aucun stéréotype que l’on pourrait se faire. La femme à la peau d’ébène porte ses cheveux bruns très courts et a un regard sombre, à la fois dur et enveloppant. D'âge mur, elle occupe sa position depuis plusieurs années et on dit qu’elle ne se laisse pas marcher sur les pieds par les hommes qui l’entourent.

Viennent ensuite trois maîtres de l’eau qui prennent leurs racines aux quatre coins du monde. Orthid Celeth est envoyé de Siolta à Severnysa. Patient et silencieux, il est souvent le dernier à formuler son opinion lors des réunions du conseil puisqu’il aime forger son opinion en tenant compte des points de vue de ses collègues qui ouvrent parfois son regard sur certaines choses qui lui auraient échappé autrement. Avec sa chevelure orangée et son regard de pierre, Orthid n’est pas loué pour sa beauté, mais la sagesse de son cœur lui vaut l’amour du peuple. La conseillère originaire du nord, Silae Methianor est une femme d’âge vénérable dont la chevelure autrefois sombre n’est désormais que blancheur et grisaille. Avec son regard aussi froid que la glace, Silae perce la psyché des gens qui se dressent sur son chemin. Bien qu’âgée, elle ne perd pas de justesse dans ses raisonnements. Finalement, né sur les terres du pôle sud, Apthil Nomeril brille par la jeunesse de ses traits. Malgré sa trentaine bien entamée, il arbore un visage juvénile qui ne l’aide pas à se faire prendre au sérieux. Déterminé à se faire respecter, il n’hésite pas à taper du poing pour se faire entendre.

Deux maîtres du feu, Vivenn Thorkel et Ilian Norrell, ont été envoyé du royaume du feu pour siéger à la grande table du conseil. Dans la quarantaine, Vivenn a travaillé dur pour gagner sa place. Elle est reconnue pour sa vivacité, mais aussi son caractère sournois. Elle n’a pas de scrupules à causer du tort lorsqu’il s’agit de protéger les intérêts de son peuple. Beauté à la peau olivâtre, ses prunelles féline ressortent de par leur teinte presque aussi pure que l’or et ses boucles brunes et veloutées sont comme le café bien chaud. Ilian est plus jeune que celle qui l’a formé lors de son arrivée. Son opinion déroge rarement de celle de sa consœur, mais on dit qu’il leur arrive d’avoir des différends lorsqu’ils se retrouvent en privé. À la fin de la vingtaine, le jeune homme à la peau dorée tient ses cheveux ondulés et sombres à l’épaule et possède un regard doux et noir comme la nuit. Finalement, la représentante feu de Sura, Malora Ysgalad, est dite très ouverte d’esprit et parfois trop tolérante. Plusieurs conseillers lui reprochent d’éviter les sujets épineux et de refuser de prendre position sur certaines questions qui la touchent de trop près. Avec ses yeux bridés, sa chevelure de jais et sa peau translucide, elle ne ressemble en rien au maître du feu typique.

Finalement, les maîtres de l’air du conseil brillent par leurs caractères diamétralement opposés. Kirsel Istvan, envoyé de Sura, se retrouve souvent à défendre les droits de sa consœur feu. Très verbal, susceptible et tête brûlée, le quarantenaire aux yeux bridés et à la peau dorée est un maître de l’air accompli qui a suivi un entraînement très ardu alors qu’il vivait toujours sur son île d’origine. Malgré tout, son impulsivité le place parfois dans des situations difficiles. Eiren Lund de Skogur contraste dangereusement avec les deux conseillers précédents du fait de son esprit très fermé et conservateur. Têtue et constante, elle brille par son calme malgré le ton qui monte souvent de plusieurs crans autour de la table à la citadelle. La blonde au regard vert et aux traits délicats, même si elle peut sembler inoffensive, est un maître de l’air accompli et formé au combat. La dernière et non la moindre est Siane Osrin d’Onir. La jolie brune, malgré sa jeunesse, est reconnue pour son esprit pragmatique et ses opinions qui se fondent toujours sur des faits vérifiés et contre vérifiés. Aussi avare de connaissances que le reste de son peuple, Siane fait souvent repousser les délibérations lors des conseils pour permettre à tous de réfléchir à tête refroidie à leurs décisions.


Relations
ɤ positives ɤ

avec Uetrir ɤ Les relations commerciales entre Severnysa et Uetrir remontent bien longtemps avant la signature du traité d'union des nations. Étant toutes deux des nations conquérantes, mais d’importance différente, la tension aurait pu régner entre les deux peuples, cependant il n'en est rien. D'ailleurs, un empereur d'antan a même autorisé les Uetriens à installer une colonie de maîtres de l'eau tout à l'ouest du continent, permettant la création de Siolta. Les Severnysiens apprécient les talents d'artisans des Uetriens alors que ces derniers se délectent des légumes que leurs voisins du sud exportent vers chez eux, de même que la qualité de leur bois dont ils se servent pour construire des bateaux.

avec Anriel ɤ Suite à la signature du traité, les habitants du pôle sud se sont timidement amenés vers Ealdor pour profiter des immenses ressources de Severnysa. Avec le temps, ils ont noué des relations cordiales avec la plupart des suzerains de l'Empire de la Terre. Ces ouvertures commerciales ont permis de faire fructifier l'économie d'Anriel qui est très restreinte du fait de leurs relations froides ou tendues avec la plupart des autres continents.

avec Onir ɤ Malgré le tempérament diamétralement opposé des souverains des deux nations, les relations entre Onir et Severnysa ont toujours été bonnes, notamment depuis la signature du traité amorcé par les Oniris. Les insulaires de l'ouest ont des échanges très fréquents avec les continentaux. Ils échangent vins, bières et hydromels, mais également des aliments qu'ils ne pourraient retrouver ailleurs. Les Oniris aiment les fruits de Severnysa comme les pommes, les poires et les figues alors que les habitants du grand continent adorent découvrir les fruits tropicaux provenant des îles.

avec Sura ɤ Étant donné leur proximité, les habitants de Sura et de Severnysa commercent depuis des centaines d'années. Si les voyages ont été momentanément coupés pendant l'occupation Antaki, durant laquelle les Severnysiens ont préféré ne pas s'interposer pour éviter de tarir leur bonne entente avec l'Empire du Feu, les relations entre leurs patries se sont renouées peu après la fin de l'occupation, et le commerce entre eux est redevenu florissant.

avec Antak ɤ Les deux nations de conquérants par excellence, Antak et Severnysa partagent un lien particulier depuis des centaines d'années. Par le passé, l'alliance mise en place par leurs ancêtres leur a permis d'étendre leur puissance sur différents territoires avec l’assurance de ne pas s’attaquer à leur allié, mais elle a également sauvé les Antakis de la famine à plusieurs reprises. Ils se sont toujours efforcés de ne pas s'interposer dans les conquêtes de l’autre, et cet aveuglement volontaire semble avoir profité aux deux parties.

ɤ négatives ɤ

avec Skogur ɤ Il fut un temps où le commerce entre l'archipel et le grand continent était florissant et constant. Cependant, lorsqu'ils se sont finalement affranchis de la taxe imposée par les Antakis, les Skoguriens n'ont plus ressenti le besoin d'exporter leurs ressources et ont coupé tous les liens commerciaux. Cette fermeture soudaine des frontières a beaucoup déplu à l'Empereur de Severnysa de l'époque. Suite à la signature du traité, Severnysa fait pression sur l'archipel afin d'établir des liens commerciaux, mais les effets demeurent à sens unique puisque les insulaires se rendent très peu dans les ports de l'Empire de la Terre.




Quelques mots
Les habitants de Severnysa sont appelés les Severnysiens. Lorsque l’on parle d’un seul individu, on l’appellera Severnysien. Lors d’un voyage vers cet immense continent, on dira que l’on se rend à Severnysa ou à Ealdor (ou une autre ville).

Valeurs
Les pouvoirs des maîtres de la terre qui vivent sur le territoire étant intrinsèquement liés à leur capacité à écouter et à comprendre leur environnement, les habitants de Severnysa sont devenus des êtres très attentifs au fil des âges. Ce sont des gens patients et curieux qui cherchent toujours à comprendre avant d’agir. Lorsqu’ils posent une action cependant, ils agissent de façon décisive, parfois radicale.

Les Severnysiens sont braves, déterminés et vaillants. Même s’ils sont fréquemment vus comme ceux qui ont l’existence la plus facile à Ealhmund, ils travaillent d’arrache pied pour cultiver les richesses que recèle le sol de leur continent. Généreux, mais conservateurs, les habitants de Severnysa vivent dans la praticité et ne font jamais rien inutilement.

Nourriture
Les Severnysiens ont une alimentation variée quoique fortement basée sur les bénéfices de leurs récoltes, puisque leur patrie est probablement le continent où les moissons posent le moins de problèmes à ses occupants. Leur nourriture est principalement composée de fruits de saison, de légumes, de céréales ou même de noix. Depuis peu également, grâce au commerce ré-ouvert avec l’Archipel Sura, le riz fait de plus en plus partie intégrante de leurs plats. La viande sauvage ainsi que la viande d’élevage font aussi partie de leurs vivres même si son prix reste trop élevé pour les plus pauvres citoyens de l’Empire.

Style vestimentaire
Leur style vestimentaire s’inspire de l’époque médiévale. La plupart des femmes revêtent des robes de couleurs foncées sur une simple chemise de couleur pâle. Les hommes quant à eux enfilent des pantalons, des chemises amples et pâles sous une tunique foncée. Les moins fortunés privilégient les tissus comme le coton, le lin, la laine, le chanvre et le jute. Les plus riches peuvent s’offrir des vêtements de tissus plus fins comme la soie, le taffetas et le velours. La plupart du temps, ils arborent de longues manches puisque la température est rarement très chaude.

Éducation
L’éducation n’est pas obligatoire à Severnysa. En fait, la plupart des habitants exerçant des métiers de fermiers, de chasseurs ou de pêcheurs qui exigent l’implication des membres de leur famille, on n’oblige pas les enfants à s’éduquer. Il existe bien des écoles dans tous les villages où les petits ont la possibilité d’apprendre à lire, à écrire et à compter. On leur enseigne l’histoire, les coutumes de leur pays et la religion qui y est pratiquée. Les citoyens de cette immensité de verdure sont avares de contes et d’histoires. Ceux qui ne fréquentent pas les écoles tirent donc leur éducation des légendes racontées par les anciens de leurs villages.

Rares sont ceux qui fréquentent les bancs des écoles après l’âge de dix ans. Les non-maîtres et ceux qui ont peu d’intérêt pour leur élément deviennent habituellement apprentis dans le but de commencer à gagner leur vie le plus rapidement possible tandis que les autres apprendront plutôt à maîtriser le pouvoir qui sommeille en eux dans l'espoir de le développer.

À noter que le passé sanglant de l’Empire de la Terre a depuis longtemps été effacé, les Empereurs ayant fait en sorte que cette époque funeste disparaisse des mémoires. Les instituteurs enseignent aux enfants que Sever et Nysa étaient tous deux colonisés par des maîtres de la terre et que les royaumes ont choisi de s’unir sous la même bannière après une alliance entre les familles royales.

Économie
En raison de leurs grandes ressources, les habitants n’ont jamais eu de problème pour exporter de la marchandise. Même si une grosse partie de leurs récoltes est envoyée aux habitants afin de nourrir les bouches qui vivent sur le territoire, les denrées restantes sont collectées afin d’être vendues aux autres continents.

Malgré la fermeture des frontières à Ealhmund qui empêchaient les citoyens de voyager entre toutes les nations, le commerce a toujours été profitable à l’Empire de la Terre qui a su tisser des liens avec bon nombre d'alliés ; cependant, lorsque le traité a été signé et que les frontières se sont ouvertes, les échanges avec les voisins ont explosé et l’économie a vécu un boom spectaculaire qui a engendré d'immenses profits pour les suzerains, mais également pour les trafiquants qui ont désormais plus de facilité à voyager entre les continents.

Les principales ressources venant de Severnysa sont composées par l’agriculture, puisque la région est la plus fertile, mais également par le bois, utilisé pour construire les navires.

Religion
La religion occupe une place très importante dans l’existence des Severnysiens, dont les croyances et la philosophie sont empreintes des enseignements de leur dieu. Ils vénèrent Nova, le dieu des saisons aux trois visages. Chaque maisonnée possède une statue prenant la forme d’un cylindre où sont taillés le faciès de trois animaux, à savoir le corbeau qui représente à la fois la saison froide et la mort, le cerf qui représente la saison chaude et le cycle de la vie, et le bison qui représente la saison des récoltes et l’abondance.

Leur dieu leur apprend à remercier la terre pour les richesses qu’elle leur donne et à ne pas tuer lorsque ça n’est pas nécessaire. Ainsi, les habitants de Severnysa prient leur dieu quotidiennement et demandent pardon à Nova chaque fois qu’ils doivent prendre une vie, quelle que soit sa forme, animale ou végétale.

Leurs coutumes se transmettent de générations en générations. Ce sont les anciens qui s’occupent de cet aspect. Avec l’aide de leurs famille, ils préparent les cérémonies pour rendre hommage à leur dieu et accueillir les nouvelles saisons. Ces cérémonies sont l’unique moment où les Severnysiens se rejoignent pour des rassemblements religieux. Elles se déroulent toujours en plein air.

Baptême
La naissance d’un enfant est une occasion spéciale et sacrée pour les habitants de Severnysa qui fêtent cet événement en compagnie de tous les membres de leur famille. Dès que possible, habituellement quelques jours après la naissance de leur rejeton, les parents extraient une pierre de la terre, ils la polissent et en ornent un bijou qu’ils ont fabriqué. Ceux qui ne maîtrisent pas la terre choisissent plutôt la plus jolie pierre qu’ils peuvent trouver en surface pour ensuite sertir le bijou qu’ils offriront à l’enfant suite à la bénédiction du plus ancien représentant de leur lignée. Ce bijou, qu’il s’agissent d’un pendentif, d’une breloque, d’un bracelet, d’un bague ou d’une broche, est très important aux yeux des Severnysiens qui le conserveront jusqu’à l’âge adulte, qu’ils soient maîtres ou non-maîtres.

Mariage
Présidée par un des plus éminents anciens du village, la cérémonie du mariage réunit habituellement les familles des deux époux et leurs amis dans une clairière. Les épousailles sont très importantes aux yeux des Severnysiens qui célèbrent cette occasion en grand. Au cours de ce rite solennel, les deux prétendants prennent place près du célébrant où leurs mains sont liées par un cordon pendant qu’ils échangent leurs vœux de fidélité et de dévouement. L’union est par la suite scellée par l’échange de leurs bijoux reçus par leurs parents à la naissance et par un baiser qui officialise l’alliance entre les deux familles.

Du fait de leur philosophie hautement axée sur la prospérité et la vie, les citoyens de Severnysa ne voient pas l’homosexualité d’un très bon œil. Les femmes infertiles ne sont pas très bien perçues non plus, la progéniture étant la plus grande richesse qui soit aux yeux des habitants de cette région du monde.

Il est possible qu’un Severnysien décide de s’unir avec un natif d’une autre province du monde, contrôlant - ou non - un autre élément que le sien. Dans ces cas-là, l’union est célébrée selon les règles qui régissent la région où se trouve le couple ; le Severnysien gardera le bijou reçu par ses parents à la naissance bien que celui-ci sera modifié pour montrer son appartenance à une autre personne.

Rites funéraires
Depuis aussi longtemps qu’ils vénèrent Nova, les maîtres de la terre qui habitent Severnysa construisent de magnifiques cryptes en sol sacré où ils enterrent leurs défunts. Richement décorés, ces caveaux sont souvent utilisés à travers les générations. Ils est très délicat de pénétrer la crypte d’une autre famille sans y être invité ou de déranger le corps d’un défunt après que la cérémonie des funérailles ait pris fin et que le corps ait été mis en terre.

Cependant, l’érection et l’excavation d’un tel monument n’est pas possible pour tous. Seuls les enfants de la terre possédant des pouvoirs suffisamment puissants peuvent les obtenir gratuitement puisqu'ils les bâtissent eux-mêmes. Les moins éminents d’entre eux, les non-maîtres et les maîtres qui ne manipulent pas la terre et qui n’ont pas les moyens de retenir les services d’un sculpteur doivent plutôt se rabattre sur une simple fosse où sont ensevelis leurs morts.

La cérémonie funéraire est présidée par un ancien et réunit tous les proches du défunt à l’endroit où le corps sera enterré. Ils se recueillent dans des prières avant de compléter le rituel. Les Severnysiens sont inhumés avec le bijou qu’ils ont obtenu à la naissance ou que leur époux a reçu à la naissance.

Fêtes
La Nuit du Corbeau marque l’arrivée de la saison froide, une époque sombre, glaciale et difficile à traverser pour ce peuple qui dépend de la fertilité de la lande dont elle tire la majeure partie de ses richesses. Cette célébration est caractérisée par les centaines de bougies qui sont allumées à travers les villes et les villages et par des rassemblements tranquilles au cours desquels les représentants les plus anciens de la communauté relatent contes et légendes au bord de grands feux.

La Fête du Cerf, elle, est une occasion spéciale très importante. Pour l’occasion, à l’aube de la saison chaude, un couple est choisi dans chaque ville et chaque village pour célébrer ses épousailles. Leur mariage représente l’union entre la terre et les semences qui fourniront plus tard les récoltes. Être choisi pour ce rituel est un grand honneur aux yeux des Severnysiens. Plusieurs d’entre eux attendront que cette époque de l’année soit passée avant de sceller leur union dans l’espoir d’être sélectionnés. Ce mariage ne marque que le début d’une longue nuit de danses, de feux de joie et de jeux d’adresse.

Finalement, le Festin du Bison marque l’arrivée de la saison des récoltes. Elle consiste en un grand festin où tout le village ou le quartier se réunit et contribue à la préparation d’un repas qui est partagé. C’est une fête emplie de légèreté au cours de laquelle les uns sont généreux avec les autres dans l’espoir que la terre en fasse autant pour eux.




Description
La maîtrise de la terre, ou géokinésie, est la capacité de manipuler la terre et la pierre sous ses formes variées. Ce type de magie est utilisé principalement par les habitants de l'Empire de Severnysa, une terre verdoyante composant le plus grand continent d’Ealhmund. Maints habitants de la cité d’Ealdor possèdent également cette faculté.

La terre est l’élément le plus tangible, il représente la stabilité. Les personnes qui le manipulent sont fortes, inébranlables et endurantes.

La clé de la maîtrise de la terre réside dans la capacité à écouter et à attendre le bon moment pour frapper, et lorsque le moment est venu, à agir de façon décisive. En d’autres mots, les enfants de la terre doivent généralement apprendre à supporter les attaques de leurs ennemis jusqu’à ce l’opportunité de contre-attaquer se présente.

L’apprentissage de la maîtrise de la terre est un processus difficile et rigoureux. Elle demande de l’assiduité et de persistance. L’apprentissage de bonnes techniques de respiration est indispensable. Les jeunes aspirants apprennent également à écouter la terre grâce à des exercices de méditation. L’apprentissage des techniques d’ancrage est importante, puisque le maître de la terre ne doit faire qu’un avec la nature qui l’entoure.

Pouvoirs
Niveaux
Niveau 1 (émergent) - capacité à ressentir la présence d’être vivants sur une certaine superficie.
Niveau 2 (débutant) - capacité de changer la couleur des fleurs, de faire fleurir et faner les fleurs, capacité à faire léviter les pierres et le sable, maîtriser des racines.
Niveau 3 (intermédiaire) - techniques de combat accrues, lévitation des pierres qui devient nettement plus facile, manipulation de la terre meuble facile.
Niveau 4 (avancé) - manipulation de la terre parfaite, capacité à manipuler la terre et à compresser les matières pour en faire des objets solides et mortels.
Niveau 5 (maître) - la maîtrise est complète. L’individu ne fait qu’un avec l’élément.

Techniques de combat
Niveau 2
Lévitation de pierres : capacité à faire léviter des pierres que l’on jette à son ennemi.
Manipulation de la matière : la maîtrise de la terre ne se limite pas seulement à la terre se trouvant au sol, aux pierres et au sable. Les enfants de Nova peuvent aussi manipuler le charbon, les gemmes, les cristaux, les pierres précieuses et certains métaux.
Sable mouvant : capacité à créer une certaine surface de sable mouvant pour immobiliser son ennemi.
Nuages de sable : capacité à créer des nuées de poussière pour aveugler ou indisposer ses ennemis.
Jets de sable : habileté de projeter des colonnes de sable pour attaquer ses ennemis.

Niveau 3
Lévitation de rochers : capacité à faire léviter de plus grandes pierres. Plusieurs arrivent même à grimper dessus et à continuer à les faire léviter sans problème.
Colonne : ce sont de plus gros projectiles de roche qu’un maître de la terre peut faire jaillir du sol pour les projeter vers son adversaire.
Bouclier : capacité à former un bouclier de matières provenant de la terre.
Fracassement de pierres : capacité à détruire les pierres et les rochers à l’aide de coups de poing et de pied.
Creusage : capacité à creuser le sol.
Magnétisation : capacité à magnétiser certaines pierres pour en faire des aimants.

Niveau 4
Compression de pierres : capacité à compresser de gros rochers en petites pierres plus denses et dangereuses.
Armure : capacité à amasser des pierres, de la poussière, des cristaux autour de son corps pour s’en faire une armure.
Fissures : capacité à créer des fissures dans le sol à l’aide de coups de pieds.
À ce niveau, les maîtres de la terre parviennent à façonner la pierre et le sol de façon aisée.

Niveau 5
Glissement de terrain : capacité de créer des glissements de terrain, sur un flanc de montagne par exemple.
Tremblement de terre : capacité à faire trembler la terre à l’aide de coups de pieds.
Changement de phase : capacité à faire passer la matière solide d’une phase à l’autre, en boue par exemple.

Cette liste de facultés et de techniques de combat est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications sur la suggestion des membres. Pour ce faire, n’hésitez pas à contacter Lachlan Thralmur ou Styx Frasier par mp ou à poster dans cette section.

Limites
Les maîtres de la terre dépendent de la nature et de la terre, de ses minéraux. Ils doivent avoir un contact avec elle sans quoi ils n’ont pas de pouvoir. En mer, par exemple, ils se retrouvent démunis.

Ils dépendent également de la liberté de mouvement de leurs pieds et leurs jambes, puisque leur pouvoir s’intensifie au contact direct avec le sol et grâce aux mouvements et aux coups qu’ils effectuent.

Finalement, il est impossible de manipuler le bois, même s’ils peuvent manier les racines de de certaines plantes, les lianes et les vignes.

Plus…
Compléments
La maîtrise du métal est la capacité secondaire principale que peuvent avoir les maîtres de la terre. La plupart d’entre eux en sont capables, mais peu s’y intéressent. C’est donc évidemment la capacité de faire léviter et de manipuler le métal sous toutes ses formes, tant qu’il contient des résidus de la terre d’où ils proviennent. Lorsque les métaux sont purifiés, comme le platine par exemple, ils n’ont pas d’emprise sur eux (1/2 libre).

L’empathie est une capacité secondaire que possèdent plusieurs maîtres de la terre. Les maîtres de Severnysa étant étroitement liés à terre et aux êtres vivants, certains peuvent non seulement ressentir la présence d’êtres humains à proximité, mais également ressentir leur émotions (1/2 libre).

Finalement, bien que ce soit extrêmement rare, quelques rares maîtres de la Terre parviennent à neutraliser leurs émotions au point d’avoir assez de contrôle pour maîtriser la lave. Cependant, ce pouvoir, très puissant, peut se montrer très dangereux autant pour la victime que pour le maître qui en use (1/2 libres).

Les facultés ci-haut mentionnées sont rares et difficiles à maîtriser. Si vous souhaitez que votre personnage possède l’une ou l’autre d’entre elles, nous vous invitons à consulter ce sujet. Vous pourrez également acquérir une faculté supplémentaire grâce à votre activité sur Sound of Drums. Pour plus d'information, rendez-vous dans la boutique.



Dernière édition par L'Ancien le Ven 3 Aoû - 22:01, édité 19 fois
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MessageSujet: Re: ɤ Annexes   Mer 28 Fév - 21:58



uetrir
pôle nord



Description
Majestueuse enclave de glace et de givre, Uetrir se trouve tout au nord du globe et se distingue par son immense baie qui lui donne la forme d’un fer à cheval. Bordée de toutes parts par des barrières de glace érigées par ses habitants qui désiraient préserver les leurs d’une invasion ennemie, il s’agit sans contredit du territoire dont les défenses naturelles sont les plus efficaces. Bien que sa beauté soit méconnue du commun des mortels, le pôle nord possède nombre de paysages tous plus époustouflants les uns que les autres. Qu’il s’agisse des eaux pures et cristallines de la mer, de ses montagnes aux neiges éternelles, de sa forêt boréale dont le vert-bleuté n’est dissipé que par la blancheur des flocons ou de ses nombreux cours d’eau jalonnés de glaçons qui scintillent sous les rayons du soleil, Uetrir n’a rien à envier aux autres continents.

Sa capitale, la cité d’Isvann, se tient tout au fond de la baie Kaldt aux flots transis et translucides. Réputée pour son vaste port et pour la magnificence de l’architecture du château qui la domine, il s’agit d’un point de commerce hautement fréquenté, tant par les étrangers que par les habitants d’Uetrir. De par sa proximité avec les forêts, les montagnes, les rivières et la mer, chasseurs, pêcheurs et commerçants y passent ou y demeurent.

De part et d’autres du point d’entrée de la baie, les villes de Sjoarm et de Korsning sont des postes d’observation idéaux pour les soldats de l’armée Uetrienne qui y possèdent d’importantes garnisons. Le fjord étant l’unique brèche vulnérable de leur territoire, il est hautement surveillé.

Sur la pointe sud, Sjoarm est le foyer de prédilection des pêcheurs qui voyagent fréquemment en haute mer. Son port, bien qu’il ne soit pas des plus imposants, fourmille constamment des marins qui vont et viennent. Peu réputée pour son hospitalité, on y croise rarement des étrangers.

De l’autre côté du rivage, Korsning est un passage obligatoire pour quiconque souhaite pénétrer dans le fjord, donc pour tout navire qui souhaite se rendre à la capitale. C’est dans cette ville que sont entraînés tous les maîtres et tous les soldats qui aspirent joindre l’armée. C’est également à Korsning que se sont installés les plus riches passeurs qui louent leur navires pour transporter des marchandises outre-mer.

Finalement, la petite ville d’Eilift est la plus isolée d’entre toutes. Sise au nord-ouest d’Uetrir, elle est difficilement accessible aux navires et est habitée presque exclusivement par des maîtres de l’eau. Extrêmement spirituels et conservateurs, les habitants de ce village ne voient pas le traité de paix d’un bon œil, convaincus que les différents éléments ne sont pas vraiment faits pour se côtoyer quotidiennement. Les gens qui s’isolent dans ce village se contentent de très peu, puisque le village est assez pauvre, même s’il parvient à s’autosuffire.

Les citoyens du pôle nord ont tendance à avoir les cheveux sombres, noirs ou bruns. La plupart du temps, leurs yeux sont clairs, bleus ou gris. Contre toute attente, à cause du reflet du soleil sur la neige, la plupart d’entre eux ont une complexion assez foncée. Seuls les nobles ont fréquemment la peau claire, mais ils sont plutôt rares.

Les terres d’Uetrir, même si elles sont stériles, sont peuplées d’innombrables races d’animaux au pelage de qualité que les habitants chassent, tant pour leur fourrure que leur cuir, la viande et les autres matières qu’ils peuvent en retirer. Elles sont également sillonnées de nombreux cours d’eau qui pullulent de poissons dont ils se nourrissent allègrement. Artisans sans pareille, ils achètent bon nombre de leurs matières premières aux autres peuples et les transforment comme nul autre ne peut le faire. On y construit les bateaux les plus rapides, on y forge des épées dont la solidité est sans égal et on y polit les perles comme nulle part ailleurs.

Les Uetriens habitent principalement des habitations bâties à l’aide de pierres ou de bois. Contrairement aux autres nations qui affectionnent le chaume pour coiffer les toits de leurs demeures, les habitants du nord préfèrent les recouvrir de tuiles d’ardoises qui ressemblent à des écailles de poissons. Leur architecture est particulière du fait des pignons très escarpés formés par ces toitures où la neige ne s’accumule pas durant la période hivernale.

Chronologie:
 

Climat
Comme les autres élémentaires, les pouvoirs des maîtres de l’eau qui habitent ce continent sont influencés par leur environnement. Les marées étant plus fortes aux pôles, ils se sont avérés être une terre d’accueil de choix pour ceux qui manipulaient l’eau et la glace. À noter que la plupart des maîtres de l’eau voient le jour pendant la saison froide.

Un climat subarctique règne sur la péninsule d’Uetrir. C’est-à-dire que la température y est majoritairement froide, voire glaciale et que les intempéries sont rares outre les flocons qui balaient les terres lors des tempêtes.

La saison froide est prédominante. Elle est marquée par ses longues nuits très sombres, par ses fréquentes tempêtes qui balaient la lande de sa poudrerie et par son froid à la froid à la fois mordant et mortel pour ceux qui ne savent pas le dompter. Les habitants d’Uetrir ne laissent pas les saisons leur dicter leurs habitudes ; les blizzards de la saison froide ne les empêchent pas de prospérer.

La saison chaude, bien qu’elle ne pourrait être qualifiée de chaude pour les habitants de cette région, demeure la plus clémente des trois. Elle jette un soupçon de lumière sur le continent et apporte une souffle de fraîcheur grassement attendus.

Affectueusement surnommée saison des étoiles par les Uetriens, la saison des récoltes est caractérisée par ses pluies d’étoiles filantes et par l’apparition de chatoyantes aurores boréales dans l’encre noir du ciel nocturne.




Ils sont gouvernés par une monarchie depuis des centaines d’années. Depuis l’union des tribus sous une même bannière, la dynastie Zueli gouverne le peuple d’Uetrir avec assurance, pragmatisme, toujours prêts à saisir toutes les opportunités qui se présentent à leur peuple. Les monarques de leur famille se passent le trône de père en fils de générations en générations, même si quelques femmes ont eu de brefs règnes à un moment ou un autre de l’histoire. C’est d’ailleurs la famille royale qui a ordonné l’érection de la muraille de cristalline qui cloisonne Uetrir dans une enclave de glace, ne rendant les terres accessibles que grâce à une baie dont le bras de mer est étroitement surveillé depuis l’aube de la civilisation nordienne.

Les représentants de leur famille ont gagné, à travers les siècles, l’affection et l’admiration de leur peuple tant par leur conquête du pôle sud que leur capacité à faire fructifier les richesses des Uetriens malgré la stérilité de la terre et leur compétence à garder leur sujets et leur territoire en sécurité contre tout envahisseur.

La renommée de leur blason s’est légèrement tarie depuis leur perte de contrôle sur Anriel et le fait qu’ils aient été incapables de reprendre leurs droits sur les terres qui avaient été sous leur autorité durant si longtemps. La trahison d’une branche mineure de leur lignée qui a profité de leur confiance pour s’emparer du pôle sud a été un coup dur qu’a dû encaisser la famille royale.

Dirigeants

Aujourd’hui, le roi Aidhel Zueli règne sur le nord depuis de nombreuses années. Il est un souverain respecté qui a su gagner l’affection des habitants de sa nation. Grand homme pâle aux cheveux très sombres et aux traits découpés au couteau, le souverain possède les mêmes priorités que ses prédécesseurs en vue d’assurer la paix et la protection de ses sujets. Cependant, le roi perd lentement l’affection des familles nobles de son entourage puisqu’il n’hésite pas à remplacer quiconque au sein de ses conseillers soulevant un doute dans son esprit quant à sa fidélité. Nombre d’aristocrates fréquentant la cour royale, à Isvann, prétendent qu’il s’agit là des cicatrices du passé de leur dynastie et de la trahison dont ils ont été victimes, mais d’autres chuchotent qu’il se méfie même de son épouse, la reine Faefa. La belle brune au regard gris lui a donné plusieurs enfants depuis leur mariage il y a une quinzaine d’années, mais les liens ancestraux de sa famille avec le pôle sud soulèvent des questions quant à sa fidélité.


Relations
ɤ positives ɤ

avec Severnysa ɤ Les relations commerciales entre Severnysa et Uetrir remontent bien longtemps avant la signature du traité d'union des nations. Étant toutes deux des nations conquérantes, mais d’importance différente, la tension aurait pu régner entre les deux peuples, cependant il n'en est rien. D'ailleurs, un empereur d'antan a même autorisé les Uetriens à installer une colonie de maîtres de l'eau tout à l'ouest du continent, permettant la création de Siolta. Les Severnysiens apprécient les talents d'artisans des Uetriens alors que ces derniers se délectent des légumes que leurs voisins du sud exportent vers chez eux, de même que la qualité de leur bois dont ils se servent pour construire des bateaux.

avec Onir ɤ Étant donné la proximité de l’archipel d’Onir avec Antak dont ils sont devenus très proches, les natifs d’Uetrir ont naturellement noué des liens très positifs avec les Oniris, alliés des maîtres du feu. Pacifistes dans l’âme, les insulaires ont préféré instaurer un climat de paix qui profiterait au plus grand nombre, et le commerce en a fait un bond entre les deux nations.

avec Skogur ɤ Depuis la signature du traité de paix entre les nations, les habitants du nord s’aventurent fréquemment sur les terres de Skogur pour y faire du commerce. Ces derniers apprécient la venue des Uetriens qui leur fournissent des outils de qualité supérieure pour leur permettre de cultiver la terre. En échange, les insulaires exportent des légumes et des grains servant à confectionner du tissus vers le nord. L’avenir n’a que de bons présages pour cette alliance en devenir.

avec Antak ɤ La nature de leurs pouvoirs étant aux antipodes, la méfiance a régné pendant des centaines d’années entre les maîtres du feu d’Antak et les maîtres de l’eau du nord. C’est en grande partie à cause des Antakis et du danger de leur proximité que les Uetriens ont d’abord érigé les murailles de glace autour de leurs frontières. Cependant, les allées et venues entre le pôle nord et le pôle sud s’étant faites nombreuses durant l’occupation d’Anriel, les Antakis et les Uetriens ont noué des relations commerciales improbables. Les habitants du nord ont partagé leur savoir-faire en architecture et en construction de bateaux avec les enfants du désert qui leur offrent des métaux et des pierres précieuses en échange.

ɤ neutres ɤ

avec Sura ɤ Du fait de leur éloignement et malgré leurs bonnes relations respectives avec les Antakis, le peuple d’Uetrir et celui de Sura ne se sont jamais liés.

ɤ négatives ɤ

avec Anriel ɤ Si la conquête des terres d'Anriel par les troupes de la famille royale d'Uetrir a depuis longtemps jeté un froid entre les pôles, la grande tension qui règne toujours entre les maîtres de l'eau du nord et ceux du sud, même cinquante ans après la signature du traité, s'explique probablement par le coup d'état fomenté par une des branches mineures de la dynastie Zueli. Voir sa colonie lui être arrachée de la sorte a laissé un goût amer dans le gosier des souverains du nord et a créé une rupture permanente entre deux peuples pourtant si semblables.




Quelques mots
Les habitants d’Uetrir sont appelés les Uetriens. Lorsque l’on parle d’un seul individu parmi eux, on l’appellera Uetrien. Lors d’un voyage en direction de leur pôle, on dira que l’on se rend à Uetrir ou à Isvann (ou une autre ville).

Valeurs
Les enfants de l’eau qui habitent le pôle nord sont des commerçants impitoyables. Leurs terres disposant de peu de ressources en terme d’alimentation, ils échangent leurs richesses contre de la nourriture depuis des centaines d’années et sont devenus des négociateurs aguerris et astucieux.

Débrouillards et pleins de ressources, les Uetriens trouvent des utilités à toutes les choses qui leur passent sous la main. Donnez une baleine à un habitant du nord, il en tirera de la viande pour s’en nourrir, il fera des semelles de bottes ou du cuir de sa peau, de sa graisse, il extraira de l’huile grâce à laquelle il s’éclairera, se réchauffera ou il en fera du savon, de ses fanons, il confectionnera l’armature d’un corset et de ses os, il fera des bijoux ou une arme. Cette propension à ne rien gaspiller leur vient probablement de leur mode de vie précaire et de la nature impitoyable qui les entoure.

Finalement, les habitants d’Uetrir sont de prudents défenseurs. Malgré le fait qu’ils n’aient jamais subi d’invasion, ils se sont toujours protégés sur tous les fronts. Que ce soit les murailles de glace qu’ils ont érigées dans la mer pour protéger les côtes ou la haute surveillance de chaque côté du détroit menant à leur capitale, on devine aisément qu’ils sont des individus forts qui ne se laissent pas marcher sur les pieds ou intimider.

Nourriture
Étant donné le climat frisquet qui règne sur leur territoire, les Uetriens ne se nourrissent pas vraiment de fruits et de légumes frais. Ils affectionnent cependant plusieurs légumes qui sont suffisamment forts pour survivre au voyage en mer, comme les navets, les pommes de terre, le chou et les carottes. Grands consommateurs de viande sauvage, de poisson, de fruits de mer et d’algues, les habitants de cette région affectionnent beaucoup les bouillons et les soupes chaudes, surtout lors des longues nuits froides de la saison froide.

Style vestimentaire
Semblable à celui des Skoguriens, le style vestimentaire des Uetriens ressemble à celui de l'époque viking, plus précisément à celui des Danois. Peu portés sur l'extravagance, ils arborent des vêtements simples faits de lin, de coton, de jute et de chanvre, intégrant le cuir et la fourrure animale à leurs habits d'une façon toute singulière. Les femmes portent des robes, parfois sous un tablier, alors que les hommes portent plutôt des tuniques toutes sobres et assez courtes ainsi que des braies et des bottes de cuir. Peu importe leur statut, qu'ils soient nobles ou modestes, les Uetriens aiment ajouter des bijoux à leurs habits. Bien que ceux des riches soient plus élaborés, il n'est pas rare de voir les femmes du peuple orner leurs tabliers de parures métalliques.

Éducation
Très jeunes, les enfants qui habitent le pôle nord fréquentent de petites écoles où ils apprennent les rudiments de la lecture et de l’écriture, mais aussi l’histoire et la géographie d’Ealhmund.

Lorsque leur don devient actif, à l’âge de 10 ans, les élémentaires sont entraînés pendant plusieurs années pour apprendre à manier leurs pouvoirs, mais aussi les armes. À Korsning, où ils sont formés, ils fréquentent des classes où on leur enseigne les rudiments de la politique et de la tactique. À l’âge de 20 ans, ils pourront décider vers quelle voie ils poursuivront leur existence : en continuant dans l’armée ou en choisissant un autre métier qui n’est pas nécessairement en lien avec leurs pouvoirs ou leur formation militaire.

Les non-maîtres fréquentent parfois les écoles d’études supérieures, mais Uetrir demeure l’endroit d’Ealhmund où les non-maîtres sont le moins bien accueillis par la population, à l’exception de Skogur où ils ont souvent du mal à s’adapter. La plupart du temps, ils se mettent à travailler auprès de leurs parents ou auprès de maîtres.

Économie
Ils ont acquis leur prospérité grâce aux liens commerciaux qu’ils ont tissés avec les différentes régions. Ils exportent leurs fourrures, le parchemin qu’ils fabriquent, les produits de la chasse et de la pêche. Ils achètent du bois à Severnysa pour bâtir leurs bateaux qui n’ont pas d’égal en terme de vitesse. Ils achètent les métaux à Antak et forgent des armes incomparables. Les Uetriens sont des artisans sans pareille, des marchands aguerris. Bien que leurs ressources soient limitées, leur savoir-faire pour transformer les objets et leurs talents de négociateurs ont scellé la richesse de leur royaume.

Religion
Les maîtres de l’eau qui ont colonisé le nord vénèrent Adrastea, la déesse de la Lune. Comme la lueur de l’astre nocturne, le déesse guide ses fidèles dans les moments les plus sombres. Elle agit comme une protectrice pour ses eux. Les Uetriens prétendent que c’est elle qui a octroyé le don de la guérison aux maîtres de l’eau. Déesse associée à la sagesse, la stratégie et la clarté de l’esprit, les natifs du nord aiment porter divers symboles qui représentent leur déité, qu’il s’agisse de tatouages ou de bijoux. Habituellement, ces symboles sont reliés aux différentes phases de l’astre lunaire.

On compte de nombreux temples de la lune à travers le territoire d’Uetrir, mais c’est dans la capitale que le culte s’est le plus développé. Aux quatre coins de la cité se dressent de sublimes bâtiments destinés à vénérer la déesse Adrastea. Le temple de la Pleine Lune accueille principalement des femmes, les Aubes Blanches, qui se spécialisent dans les naissances. Le temple de la Lune Ascendante est destiné à l’élévation spirituelle. Les Aubes Bleues, en plus de destiner leurs occupations à la prière, ont pour principal objectif de maîtriser la projection astrale, qui est considéré comme un pouvoir qui amène une plus grande sagesse et clarté de l’esprit. Le temple de la Lune Descendante est administré par les Aubes Grises qui prennent soin des plus démunis, plus particulièrement des enfants orphelins et des pauvres. Finalement, le temple de la Lune Noire est occupé par les Aubes Obscures. C’est dans ce temple que les malades en fin de vie sont soignés et que les corps des défunts sont préparés pour les rites funéraires.

Dans le plupart des autres temples, les religieux sont simplement surnommés les Aubes Lunaires. Ceux-ci se partagent les différents rôles pour tenter d’apporter réconfort et guidance aux fidèles de la Déesse qu’ils vénèrent.

Mariage
Les Uetriens célèbrent les mariages après que la nuit a tiré son drap sombre sur leurs terres. Les deux promis sont d’abord préparés dans deux salles distinctes, dans un temple de la lune. Lorsque la lune entame son ascension, les fiancés sont amenés dans une rotonde du temple où se trouve un bassin circulaire surplombé d’un grand orifice au plafond. Là, ils se tiennent debout dans l’onde qui leur submerge les chevilles et ne peuvent se toucher que les mains et garder le silence jusqu’à ce que la Grande Prêtresse termine de prononcer ses prières. La cérémonie requiert souvent de la patience des deux amoureux qui se devront d’attendre le moment où l’ascension de l’astre nocturne en sera à son apogée pour passer dans la salle principale du temple où le mariage sera scellé en présence de leurs proches.

Le mariage homosexuel est accepté par une minorité d’Uetriens pour qui tout est une question de praticité. À leurs yeux, si une union ne peut amener à la procréation, elle n’a pas de grande valeur. Les couples de même sexe sont souvent regardés d’un œil sceptique, qui transpire l’incompréhension des habitants du nord pour l’amour aveugle.

Il est également possible qu’un Uetrien décide de s’unir avec un natif d’une autre province du monde, contrôlant - ou non - un autre élément que le sien. Dans ces cas-là, l’union est célébrée selon les règles qui régissent la région où se trouve le couple, mais un Uetrien portera toujours un bracelet de cuir tressé pour montrer son appartenance à une autre personne.

Baptême
Il n’existe pas de baptême pour les nourrissons à Uetrir, puisque seuls les enfants de l’eau seront reconnus par la déesse Adrastea, selon ses fidèles. Aussi, dans le nord, le baptême a plutôt lieu suite à la confirmation de l’élément maîtrisé par l’enfant qui a lieu aux alentours de la dizaine d’années. Les maîtres de l’eau ne craignant pas le froid ou la noyade, une fois par mois, les petits nouvellement reconnus comme étant des élémentaires se baignent dans la rivière au clair de lune afin de rencontrer la déesse pour la première fois. La baignade est sacrée pour les Uetriens qui considèrent que les leurs doivent compléter ce rite de passage pour se voir accorder la bienveillance de leur déité jusque dans l’âge adulte. Les enfants qui n’ont pas encore développé leur don sont considérés innocents et se voient protégés par le déesse malgré leur absence de baptême.

Il n’existe pas de rite pour les enfants qui ne maîtrisent pas l’eau ou pour les non-maîtres. Les habitants d’Uetrir ne sont pas particulièrement accueillants envers les personnes qui n’ont pas reçu de dons et la plupart des individus qui maîtrisent d’autres éléments ne font que de brefs passages sur leur territoire étant donné les températures froides qui sont difficilement supportables pour ceux qui n’ont pas été bénis du don de manier l’onde.

Rites funéraires
À Uetrir, ce sont les Aubes Obscures qui pratiquent les rites funéraires. Aussi, toutes les dépouilles sont amenées vers le temple de la lune où elles sont automatiquement prises en charge par les religieux aux habits couleur d’encre. À Isvann, c’est dans le temple de la Lune Noire que les cadavres sont déposés pour être préparés.

Par la suite, les rites funéraires se tiennent sur les quais où la famille se rassemble à la nuit tombée. Dans une barque, la dépouille est allongée aux côtés d’offrandes à la déesse et des objets qui étaient chers à la personne décédée et à sa famille. Les proches poussent la barque vers le large pendant que les Aubes Obscures récitent des prières, puis les élémentaires déchaînent les vagues pour faire sombrer l’embarcation et tout ce qui s’y trouve sous le regard lunaire de la déesse.

Étrangement, les cadavres ne reviennent jamais sur les berges de la mer, mais très peu de gens savent que les Aubes Obscures alourdissent les cadavres à l’aide de pierres pour éviter qu’ils ne remontent à la surface.

Fêtes
Prenant place à la pleine lune du Cycle des Vents, le Vitjakt est un événement de haute importance aux yeux des Uetriens. Cela consiste en une grande chasse nocturne se déroulant dans les bois à travers toute la péninsule du royaume. Il est impératif d’abattre un animal sous le regard de la lune au cours de cette chasse pour s’assurer les faveurs et la clémence de la déesse Adrastea durant la saison froide. L’ultime assurance de sa bénédiction réside entre les mains de ceux qui parviennent à abattre un animal au pelage aussi immaculé que la neige.

La Nattdöda se tient quant à elle à la fin du Cycle de la Grisaille, lorsque la lune est presque disparue dans le firmament. C’est une occasion au cours de laquelle les Uetriens aiment se rassembler avec leur famille élargie pour partager un repas, raconter des histoires, festoyer et chanter. Dite la nuit des morts, la Nattdöda permettrait aux défunts de visiter le foyer de leurs familles pour laisser un présent dans les chaussettes accrochées au manteau de l’âtre, comme une réminiscence de leur amour et de leur présence malgré leur disparition.




Description
La maîtrise de l’eau, ou hydrokinésie, est la capacité de contrôler l’eau sous toutes ses formes. Ce type de magie est utilisé par la majorité des habitants d'Anriel, terre glacée se trouvant au pôle sud d'Ealhmund, par les habitants d'Uetrir ainsi que par une partie des habitants d’Ealdor. Cependant, on remarque une nette différence entre les citoyens des deux pôles ; en raison de leurs coutumes distinctes, les Uetriens ont appris à contrôler et recourir à l’eau uniquement pour se défendre, tandis que les Anrieliens ont plus tendance à maîtriser et utiliser leur don pour l'attaque.

L’Eau est reconnue pour représenter le changement. Les maîtres de l’eau tirent leur pouvoir de la lune. Les premiers d’entre eux ont appris à manier l’onde en observant comme l’astre tirait et repoussait les marées.

Le style de combat des maîtres de l’eau est très fluide et gracieux, se mouvant en harmonie avec l’environnement qui les entoure. Les Eau contrôlent un flux d’énergie. Leurs techniques de combat se rapprochent davantage de la défensive que l’offensive, puisque leur élément leur permet de retourner les forces de leurs ennemis contre eux. Même lorsqu’ils attaquent, leurs mouvements semblent toujours fluides, comme l’eau qui cascade entre les rochers.

Pour parvenir à maîtriser leur élément, les enfants de l’eau devront acquérir la souplesse et la force de caractère, mais aussi apprendre à contrôler leurs émotions qui sont le centre même de leur pouvoir. Comme leurs ancêtres avant eux, ils devront assimiler le concept de poussée et traction, cette même impulsion qu’a la lune sur les marées. Finalement, ils devront faire preuve d’ingéniosité, car bien que l’eau soit omniprésente sur leur terre natale, elle peut se faire rare ailleurs.

En raison de leurs coutumes et de l'éducation qu'ils ont reçu de leurs ancêtres, les Maîtres d'Uetrir maîtrisent donc leur élément dans le but principal de se défendre, au contraire de leurs homologues du pôle sud qui, quant à eux, ont une plus grande proportion à l'attaque. Ainsi, il est très rare qu’un Uetrien attaque en premier lors d'un combat, il aura de ce fait le réflexe de renvoyer l'attaque de son adversaire contre lui-même.

Pouvoir
Niveaux
Niveau 1 (émergent) - capacité de respirer sous l’eau, insensibilité au froid.
Niveau 2 (débutant) - contrôle de la température des liquides, capacité à rendre toute eau potable, création de vagues dans des étendues d’eau, capacité à faire léviter l’eau.
Niveau 3 (intermédiaire) - capacité à passer d’une phase à l’autre, capacité à forer l’eau dans le sol, techniques de combat plus développées, l’utilisation de la glace est plus facile lors de la défense (elle est dure naturellement).
Niveau 4 (avancé) - techniques de combat plus développées, vitesse beaucoup plus grande, la maîtrise de la pression de l’eau se fait à petite échelle, ce qui permet de s’en servir comme une arme solide.
Niveau 5 (maître) - la maîtrise est complète. L’individu ne fait qu’un avec l’élément. Création d’eau à partir des particules contenues dans l’air.

Combat
Niveau 2
Souffle de glace : habileté à utiliser son souffle pour geler des objets, comme des chaînes de métal ou un être humain.
Manipulation de l’eau : habileté à manipuler l’onde pour en faire différente formes.
Lévitation de l’eau : c’est une technique principalement utilisée pour permettre au jeune maître de se familiariser avec son élément. Elle consiste à tirer de l’eau d’une source à proximité pour la faire léviter dans l’air autour de son corps. Cela permet d’apprendre à bien « ressentir » l’élément.
Vagues : capacité de créer de vagues à plus ou moins grande échelle sur une étendue d’eau existante.

Niveau 3
Changement de phase : capacité de passer de l’état solide à liquide ou vaporeux. Transformer l’eau en glace et en vapeur, et vice-versa.
Lame de glace : habileté à créer des lames de glace qui ressemblent à une épée ou un poignard.
Griffes de glace : capacité à geler de l’eau sur ses mains ou ses doigts pour créer des griffes glacées.
Gants de glace : c’est une capacité similaire aux griffes de glace où l’individu gèle de l’eau autour de ses poings pour en faire des pics. Il peut les utiliser pour escalader ou pour attaquer son ennemi au corps à corps.
Bouclier de glace : création d’un voile d’eau que l’on transforme en glace pour parer les attaques de ses ennemis.
Fouet d’eau : capacité à utiliser des volutes d’eau plus ou moins fines pour attaquer son ennemi.
Voile d’eau : capacité à élever un mur d’eau pour parer des attaques. Nettement plus efficace sous forme de glace à ce niveau.
Jet d’eau : création d’un geyser d’eau plus ou moins puissants pour frapper un ennemi.
Lianes de glace : semblable au fouet d’eau, plus efficace et dangereux.
Lance de glace : capacité de geler une trombe d’eau pour le projeter vers un ennemi sous forme de lance.

Niveau 4
Balles de glace : capacité à projeter rapidement de petits projectiles glacés en direction d’un ennemi.
Disques de glace : création d’une colonne de glace que l’on coupe en rondelles pour les projeter rapidement vers son ennemi.
Balles d’eau : semblable au jet d’eau, il s’agit de plus petits projectiles d’eau que l’on projette vers l’ennemi. Elles surprennent souvent ceux qui ne s’attendent pas à la douleur qu’elles peuvent infliger.
Lame d’eau : capacité de maîtriser la pression de l’eau à petite échelle pour lui permettre de trancher à travers le métal, le bois et même la pierre.
Mur ou bouclier d’eau : semblable au voile d’eau ou au bouclier de glace, mais à plus grande échelle.

Niveau 5
Manipulation de pression de l’eau : bien qu’elle soit possible aux niveaux précédents, elle devient totale au niveau cinq et permet au maître de marcher sur l’eau, de repousser l’eau dans un lac pour marcher au fond, etc.
Glaciers pointus : capacité de créer des boucliers immenses qui s’apparentent à des lances de glace. Les habitants d’Uetrir s’en sont servis par le passé pour empêcher les étrangers d’aborder leurs terres.
Les maîtres arrivent à manipuler l’eau sans utiliser leurs bras, seulement en bougeant leur torse.

Cette liste de facultés et de techniques de combat est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications sur la suggestion des membres. Pour ce faire, n’hésitez pas à contacter Lachlan Thralmur ou Styx Frasier par mp ou à poster dans cette section.

Attention ! Les habitants d'Uetrir maîtrisent principalement l'eau dans un but défensif.

Limites
La dépendance à une source d’eau est un désavantage pour ceux qui la maîtrisent. En l’absence d’une source d’eau, la plupart d’entre eux n’ont plus les moyens de se défendre à l’aide de leur pouvoir. La plupart d’entre eux conservent une gourde lorsqu’ils voyagent.

La nécessité d’être libre de ses mouvements peut également s’avérer problématique. Contrairement aux maîtres de la terre qui utilisent le bas de leur corps, la plupart des Eau doivent se servir de leur bras pour parvenir à manipuler leur élément.

Bien qu’ils soient largement plus puissants lors des pleines lunes, ils se retrouvent totalement démunis lors des éclipses lunaires. De même que leurs pouvoirs deviennent faibles lorsque la lune est noire. À savoir que les facultés d’un maître de l’eau sont plus importantes durant la nuit.

Finalement, le pouvoir des Eau prend sa source dans leur équilibre émotionnel. Aussi, lorsqu’un individu perd son sang froid, ses pouvoirs peuvent se retrouver intensifiés, mais deviennent également difficiles à maîtriser. Leurs pouvoirs peuvent également disparaître lors de périodes de déprime.

Plus...
Compléments
La maîtrise du sang est une capacité complémentaire que peuvent avoir les maîtres de l’eau. Peu d’individus pratiquent cette forme de magie qui est très mal vue. Elle part du principe que le corps humain est composé en grande partie d’eau, ce qui permet à certains Eau d’utiliser leurs pouvoirs pour infliger de la douleur. Elle n’est techniquement possible que durant les pleines lunes. À noter que cette technique a été décrétée illégale par les gouvernements d'Uetrir, d'Anriel et également de la Cité d'Ealdor (0/1 libre).

La guérison est également un capacité complémentaire que possèdent les maîtres de l’eau. Il s’agit de l’habileté à guérir des blessures en redirigeant l’énergie dans le corps en utilisant l’eau comme catalyseur. L’eau devient luminescente lors de ce procédé. Rares sont ceux qui sont assez disciplinés et déterminés pour apprendre à maîtriser complètement cette faculté (2/2 libres).

La projection astrale est la dernière capacité complémentaire qu’ils possèdent. Elle est extrêmement rare, mais ceux qui sont proches de dieux peuvent souvent utiliser cette faculté (1/2 libres).

Les facultés ci-haut mentionnées sont rares et difficiles à maîtriser. Si vous souhaitez que votre personnage possède l’une ou l’autre d’entre elles, nous vous invitons à consulter ce sujet. Vous pourrez également acquérir une faculté supplémentaire grâce à votre activité sur Sound of Drums. Pour plus d'information, rendez-vous dans la boutique.



Dernière édition par L'Ancien le Ven 3 Aoû - 22:00, édité 15 fois
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ɤ Lieu de vie : Ealdor


MessageSujet: Re: ɤ Annexes   Mer 28 Fév - 22:04



anriel
pôle sud



Description
Territoire à la fois froid et clément, Anriel se situe à l’extrême sud du globe et est caractérisé par l’absence de défenses naturelles. Grâce aux courants marins plus chauds provenant de l’équateur, la partie nord du continent est recouverte d’une forêt clairsemée où la température est douce et la terre est plus meuble.  C’est la région la plus habitée, puisque les terres plus au sud sont presque totalement glacées. Le sol sous l’épaisse couche de glace étant hautement volcanique, on y trouve des crevasses d’où jaillissent parfois des geysers d’eau tiède ainsi que des sources chaudes dans lesquelles certains habitants aiment nager. Sillonnée par de nombreux cours d’eau, Anriel est littéralement un joyau brut qui pullule de minéraux de valeur.

La capitale d’Anriel, la cité de Brith, est située sur le front nord du royaume. Traversée par une rivière, la majestueuse ville est réputée pour la disparité qu’on y retrouve, mais elle demeure harmonieuse à sa façon. Point commercial de grande importance pour cette région reculée, Brith est également louée pour son passé riche, son ambiance égalitaire qui remonte à plusieurs centaines d’années et sa constante effervescence. De par sa proximité avec la mer, les mines et les forêts, c’est un lieu de vie qu’affectionnent nombre d’habitants de la classe moyenne et ouvrière, même si les quartiers en bord de mer demeurent fréquentés par les individus les moins recommandables.

La ville de Cirpa se situe plutôt en périphérie de la forêt, plus à l’ouest sur la côte. Surnommée la ville du ciel, Cirpa est singulière de par son architecture révolutionnaire et ses tours qui s’élèvent très haut. La citadelle du plus grand ordre d’Astronomes d’Ealhmund se trouve dans cette ville majestueuse. La population de cette ville s’adonne néanmoins à de nombreuses activités, dont la chasse, la pêche et les cultures.

Finalement, le village d’Iprocs se situe sur la pointe est du continent. Ses principales activités tournent autour de l’élevage du bétail dont la peau est utilisée pour fabriquer le parchemin. Bien qu’il s’agisse d’un petit village, Iprocs est un lieu de pèlerinage intéressant pour les riches marchands qui cherchent à s’approprier des objets rares, puisque les habitants sont des artisans expérimentés.

Les citoyens du pôle sud ont habituellement les cheveux clairs, blonds, châtains et roux. Leurs iris sont de couleurs variées. Comme la plupart d’entre eux habitent en bordure de mer, ils arborent un teint hâlé causé par le soleil et le vent marin.

Même si une bonne partie de ses terres sont glacées et stériles, Anriel est peuplée de nombreux animaux sauvage, la plupart arborant un pelage immaculé. De l’ours polaire aux loups de mer en passant par les loups et les renards, ses forêts et ses glaciers peuvent s’avérer dangereux pour ceux qui ne savent pas comment ils devraient se comporter en présence de ces créatures. Réputés pour la qualité du parchemin qu’on y fabrique, de leur cuir de grande souplesse et flexibilité et les rares minéraux et pierres précieuses que recèle son sol, les Anrielais sont des artisans de choix, infatigables et ingénieux.

Le territoire du pôle sud n’étant pas très riche en terme de rochers, les habitations du pôle sud sont principalement construites à l’aide du bois qu’ils achètent chez leurs voisins ou qu’ils abattent dans leurs forêts. Ils utilisent des tuiles de bois ou d’ardoises pour revêtir les toits de leurs maisons afin qu’ils soient durables dans les intempéries.

Chronologie:
 

Climat
Comme les autres élémentaires, les pouvoirs des maîtres de l’eau qui habitent ce continent sont influencés par leur environnement. Les marées étant plus fortes aux pôles, ils se sont avérés être une terre d’accueil de choix pour ceux qui manipulaient l’eau et la glace. À noter que la plupart des maîtres de l’eau voient le jour pendant la saison froide.

Un climat océanique tempéré règne sur la péninsule au nord d’Anriel. C’est à dire que la température est douce en été et froide en hiver, mais sans jamais vraiment tomber dans les extrêmes. Les intempéries sont rares, même les chutes de neige ne sont pas communes. Le sud du continent est plutôt soumis à un climat polaire. Le froid, la neige et la glace y dominent le paysage toute l’année.

La saison froide est caractérisée par ses températures plus froides et l’air qui devient parfois très sec. Malgré tout, les blizzards demeurent rares sur la partie au nord d’Anriel, mais ils sont très violents dans le sud, sur les glaciers. Parfois soudaines et souvent mortelles, ces tempêtes deviennent si denses qu’elles empêchent même les plus expérimentés de se repérer sur la calotte glaciaire puisqu’ils risquent de tomber dans une des crevasses par mégarde. Aussi, cette région est moins fréquentée durant la saison froide.

La saison chaude est marquée par sa température plus douce et les heures d’ensoleillement plus longues qui apportent une lumière appréciée par tous les habitants. Au nord, les feuilles de arbres réapparaissent et le vent apporte de la chaleur alors qu’au sud les glaciers luisent sous les rayons du soleil.

La saison des récoltes apporte la grisaille, les jours qui se raccourcissent et le vent plus frisquet qui annonce l’arrivée de la saison froide. Et bien que l’air se rafraîchisse rapidement, surtout à la nuit tombée, la température reste suffisamment confortable pour permettre aux habitants de se préparer rapidement pour la saison la plus rude de l’année.




À l’origine, les habitants d’Anriel s’étaient organisés sous un système complexe de tribus. Chacune d’entre elles étaient dirigée par un chef qui voyait au bien-être de ceux qui l’avaient élu. Lorsque la situation l’exigeait, les tribus se réunissaient sur le territoire d’un des clans et leurs chefs s’asseyaient autour d’une table ronde pour prendre une décision. Il pouvait arriver que les débats durent des jours; les Anrielais n’ont jamais été du genre à faire un choix de façon précipité, surtout lorsque celui-ci pouvait avoir des conséquences graves pour les leurs.

Malheureusement pour eux, ce manque d’organisation et d’unification n’a pas joué en leur faveur lorsque les Uetriens ont envahi leurs terres et ils ont vu le visage de leur royaume changer complètement. Depuis lors, de nombreux régents se sont succédé sur le trône d’Anriel. La plupart du temps, la famille royale dépêchait un homme de confiance, un membre de leur famille ou un noble d’une famille haut placée pour gouverner à leur place le pôle sud dont ils exploitaient plusieurs ressources.

Cependant, leur manque de vigilance et leur confiance aveugle leur ont coûté ce territoire qu’ils tenaient entre leurs griffes depuis tellement de décennies. C’est le régent Myladd Orbel qui prit contrôle de la région, grâce à un réseau d’alliés étendu qui lui permirent de tromper les souverains en se débarrassant de ceux qui voyaient au bon ordre de la colonie. Celui-ci devint le premier roi d’Anriel et ses descendants règnent toujours sur le pôle sud plus d’un siècle et demi plus tard.

Dirigeants

Actuellement, c’est la reine Thlyna Orbel qui gouverne Anriel aux côtés de son époux, le roi consort Keir Silna. Réputée pour sa grande beauté, sa jeunesse et son manque d’expérience, la fille unique du précédent souverain lui ressemble à bien des égards. Grande, blonde, mince, regard perçant et teint hâlé, elle est le portrait classique des membres de sa famille. Malgré son arrivée récente au pouvoir et son indéniable nubilité, la reine Thlyna est réputée juste et patiente et s’entoure d’un conseil qui lui est fidèle et qui a avisé son père il y a quelques années.

Son époux, le roi Keir, même s’il n’est pas considéré comme étant souverain du royaume à proprement parler, n’en est pas moins présent dans le paysage politique Anrielais puisqu’il siège parmi les plus proches aviseurs de son épouse. Tout aussi charismatique que sa femme, il arbore une longue chevelure pâle et un regard aussi froid que l’acier. Malgré son amour indéniable pour la reine, le peuple ne voue pas la même adoration à son époux qu’il a du mal à cerner.


Relations
ɤ positives ɤ

avec Severnysa ɤ Suite à la signature du traité, les habitants du pôle sud se sont timidement amenés vers Ealdor pour profiter des immenses ressources de Severnysa. Avec le temps, ils ont noué des relations cordiales avec la plupart des suzerains de l'Empire de la Terre. Ces ouvertures commerciales ont permis de faire fructifier l'économie d'Anriel qui est très restreinte du fait de leurs relations froides ou tendues avec la plupart des autres continents.

ɤ neutres ɤ

avec Skogur ɤ Du fait de leur éloignement et du peu d'ouverture de Skogur pour le commerce et les relations avec les autres nations, les liens avec Anriel sont inexistants.

ɤ négatives ɤ

avec Uetrir ɤ Si la conquête des terres d'Anriel par les troupes de la famille royale d'Uetrir a depuis longtemps jeté un froid entre les pôles, la grande tension qui règne toujours entre les maîtres de l'eau du nord et ceux du sud, même cinquante ans après la signature du traité, s'explique probablement par le coup d'état fomenté par une des branches mineures de la dynastie Zueli. Voir sa colonie lui être arrachée de la sorte a laissé un goût amer dans le gosier des souverains du nord et a créé une rupture permanente entre deux peuples pourtant si semblables.

avec Onir ɤ Il fut un temps où les relations entre Onir et Anriel étaient plus étroites que celles qui existent entre toute autre nation à travers Ealhmund. Seulement, le fait que les Oniris aient été les précurseurs de la tentative d’alliance entre le pôle nord et le pôle sud qui s’est finalement soldée par une invasion a jeté un froid entre les deux peuples. Bien qu’ils pratiquent toujours des échanges commerciaux, il est rare qu’ils demeurent bien longtemps sur le territoire de l’autre.

avec Sura ɤ S'il exista un jour quelque relation entre Sura et Anriel, elle a été rompue suite à l'abdication des Surias face à leur envahisseur. Bien qu'ils puissent comprendre que les insulaires n'avaient pas les ressources nécessaires pour résister aux maîtres du feu lors de l'invasion de leur territoire - ils se sont après tout retrouvés dans la même situation -, les Anrielais n'admettent pas qu'une alliance ait découlé de cette guerre. Aussi, les relations entre ces deux nations sont froides, et il n'existe aucun liens commerciaux entre eux.

avec Antak ɤ En raison de leur propre passé, les habitants du pôle sud refusent toute alliance, association et marchandage avec Antak, nation depuis longtemps reconnue pour ses conquêtes. De plus, la nature de leurs peuples est opposée l’une à l’autre, et les Anrielais refusent de s'associer avec ceux-là même qui se sont étroitement liés avec le pôle nord plusieurs dizaines années plus tôt.




Quelques mots
Les habitants d’Anriel sont appelés les Anrielais. Lorsque l’on parle d’un seul d’entre eux, on l’appellera Anrielais. Lorsque l’on voyage en direction de leur pôle, on dira que l’on se rend à Anriel ou à Brith (ou une autre ville).

Valeurs
Dans l’extrême sud d’Ealhmund, la vie de famille est très haute dans la liste des priorités. Pour assurer la subsistance des leurs, ils ne lésinent pas sur les moyens. Travailleurs acharnés, ils recherchent constamment la prospérité et la fierté de leurs accomplissements. Certains pourraient plutôt voir cela comme de l’ambition, mais ça n’est pas du tout mal placé.

Curieux et créatifs, les Anrielais se sont longtemps abreuvés des récits de voyage des nomades de l’air qui faisaient escale sur leurs terres. Tolérants envers la différence, ils ne craignent pas ce qu’ils ne connaissent pas et font preuve d’une grande hospitalité envers les étrangers qui croisent leur chemin. Bien que cela fasse d’eux un peuple qu’il fait bon de côtoyer, ces qualités n’ont pas toujours joué en leur faveur, spécialement lorsqu’ils ont tendu la main au peuple d’Uetrir.

Très dévoués aux croyances religieuses qu’ils se transmettent depuis des centaines de générations, les Anrielais sont fidèles aux valeurs que leur déesse préconise. Ils ont une grande confiance en leur destin et sont reconnaissants des cadeaux que la vie leur offre. Respectueux envers leurs aînés, leur pacifisme s’apparente parfois à celui dont font preuve les Oniris.

Nourriture
Bien qu’ils ne soient pas très axés sur la culture de la terre à grande échelle, les habitants du pôle sud aiment intégrer des légumes à leur alimentation. Aussi, la plupart des foyers entretiennent un petit jardin où ils font pousser certains légumes suffisamment forts pour résister au climat plus rigoureux de leur pays, soit des carottes, des choux, des betteraves, des oignons et des navets. La viande d’élevage fait également partie intégrante de leur diète. Comme les habitants d’Uetrir, les Anrielais apprécient les bouillons, les soupes et les potages sous toutes leurs formes qui les réchauffent même dans les jours les plus glacials de la saison froide.

Style vestimentaire
Les Anrielais ont deux styles vestimentaires bien distincts réservés aux temps plus doux ou aux temps frisquets. Leurs saisons froides étant mordantes, ils revêtent de longs manteaux de peaux et des moufles qui ressemblent à ceux des esquimaux. Durant les temps plus chaleureux, ils préfèrent de longues tuniques de coton ou de lin et des pantalons amples pour les hommes alors que les tuniques des femmes ressemblent davantage à des kimonos. Les femmes arborent les même pantalons que les hommes sous leurs vêtements plus longs. Les représentants de la noblesse d'Anriel sont difficiles à identifier. Outre les cols et les rebords des manches de leurs tuniques qui sont parfois plus chargés, ils arborent principalement des vêtements sobres.

Éducation
À l’exception de la période où les régents Uetriens se sont succédé au pouvoir sur le trône, l’éducation n’a jamais été d’une grande rigidité à Anriel. Pour la plupart des habitants, le savoir est transmis oralement, par les anciens qui bercent les plus jeunes de leurs récits récoltés et racontés à travers les âges. Seules les familles riches apprennent à lire et à écrire et retiennent les services de précepteurs pour instruire leur progéniture.

Les académies et les écoles destinées aux érudits n’existent que dans la capitale et sont réservées à ceux qui sont suffisamment élevés intellectuellement pour y être admis. La plupart de ceux-là se dirigeront par la suite vers des métiers de scribes, d’instituteurs, de géographes, d’historiens, de scientifiques ou d’Astronomes.

Les maîtres ne sont formés pour manipuler leur élément que s’ils le souhaitent et la formation n’est pas aussi rigoureuse que dans les autres royaumes. Les Anrielais n’ont jamais ressenti le besoin de s’entourer de défenses, préférant remettre leur destin entre les mains des dieux et dédier leurs existences à découvrir le monde et à croître à petite échelle.

Économie
Malgré le fait qu’il ait été très ouvert aux autres nations à une époque, le pôle sud a vu son économie en prendre un coup suite à l’invasion des Uetriens. Depuis, leurs relations froides et tendues avec la plupart des nations n’a pas beaucoup contribué à faire prospérer leur royaume. Cependant, la famille royale profite désormais du traité de paix pour s’aventurer sur d’autres terres afin d’y échanger les richesses locales contre des ressources qu’ils ne pourraient avoir chez eux. Ils exportent donc leur parchemin d’une qualité exceptionnelle, leur cuir, les minéraux singuliers et les pierres précieuses rares qu’ils tirent de leurs sols ainsi que l’eau provenant des sources chaudes de la banquise qui est réputée avoir des vertus bénéfiques, entre autres pour la guérison des blessures et de plusieurs maux.

Religion
Les Anrielais vouent un culte à Nihal, la déesse des étoiles qui leur inspire la confiance envers leur prochain et envers leur destin. Ils ne conservent pas d’effigie de leur déesse à proprement parler, même s’ils affectionnent beaucoup les objets brillants qui leur rappelle cette façon dont les étoiles luisent dans le firmament sombre de la nuit.

Les habitants du pôle sud sont d’ailleurs convaincus que Nihal utilise la voûte céleste pour communiquer avec ses fidèles. C’est pourquoi ceux qu’ils appellent les Astronomes sont devenus les religieux par excellence de leur région. À la fois scientifiques et spirituels, ceux-ci lisent et interprètent les astres pour en faire des prophéties. Même s’il leur arrive de se tromper, ils font habituellement des prédictions tellement vagues qu’elles se concrétisent plus souvent qu’autrement.

Les pluies d’étoiles, à leurs yeux, signalent la naissance d’un être exceptionnel envoyé par les dieux, et l’approche d’une période qui pourrait être glorieuse ou fort sombre. La dernière fois qu’un Ancien est né au sein du pôle sud, une pluie d’étoiles filantes à strié le ciel pendant plusieurs heures.

Mariage
À bien des égards, les traditions maritales des habitants d’Anriel ressemblent à celles de leurs cousins du nord. La cérémonie du mariage se déroule dans un temple où coule une source chaude. À la tombée de la nuit, les futurs époux et leurs familles s’avancent dans la grande rotonde percée d’une voûte vitrée par laquelle on peut apercevoir les étoiles. Dans un silence solennel, les fiancés s’avancent dans un bassin dont l’eau leur arrive environ au genoux et saluent l’Astronome de la tête. Ce dernier lève alors le regard vers les étoiles et recherche un présage favorable avant d’enclencher la cérémonie. Pendant ce temps, les futurs époux tressent un bracelet de cuir destiné à leur tendre moitié, sans se toucher ni se parler.

Si le jour se lève sans que l’Astronome n’ait aperçu le signe qu’il recherchait dans la voûte céleste, le mariage ne peut avoir lieu. Dans ces cas-là, l’union des deux personnes concernées est souvent vue comme néfaste au regard des autres. Ils pourront évidemment tenter de s’unir de nouveau à la saison suivante.

Les Anrielais sont de plus en plus ouverts à l’homosexualité depuis qu’ils se sont détachés d’Uetrir. Les Astronomes ne sont pas particulièrement regardants sur le sexe des époux pour lesquels ils célèbrent un mariage. Tant qu’ils aperçoivent le signe de la bénédiction de Nihal dans le ciel sombre, ils procéderont à la cérémonie.

Il est également possible qu’un Anrielais décide de s’unir avec un natif d’une autre province du monde, contrôlant - ou non - un autre élément que le sien. Dans ces cas-là, l’union est célébrée selon les règles qui régissent la région où se trouve le couple, mais un Anrielais portera toujours un bracelet de cuir tressé pour montrer son appartenance à une autre personne.

Baptême
Les traditions Anrielaises sont saugrenues dans cet aspect. Très ancrés à l’idée qu’ils se font du destin et de la guidance de leur déesse au courant de leur existence, ils ont pour coutume de laisser leur nouveau-né seul dans les bois, sous les étoiles, pour la première nuit de sa vie. Le lendemain, si le bébé est toujours vivant, c’est qu’il a reçu la bénédiction de la déesse. S’il a disparu ou s’il est mort, les habitants du pôle sud verront cela comme un signe que l’enfant n’était pas destiné à vivre parmi eux. Curieusement, malgré le déchirement que cela peut leur apporter, les habitants d’Anriel seront reconnaissants envers leur déité de ne pas avoir imposé une existence de souffrances à cet enfant.

Il est très mal vu de ne pas se plier à la tradition, aussi dangereuse soit-elle. Ceux qui choisissent de ne pas le faire sont vus comme étant faibles et peu dévoués à leur religion qui, pourtant, en demande si peu à ses fidèles.

Rites funéraires
Certains habitants d’Anriel ont conservé la tradition Uetrienne voulant qu’une fois la nuit tombée, le corps d’un défunt soit allongé dans une barque aux côtés d’offrandes à la déesse et des objets qui étaient les plus chers à la personne décédée et à sa famille avant d’être poussée vers le large. Les maîtres de l’eau dans l’auditoire déchaînent ensuite les éléments afin de faire sombrer l’embarcation et tout ce qui s’y trouve dans l’océan soit les étoiles du ciel nocturne.

Cependant, la coutume Anrielaise veut que les dépouilles soient amenées sur la banquise. Là-bas, les maîtres de l’eau dégèlent la glace sous le corps allongé sur le sol pour en faire une crevasse dans laquelle sombre le cadavre. Ils utilisent ensuite leurs pouvoirs pour geler la surface de nouveau. La vallée des morts où sont ensevelis les défunts, présente une spectacle sinistre, puisque les visages des cadavres observent les vivants depuis leur sépulture cristalline.

Fêtes
Le Gavmildhet se tient dans les premières semaines des Grands Froids. À cette occasion, le famille royale voyage à travers les villes où elle distribue des vivres, des couvertures et du bois sec au peuple pour venir en aide à leurs sujets pendant une période particulièrement difficile pour eux, du fait de la température glaciale et des blizzards qui paralysent les activités de la plupart des Anrielais qui oeuvre habituellement à l’extrême sud du continent, sur la banquise.

L’Onskardriff se tient plutôt durant la Floraison, au début de la saison chaude et marque un renouveau aux yeux des Anrielais. Au cours de cette célébration, les habitants d’Anriel attachent un ruban blanc et un ruban noir à un petit bateau qu’ils ont fabriqué à temps perdu durant la saison froide. Sur la bande de tissu blanc, ils inscrivent leur plus grand souhait, sur la noire, ils inscrivent leur plus grand regret. Ils fixent ensuite une bougie sur le pont de leur petit bateau et le regardent dériver sur la rivière ou dans les flots de la mer jusqu’à ce qu’il disparaisse à l’horizon. Ils terminent ensuite la soirée en buvant du vin et en partageant un copieux repas sous les étoiles de la belle saison.




Description
La maîtrise de l’eau, ou hydrokinésie, est la capacité de contrôler l’eau sous toutes ses formes. Ce type de magie est utilisé par la majorité des habitants d'Anriel, terre glacée se trouvant au pôle sud d'Ealhmund, par les habitants d'Uetrir ainsi que par une partie des habitants d’Ealdor. Cependant, on remarque une nette différence entre les citoyens des deux pôles ; en raison de leurs coutumes distinctes, les Uetriens ont appris à contrôler et recourir à l’eau uniquement pour se défendre, tandis que les Anrieliens ont plus tendance à maîtriser et utiliser leur don pour l'attaque.

L’Eau est reconnue pour représenter le changement. Les maîtres de l’eau tirent leur pouvoir de la lune. Les premiers d’entre eux ont appris à manier l’onde en observant comme l’astre tirait et repoussait les marées.

Le style de combat des maîtres de l’eau est très fluide et gracieux, se mouvant en harmonie avec l’environnement qui les entoure. Les Eau contrôlent un flux d’énergie. Leurs techniques de combat se rapprochent davantage de la défensive que l’offensive, puisque leur élément leur permet de retourner les forces de leurs ennemis contre eux. Même lorsqu’ils attaquent, leurs mouvements semblent toujours fluides, comme l’eau qui cascade entre les rochers.

Pour parvenir à maîtriser leur élément, les enfants de l’eau devront acquérir la souplesse et la force de caractère, mais aussi apprendre à contrôler leurs émotions qui sont le centre même de leur pouvoir. Comme leurs ancêtres avant eux, ils devront assimiler le concept de poussée et traction, cette même impulsion qu’a la lune sur les marées. Finalement, ils devront faire preuve d’ingéniosité, car bien que l’eau soit omniprésente sur leur terre natale, elle peut se faire rare ailleurs.

Les Maîtres d'Anriel maîtrisent leur élément principalement sous sa forme liquide du fait de leurs coutumes et traditions, au contraire de leurs homologues du pôle nord qui, quant à eux, contrôlent leur élément principalement sous sa forme solide. Ainsi, il est très rare qu’un Anrielien préfère utilise la glace quand il a la possibilité de manipuler l'eau liquide pour un même effet.

En raison de leurs coutumes et de l'éducation qu'ils ont reçu de leurs ancêtres, les Maîtres d'Anriel maîtrisent donc leur élément de façon offensive, au contraire de leurs homologues du pôle nord qui, quant à eux, sont plus dans la retenue et la défensive. Ainsi, il est très rare qu’un Anrielien attende que son adversaire attaque lors d'un combat, il aura plutôt le réflexe de mener l'offensive en premier.

Pouvoir
Niveaux
Niveau 1 (émergent) - capacité de respirer sous l’eau, insensibilité au froid.
Niveau 2 (débutant) - contrôle de la température des liquides, capacité à rendre toute eau potable, création de vagues dans des étendues d’eau, capacité à faire léviter l’eau.
Niveau 3 (intermédiaire) - capacité à passer d’une phase à l’autre, capacité à forer l’eau dans le sol, techniques de combat plus développées, l’utilisation de la glace est plus facile lors de la défense (elle est dure naturellement).
Niveau 4 (avancé) - techniques de combat plus développées, vitesse beaucoup plus grande, la maîtrise de la pression de l’eau se fait à petite échelle, ce qui permet de s’en servir comme une arme solide.
Niveau 5 (maître) - la maîtrise est complète. L’individu ne fait qu’un avec l’élément. Création d’eau à partir des particules contenues dans l’air.

Combat
Niveau 2
Souffle de glace : habileté à utiliser son souffle pour geler des objets, comme des chaînes de métal ou un être humain.
Manipulation de l’eau : habileté à manipuler l’onde pour en faire différente formes.
Lévitation de l’eau : c’est une technique principalement utilisée pour permettre au jeune maître de se familiariser avec son élément. Elle consiste à tirer de l’eau d’une source à proximité pour la faire léviter dans l’air autour de son corps. Cela permet d’apprendre à bien « ressentir » l’élément.
Vagues : capacité de créer de vagues à plus ou moins grande échelle sur une étendue d’eau existante.

Niveau 3
Changement de phase : capacité de passer de l’état solide à liquide ou vaporeux. Transformer l’eau en glace et en vapeur, et vice-versa.
Lame de glace : habileté à créer des lames de glace qui ressemblent à une épée ou un poignard.
Griffes de glace : capacité à geler de l’eau sur ses mains ou ses doigts pour créer des griffes glacées.
Gants de glace : c’est une capacité similaire aux griffes de glace où l’individu gèle de l’eau autour de ses poings pour en faire des pics. Il peut les utiliser pour escalader ou pour attaquer son ennemi au corps à corps.
Bouclier de glace : création d’un voile d’eau que l’on transforme en glace pour parer les attaques de ses ennemis.
Fouet d’eau : capacité à utiliser des volutes d’eau plus ou moins fines pour attaquer son ennemi.
Voile d’eau : capacité à élever un mur d’eau pour parer des attaques. Nettement plus efficace sous forme de glace à ce niveau.
Jet d’eau : création d’un geyser d’eau plus ou moins puissants pour frapper un ennemi.
Lianes de glace : semblable au fouet d’eau, plus efficace et dangereux.
Lance de glace : capacité de geler une trombe d’eau pour le projeter vers un ennemi sous forme de lance.

Niveau 4
Balles de glace : capacité à projeter rapidement de petits projectiles glacés en direction d’un ennemi.
Disques de glace : création d’une colonne de glace que l’on coupe en rondelles pour les projeter rapidement vers son ennemi.
Balles d’eau : semblable au jet d’eau, il s’agit de plus petits projectiles d’eau que l’on projette vers l’ennemi. Elles surprennent souvent ceux qui ne s’attendent pas à la douleur qu’elles peuvent infliger.
Lame d’eau : capacité de maîtriser la pression de l’eau à petite échelle pour lui permettre de trancher à travers le métal, le bois et même la pierre.
Mur ou bouclier d’eau : semblable au voile d’eau ou au bouclier de glace, mais à plus grande échelle.

Niveau 5
Manipulation de pression de l’eau : bien qu’elle soit possible aux niveaux précédents, elle devient totale au niveau cinq et permet au maître de marcher sur l’eau, de repousser l’eau dans un lac pour marcher au fond, etc.
Glaciers pointus : capacité de créer des boucliers immenses qui s’apparentent à des lances de glace. Les habitants d’Uetrir s’en sont servis par le passé pour empêcher les étrangers d’aborder leurs terres.
Les maîtres arrivent à manipuler l’eau sans utiliser leurs bras, seulement en bougeant leur torse.

Cette liste de facultés et de techniques de combat est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications sur la suggestion des membres. Pour ce faire, n’hésitez pas à contacter Lachlan Thralmur ou Styx Frasier par mp ou à poster dans cette section.

Attention ! Les habitants d'Anriel maîtrisent principalement l'eau dans un but offensif.

Limites
La dépendance à une source d’eau est un désavantage pour ceux qui la maîtrisent. En l’absence d’une source d’eau, la plupart d’entre eux n’ont plus les moyens de se défendre à l’aide de leur pouvoir. La plupart d’entre eux conservent une gourde lorsqu’ils voyagent.

La nécessité d’être libre de ses mouvements peut également s’avérer problématique. Contrairement aux maîtres de la terre qui utilisent le bas de leur corps, la plupart des Eau doivent se servir de leur bras pour parvenir à manipuler leur élément.

Bien qu’ils soient largement plus puissants lors des pleines lunes, ils se retrouvent totalement démunis lors des éclipses lunaires. De même que leurs pouvoirs deviennent faibles lorsque la lune est noire. À savoir que les facultés d’un maître de l’eau sont plus importantes durant la nuit.

Finalement, le pouvoir des Eau prend sa source dans leur équilibre émotionnel. Aussi, lorsqu’un individu perd son sang froid, ses pouvoirs peuvent se retrouver intensifiés, mais deviennent également difficiles à maîtriser. Leurs pouvoirs peuvent également disparaître lors de périodes de déprime.

Plus...
Compléments
La maîtrise du sang est une capacité complémentaire que peuvent avoir les maîtres de l’eau. Peu d’individus pratiquent cette forme de magie qui est très mal vue. Elle part du principe que le corps humain est composé en grande partie d’eau, ce qui permet à certains Eau d’utiliser leurs pouvoirs pour infliger de la douleur. Elle n’est techniquement possible que durant les pleines lunes. À noter que cette technique a été décrétée illégale par les gouvernements d'Uetrir, d'Anriel et également de la Cité d'Ealdor (0/1 libre).

La guérison est également un capacité complémentaire que possèdent les maîtres de l’eau. Il s’agit de l’habileté à guérir des blessures en redirigeant l’énergie dans le corps en utilisant l’eau comme catalyseur. L’eau devient luminescente lors de ce procédé. Rares sont ceux qui sont assez disciplinés et déterminés pour apprendre à maîtriser complètement cette faculté (2/2 libres).

La projection astrale est la dernière capacité complémentaire qu’ils possèdent. Elle est extrêmement rare, mais ceux qui sont proches de dieux peuvent souvent utiliser cette faculté (1/2 libre).

Les facultés ci-haut mentionnées sont rares et difficiles à maîtriser. Si vous souhaitez que votre personnage possède l’une ou l’autre d’entre elles, nous vous invitons à consulter ce sujet. Vous pourrez également acquérir une faculté supplémentaire grâce à votre activité sur Sound of Drums. Pour plus d'information, rendez-vous dans la boutique.



Dernière édition par L'Ancien le Ven 3 Aoû - 21:59, édité 13 fois
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MessageSujet: Re: ɤ Annexes   Mer 28 Fév - 22:06



skogur
archipel du nord



Description
Situé au nord-est d’Antak, l’archipel de Skogur est composé de deux îles principales dont le terrain est très escarpé. Les rivages sont bordés de plages de galets sur une certaine distance, mais se transforment rapidement en falaises presque lisses parce que constamment balayées par les vents marins. L’escalade vers les terres est difficile pour ceux qui ne maîtrisent pas l’air. Pour cette raison, les non-maîtres et les autres élémentaires se font extrêmement rares à Skogur. Toutes en pics et en ravins, les forêts se font rares sur ces îles. Bien qu’on y trouve des boisés, ce sont les plaines qui dominent le paysage. Malgré le fait qu’elles soient cultivables en mettant beaucoup d’efforts, la terre n’est pas aussi meuble qu’à Severnysa.

La capitale de Skogur, la cité de Tirith, se perche tout près du flanc des falaises, au sud de l’île principale, Kethil. Elle est cernée sur tous ses autres fronts par les plaines pentues où l’on trouve plusieurs fermes dont les propriétaires travaillent la terre à la sueur de leur front. Malgré sa qualité de capitale, Tirith est difficilement accessible aux étrangers. Toutefois, elle est un centre de commerce important pour les habitants de la région.

La ville d’Asbern, nichée dans les hauteurs des pics rocheux au creux des terres de Kethil, est le berceau d’une communauté très paisible. La ville est considérée comme un havre pour bon nombre de Skoguriens. Les activités principales de ses habitants tournent autour de l’apprentissage de la maîtrise de l’air. Les Skoguriens, même s’ils savent se rendre dans la ville, ne parlent jamais de son emplacement exact puisque leurs jeunes maîtres de l’air y sont vulnérables.

La cité de Yardor quant à elle, est accessible grâce à un fjord creusé dans la plus petite île, Sigur. Même si peu de voyageurs ne s’y établissent définitivement, il s’agit du village auquel les étrangers peuvent accéder le plus facilement, même si l’emplacement exact du fjord n’est inscrit sur aucune carte. La ville fourmille constamment d’activité et du va-et-vient des navires dans son port. On trouve beaucoup d’explorateurs, de cartographes, de marchands et d’artisans à Yardor, où les habitants ne manquent pas d’ingéniosité lorsqu’il est question de faire de l’argent.

On retrouve de nombreux villages sur les îles de Skogur, la plupart de ses citoyens vivant grâce à la culture de la terre et grâce aux ressources à leur disposition. Leurs habitations sont habituellement bâties à l’aide de pierres et sont coiffées de toits de chaume.

Les habitants ont principalement les cheveux pâles, blonds, châtains et bruns. Les yeux des Skoguriens sont souvent clairs, bleus, verts et gris. L’air se faisant plus rare dans les hauteurs des îles de cet archipel, ses occupants sont des gens très endurants. La plupart d’entre eux ont la peau pâle.

Les maîtres de l’air sont pacifiques, spirituels, respectueux de la nature qui les entoure. Leurs activités principales tournent autour de la culture de la terre pour en tirer des aliments, mais aussi des textiles, du jardinage, de l’herboristerie, de l’acquisition de nouvelles connaissances dans des domaines variés, ils font l’élevage de certains animaux, mais ne consomment pas de viande, seulement les œufs, le lait et la laine.

Chronologie:
 

Climat
Comme les autres élémentaires, les pouvoirs des maîtres de l’air sont influencés par les conditions météorologiques. Aussi, ils ont choisi de s’établir sur un territoire constamment balayé par les vents frais de l’océan. À noter que la plupart des maîtres de l’air voient le jour pendant la saison des récoltes.

Un climat de toundra prédomine sur les terres de Skogur. C’est-à-dire que la température n’y est jamais très haute et que les hivers sont plutôt froids, mais sans jamais tomber dans les extrêmes.

La saison froide est marquée par le gel et les précipitations fréquentes, un mélange de neige et de pluie qui interrompt le cours de la vie sur les îles pendant près de quatre cycles.

La saison chaude, quant à elle, est caractérisée par ses températures un peu plus clémentes, mais jamais très chaudes. Le mercure ne grimpe jamais très haut à Skogur et le vent est persistant même pour les maîtres de l’air qui pourraient l’influencer s’ils le voulaient bien. Les précipitations sont plutôt fréquentes, mais jamais très longues et le ciel est bien souvent voilé de nuages grisonnants.

Finalement, la saison des récoltes ramène la morsure du froid. C’est une saison très occupée pour les habitants qui se dépêchent à amasser leurs moissons avant d’être assaillis par le gel qui pourrait leur faire perdre tout leur labeur.




Comme tous les archipels à l’aube de leur colonisation, les îles de Skogur furent menées dans le passé par un gouverneur choisi par les maîtres de l’air qui habitaient en leur sein et qui demeurait en place durant 15 ans. Autrefois, toutes les quinze années, le peuple se réunissait de nouveau à la capitale pour élire un nouveau gouverneur censé assurer la paix et la prospérité aux leurs.

Cependant, en -432, lorsque Sura fut attaquée par les maîtres du feu, le gouverneur de l’époque, Rumon, commit une grave erreur lorsqu’il refusa de porter secours à ses condisciples, se mettant les représentants de son peuple à dos. Malgré leur réputation de pacifistes, les Skoguriens étaient les maîtres de l’air les plus indisciplinés et les plus téméraires et le peuple finit par se soulever contre le gouverneur qui fut destitué. Dès lors, un régime qui devait être temporaire fut mis en place pour assurer le bon ordre durant cette période de crise. Un conseil composé de cinq maîtres de l’air fut élu, chacun de ses représentants appartenant à une tranche d’âge différente, de la vingtaine à la soixantaine. Les uns maintinrent le bon ordre sur les îles tandis que les autres prirent la mer pour aider les Surias contre leur envahisseur.

Malgré l’échec cuisant qu’ils subirent face aux maîtres du feu qui avaient investi Sura, les Skoguriens conservèrent ce nouveau régime politique mis en place pendant la période critique, estimant que la quintade de conseillers permettait une meilleure gestion des affaires intérieures et extérieures. Plusieurs centaines d’années plus tard, cinq individus siègent toujours au conseil pour une période pouvant aller d’une à dix années selon leur âge au moment où ils sont élus. En effet, les règles d’or du conseil de Skogur veulent que chaque tranche d’âge soit représentée en tout temps. Ainsi, un conseiller élu à l’âge de 25 ans siégera au conseil jusqu’à l’âge de 30 ans. Un conseiller âgé de 58 ans sera également remplacé lorsqu’il aura l’âge de 60 ans. Il est évidemment entendu que les conseillers peuvent être réélus par la suite à la condition que chaque tranche d’âge soit représentée comme le veut la tradition.

Dirigeants

Le Conseil actuel est reconnu pour avoir une chimie moins harmonieuse que ceux du passé, du fait des opinions divergentes de ses membres.

Madku Romur est le doyen des conseillers. Dans la soixantaine avancée, il siège depuis un peu plus de cinq ans et agit souvent comme médiateur envers ses cadets. Silencieux et pragmatique, le colosse aux cheveux grisonnants et aux traits marqués ne laisse pas ses sentiments influencer ses décisions lorsqu’il s’agit de gouverner Skogur. Malgré ses grandes qualités de leader, Madku n’est pas reconnu comme étant le conseiller le plus proche ou le plus apprécié par le peuple, mais il assure la législation au sein de l’île Kethil d’une main de maître.

Ulna Alniel siège au conseil depuis plusieurs années, soit environ quatre ans. Malgré son âge avancé – elle aurait vu 56 saisons froides depuis sa naissance –, c’est une femme à la fois impulsive, susceptible et sournoise. Responsable des finances du conseil et de Skogur, la place de la solide dame à la crinière châtain est remise en question par les temps qui courent à cause de sa propension à prendre des décisions dans le dos de ses collègues et sa tendance à servir ses propres intérêts avant ceux de son peuple.

Nadrun Ysthne légifère les affaires internes de l’île Sigur depuis deux ans. Le jeune quarantenaire est reconnu pour son énergie, son optimisme et sa proximité avec le petit peuple. Grand adorateur des bières locales, Nadrun fréquente la taverne autant que son domicile d’où il travaille pour les Skoguriens. L’ancien brasseur à la chevelure cramoisie, à la barbe et au regard clair, n’a pas la langue dans sa poche.

Lastha Mohre est la plus ancienne représentante du conseil de Skogur. Elle a commencé à y siéger il y a huit ans, alors qu’elle venait tout juste d’avoir 30 ans. Réputée pour sa chaleur, sa douceur et sa bienveillance, elle a longtemps été la conseillère la plus appréciée des citoyens et la personne toute indiquée pour nouer des relations avec les autres nations d’Ealhmund. Ses compagnons appréhendent le jour où elle devra se retirer, puisque la délicate créature blonde aux yeux céruléens est le maillon qui conserve l’équilibre entre eux.

Nank’eh Dlekor est le plus récent arrivé au conseil, et celui qui s’est vu confier la tâche la plus délicate, soit la protection de Skogur et de ses habitants. Tête brûlée par excellence, Nank’eh réfléchit peu et se laisse guider par son cœur, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise chose. Heureusement que Lastha sait le refroidir et le surveille attentivement. Malgré son arrivée toute récente au conseil, le jeune homme de 24 ans a su gagner l’affection des citoyens de Skogur qui l’admirent encore plus qu’ils idolâtraient leur ancienne favorite.


Relations
ɤ positives ɤ

avec Uetrir ɤ Depuis la signature du traité de paix entre les nations, les habitants du nord s’aventurent fréquemment sur les terres de Skogur pour y faire du commerce. Ces derniers apprécient la venue des Uetriens qui leur fournissent des outils de qualité supérieure pour leur permettre de cultiver la terre. En échange, les insulaires exportent des légumes et des grains servant à confectionner du tissus vers le nord. L’avenir n’a que de bons présages pour cette alliance en devenir.

avec Sura ɤ L’abandon des Skoguriens face à l’attaque des maîtres du Feu sur l’archipel de l’est a laissé du ressentiment dans le cœur des Surias, eux qui étaient quasi certains d’avoir un allié infaillible chez leurs semblables. De leur côté, grâce à leur nouvelle indépendance financière et commerciale, les habitants de Skogur se sont coupés du reste du monde après les faits, ignorant presque le destin réservé à leurs anciens alliés. Malgré tout, le gouverneur de Sura et le conseil de Skogur tentent de renouer des relations entre leurs nations et d’éliminer les tensions entre les habitants de leurs territoires respectifs.

ɤ neutres ɤ

avec Anriel ɤ Du fait de leur éloignement et du peu d'ouverture de Skogur pour le commerce et les relations avec les autres nations, les liens avec Anriel sont inexistants.

ɤ négatives ɤ

avec Severnysa ɤ Il fut un temps où le commerce entre l'archipel et le grand continent était florissant et constant. Cependant, lorsqu'ils se sont finalement affranchis de la taxe imposée par les Antakis, les Skoguriens n'ont plus ressenti le besoin d'exporter leurs ressources et ont coupé tous les liens commerciaux. Cette fermeture soudaine des frontières a beaucoup déplu à l'Empereur de Severnysa. Suite à la signature du traité, Severnysa a commencé à mettre de la pression sur l'archipel afin d'établir des liens commerciaux, mais la relation demeure à sens unique puisque les insulaires se rendent très peu dans les ports de l'Empire de la Terre.

avec Onir ɤ Depuis le refus des éternels pacifistes de l’ouest de venir en aide aux maîtres de l’air de Sura lors de l’invasion de leurs terres, les habitants de Skogur ont définitivement fermé leurs portes aux liens et aux échanges avec les érudits d’Onir. Bien qu’ils aient fini par accepter de signer le traité de paix, ce ressentiment n’a jamais tari au fil du temps.

avec Antak ɤ La taxe imposée aux habitants des îles pendant une centaine d’années et le chantage des Antakis envers les insulaires pour les pousser à abandonner leurs congénères Surias à un moment crucial a laissé des cicatrices indélébiles entre les habitants des deux nations. Encore aujourd’hui, les rapports entre eux demeurent tendus, même s’il leur arrive de faire des échanges commerciaux.




Quelques mots
Les habitants de Skogur sont appelés les Skoguriens. Lorsque l’on parle d’un seul d’entre eux, on l’appellera Skogurien. Lors d’un voyage en direction de cet archipel, on dira que l’on se rend à Skogur ou surKethil (ou Sigur, dépendant de l’île) ou à Tirith (ou une autre ville).

Valeurs
Du fait de leur passé houleux avec les autres peuples, les Skoguriens ont une forte indépendance. Leur territoire est difficilement accessible à ceux qui ne maîtrisent pas l’air et ils ne font rien pour y remédier, préférant l’isolement. Leur grand sens de l’organisation est un pilier de leur régime politique sans lequel l’archipel n’aurait pas survécu aussi longtemps. Dans l’espoir de protéger leurs îles des envahisseurs potentiels, ils sont très assidus dans l’apprentissage de leur don.

Malgré ces traits très pragmatiques qu’on leur connaît, les Skoguriens demeurent des individus pacifiques, paisibles et respectueux, des qualités qui leur sont nécessaires pour la bonne utilisation de leur pouvoir. Les conditions de vie étant loin d’être faciles sur leurs îles balayées par les vents de la mer, ils prônent la générosité envers ceux qui en ont besoin.

Finalement, ils ne sont pas réputés pour leur hospitalité. Très conservateurs, les habitants de Skogur n’aiment pas le changement et ont du mal à s’adapter à ceux qui ne leurs ressemblent pas.

Nourriture
Les habitants de Skogur se nourrissent principalement de ce que la terre qui est la leur a à leur offrir. Les grains qu'ils cultivent, que ce soit le blé, l'orge et le lin font partie intégrante de leur régime, mais également les légumes qui poussent dans les environnements plus sombres, comme les pommes de terre, les betteraves, les choux, le brocolis, le navet et les courges. Ils agrémentent le tout des aliments qu’ils produisent grâce aux ressources provenant des animaux d'élevage sur lesquels ils veillent, comme le fromage et le beurre qu'ils tirent du lait de leurs vaches ou de leurs chèvres. Autosuffisants, les Skoguriens ne se nourrissent pas de produits d'importation et n'exportent pas les produits dont ils se nourrissent. Ils ont un goût prononcé pour la bière qu'ils brassent. Chaque village a une recette spéciale bien à lui dont ses habitants sont particulièrement fiers, surtout à Yardor où les tavernes sont constamment fourmillantes d’activité.

Style vestimentaire
Peuple simple et respectueux de la nature, les Skoguriens ont un style vestimentaire qui pourrait se comparer à celui de l'ère viking, sans les peaux d'animaux évidemment. Les femmes portent des longues robes de coton, de lin, de chanvre ou de laine. Elles utilisent de la teinture pour embellir leurs vêtements et les brodent souvent avec du fil pour créer des entrelacs sur les cols ou les manches. Les hommes enfilent quant à eux des tuniques et des chemises sobres ainsi que des braies confectionnés dans des tissus semblables à ceux qu'utilisent les femmes pour leurs atours. Peu portés sur l'extravagance, les Skoguriens accordent peu d'importance à leur habillement et mettent la priorité sur leur confort et la liberté de leurs mouvements.

Éducation
L’éducation à Skogur reste obligatoire et relativement stricte jusqu’à l’âge de 10 ans. Il existe des écoles dans toutes les villes et les villages sur les îles et sa fréquentation est gratuite. Avares de connaissances, les Skoguriens savent tous lire, écrire et compter et sont tous familiers avec la géographie d’Ealhmund.

Une fois leur scolarisation obligatoire achevée, si les enfants se révèlent être des non-maîtres, ils se dirigent vers un parcours plus léger où ils apprendront un métier en particulier, bien que la plupart finisse par décider d’aller vivre dans un endroit moins escarpé. Lorsque les enfants se révèlent posséder la capacité de maîtriser un élément, un apprentissage de 5 ans leur est imposé durant lequel ils doivent apprendre à maîtriser à la perfection le don qui leur a été donné dans le respect de leurs croyances. Seulement par la suite pourront-ils poursuivre le cours de leur existence.

Économie
Dans le passé, Skogur faisait du commerce avec les autres archipels, notamment pour payer la taxe qu’ils devaient aux maîtres du feu pour occuper leur terre, jusqu’à ce que Sura soit attaquée et qu’Onir refuse d’aider. A partir de là, tout commerce avec un pays étranger a été stoppé. Lors de l’ouverture des frontières, Skogur n’a pas cherché à importer ni à exporter du fait de son auto-suffisance qui permet aux habitants de vivre sans aide extérieure. Cependant, suite à la signature du traité et à l’ouverture des frontières, Severnysa fait pression sur l’archipel pour commencer à avoir des relations commerciales normales. Pourtant, ils ne continuent à commercer qu’avec les habitants d’Uetrir avec qui ils échangent des légumes, des grains et des textiles contre des outils de qualité supérieure pour cultiver la terre.

Religion
Il fut un temps où la religion était le nerf central de Skogur. Au fil du temps cependant, les maîtres de l’air de l’archipel du nord perdirent foi en leur Dieu, Alioth, pour diverses raisons. Peut-être lui en voulaient-ils pour les innombrables embûches qui furent semées sur leur chemin. Leur divinité les avaient menés vers un territoire difficile à cultiver où ils vécurent si longtemps dans un climat de terreur causée par le taxage des Antakis… Aujourd’hui, il est difficile de dire ce qui a réellement mené les Skoguriens à se tourner vers la réalité.

De nos jours, un peu moins de la moitié des habitants des îles de Skogur vénère toujours le dieu des aurores boréales. La statue censée le représenter à Tirith reste très bien entretenue et demeure un symbole important pour leur peuple. Celle-ci évoque le corps d’un homme nu, dont le visage aux traits durs est tourné vers les cieux, les yeux grands ouverts et la main tendue dans une demande muette. Malgré leur fidélité qui s’est amenuisée avec le temps, les habitants de Skogur regardent toujours le ciel d’encre avec espoir lorsque les rideaux de phosphorescents caractéristiques aux lumières du nord serpentent dans l’étendue nocturne.


Mariage
De nature simple et modeste, le mariage demeure une des occasions favorites des Skoguriens qui en profitent pour donner libre cours à leurs envies. Pour cette occasion, la mariée revêt une robe habituellement colorée qui a été confectionnée par les femmes de sa famille tandis que son époux enfile ses plus beaux habits. Les épousailles se tiennent en présence d’un membre du conseil qui donnera sa bénédiction et celle de l’archipel en guise de bonne fortune. Les célébrations sont habituellement suivies par des festivités entre les membres de la famille et les amis. Le symbole de l’union consiste en deux anneaux portés sur chacune des mains. Le premier anneau, habituellement très simple, est offert lors des fiançailles et se porte à la main droite. Le deuxième est souvent plus travaillé et est offert lors de la cérémonie matrimoniale. Celui-là est évidemment porté à la main gauche.

L’union entre deux individus du même sexe est encore un sujet un peu tabou. Skogur étant un endroit très indépendant, la natalité demeure très importante aux yeux des habitants qui estiment qu’un couple devrait pouvoir enfanter. Cependant, même si les couples homosexuels demeurent rares, il arrive qu’une telle union soit célébrée. Dans ces cas-là, la cérémonie, même si elle est bénie par un membre du conseil, restera relativement plus intime que les mariages communs.

Il est également possible qu’un Skogurien décide de s’unir avec un natif d’une autre province du monde, contrôlant - ou non - un autre élément que le sien. Dans ces cas-là, l’union est célébrée selon les règles qui régissent la région où se trouve le couple, mais un Skogurien recevra toujours deux anneaux portés à chacune de ses mains.

Baptême
Bien que la religion n’occupe plus une place importante dans la vie des Skoguriens, certains rites sont devenus des piliers de leur vie courante. Ainsi, chaque naissance a droit à un baptême en bonne et due forme qui se déroule dans la nuit, face aux aurores boréales qui chatoient au-dessus de l’archipel. Le peuple se réunit au sommet de la plus haute montagne afin d’être au plus proche des aurores boréales, puis une peinture est apposée sur le visage de l’enfant, signe de son acceptation parmi les Skoguriens. On dit que la peinture est spécialement déterminée en fonction de la couleur des aurores boréales de la nuit du baptême, symbole de leur union avec leur Dieu.

Rites funéraires
Contrairement aux baptêmes qui célèbrent la vie et se déroulent la nuit, les rites funéraires ont quant à eux lieu au petit matin, suite logique du cycle de la vie. Le corps du défunt est enveloppé dans du linge de grande qualité, sur lequel un trait de peinture est tracé, avant d’être déposé dans un bûcher. Les cendres récoltées seront mises à l’abris jusqu’au prochain jour de grand vent, où elles seront relâchées pour que le défunt puisse trouver la liberté.

Fêtes
La vie des Skoguriens est secouée par deux fêtes, l’une très religieuse, l’autre très profane.

La première se déroule durant les six premières nuits de la saison froide, lorsque les aurores boréales se font les plus fortes après la saison des récoltes. Durant cette célébration qui fut nommée Revontulet par les plus anciens maîtres de l’air de Skogur, toutes les lumières de l’archipel doivent s’éteindre durant plusieurs heures pour laisser place à la beauté des aurores polaires, censées apporter joie, bonheur et prospérité au peuple durant cette saison qui s’annonce plus dure que les autres. Cependant, en raison du peu de croyants que la région abrite, cette fête perd peu à peu de son éclat et ne dure désormais plus que trois nuits.

La seconde se déroule plutôt durant les dernières jours de la saison chaude, en pleine journée. Afin de marquer l’achèvement du cycle et le début des autres, un festin est organisé à travers tout l’archipel où maîtres et non-maîtres sont conviés à festoyer durant des jours. Les Skoguriens profitent également de la Fête à foison pour célébrer la destitution du gouverneur Rumon, bien des années plus tôt, qui leur a permis de véritablement prendre leur destin en mains.




Description
La maîtrise de l’air, ou aérokinésie, est la capacité de manier le vent et la pression atmosphérique. C’est le type de magie utilisé par les habitants des archipels disséminés à travers la mer d’Ealhmund, soit Skogur, Onir et Sura, mais aussi par certains habitants de la cité d’Ealdor.

L’air est l’élément de la liberté et de la spiritualité. Les personnes qui manipulent cet élément sont pacifiques, versatiles et sensibles.

La clé pour maîtriser l’air est la flexibilité, la capacité à s’adapter à son environnement et à son adversaire, et la capacité à découvrir et à suivre le chemin de la moindre résistance. Comme les enfants de la terre, les maîtres de l’air apprennent à écouteur leur environnement, à percevoir les mouvements du vent, la pression de l’atmosphère et à y trouver des brèches.

L’apprentissage de la maîtrise de l’air nécessite de la patience et de la perception, puisqu’elle requiert que l’individu travaille avec l’élément existant et non contre lui. Comme le feu, l’air a sa propre vie qui peut s’avérer difficile à dompter. Les techniques de combat des maîtres de l’air sont presque exclusivement défensives. Même s’ils possèdent un large éventail d’attaques impressionnantes et puissantes qui peuvent s’avérer fatales, elles sont rarement utilisées.

Du fait de leur forte indépendance et malgré leur grand respect pour la nature et la vie, les Skoguriens développent leurs pouvoirs sous tous les aspects dont ils sont capables. Aussi, ils s’attardent autant à l’apprentissage de la maîtrise de l’air défensive qu’offensive. Leur technique de maîtrise est à la fois fluide et saccadée, dépendant des mouvements pratiqués.

Pouvoirs
Niveaux
Niveau 1 (émergent) – agilité accrue, légèreté surnaturelle et capacité à réguler sa température corporelle aisément. Les maîtres de l’air ont naturellement une démarche plus aérienne que quiconque.
Niveau 2 (débutant) – capacité à manipuler, propulser et moduler l'air pour se défendre contre des attaquants. Les techniques nécessitent énormément de concentration et de calme chez le maître.
Niveau 3 (intermédiaire) – techniques de combat accrues, la capacité à manipuler et moduler l'air augmente considérablement. Ils peuvent effectuer des manœuvres plus complexes.
Niveau 4 (avancé) – capacité à manipuler la pression de l'air presque parfaitement. Ils peuvent désormais donner une masse énorme à l'air et un tranchant qui traverse plusieurs matières.
Niveau 5 (maître) – la maîtrise est complète. L'individu ne fait qu'un avec l'élément et parvient à déchaîner les éléments de façon incroyables. Les maîtres de l'air qui atteignent ce niveau sont très rares.

Techniques de combat
Niveau 2
Bouclier d’air : mouvement le plus commun utilisé par les maîtres de l’air, capacité à changer brusquement de direction pour éviter les attaques et à s’entourer d’un bouclier pour dévier les attaques envoyées par un ennemi.
Coup de poing/pied : capacité à générer des salves d’air compressé pour blesser un adversaire d’un coup de poing ou de pied.
Coussin d’air : capacité à créer un coussin d’air pour amortir une chute, que ce soit sa propre chute ou celle d’une autre personne.
Manipulation de l’air : capacité à générer une certaines quantité d’énergie que l’ont peut libérer à l’aide de mouvements circulaires, créé des courants d’air d’intensité modérée.
Propulsion d’air : capacité à inverser la pression de l’air et à se propulser rapidement vers l’avant.

Niveau 3
Balayage d’air : capacité à créer une vague en forme de croissant qui peut faire dévier même les plus grands projectiles. Le balayage peut être utilisé autant de façon défensive qu’offensive.
Cocon d’air : capacité à se draper d’un cocon d’air qui permet de faire dévier les attaques à l’aide d’une rotation tout en sautant.
Entonnoir : création d’une petite tornade que l’on peut utiliser pour propulser de petits projectiles.
Fouet d’air : grâce à des mouvements lestes des bras, le maître de l’air peut créer une sorte de fouet invisible.
Globe d’air : capacité à créer une boule d’air compressée en bougeant ses mains l’une vers l’autre en un mouvement circulaire. Permet de faire léviter de petits objets et d’emprisonner des adversaires.
Succion : technique qui permet de tirer les objets et les personnes vers soi en inversant la pression de l’air.

Niveau 4
Asphyxie : plutôt sinistre et méconnue, elle permet au maître de l’air de manipuler le flot d’oxygène autour d’un individu pour le priver d’air. Peut éventuellement mener au décès de la victime par la suffocation.
Bombe d’air : capacité à créer une déflagration, un courant d’air qui se pousse vers l’extérieur lors de l’atterrissage sur le sol après un saut.
Lames d’air : capacité à compresser l’air de façon tellement intense qu’il peut devenir trancher.
Souffle de vent : technique qui requiert un excellent contrôle du souffle, c’est un courant d’air assez fort qui est créé par la bouche et les poumons du maître de l’air. Peu sont capables de l’utiliser à la pleine puissance.

Niveau 5
Contrôle des vents : capacité à libérer des vents extrêmement violents et même générer des tempêtes.
Lévitation : capacité à utiliser la pression dans l’air pour léviter pour une période prolongée.
Vortex : capacité à créer un courant d’air circulaire d’intensité variée pour emprisonner ou désorienter ses adversaires ou à défléchir les objets lancés dans leur direction.

Cette liste de facultés et de techniques de combat est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications sur la suggestion des membres. Pour ce faire, n’hésitez pas à contacter Lachlan Thralmur ou Styx Frasier par mp.

Limites
La plus grande faiblesse des maîtres de l’air résident en leur propre refus d’utiliser les techniques de combat les plus létales dont ils sont capables. Étant donné la très forte importance qu’ils accordent à la vie et à leur mode de vie pacifique, la plupart des maîtres de l’air n’utiliseront jamais leurs pouvoirs dans leur pleine puissance.

La maîtrise de leur élément nécessite également de l’espace, puisque les mouvements qu’ils font sont très importants. Ils peuvent donc se trouver démunis dans les endroits où ils ont peu d’espace pour se mouvoir.

Plus…
Compléments
Le vol est à la fois la faculté complémentaire la plus connue des maîtres de l’air et la plus rare. Seuls quelques maîtres de l’air y sont parvenus, puisque cela implique la libération complète de ses attaches à la terre et à la gravité, cela consiste en la libération la plus complète du corps. Contrairement à la lévitation qui permet au maître de s’élever dans l’air, le vol leur permet également de continuer à utiliser ses pouvoirs tout en lévitant (2/2 libres).

La projection astrale permet aux maîtres de l’air qui ont une forte connexion avec leur côté spirituel de projeter leur esprit vers des lieux éloignés d’eux. À l’aide de cette faculté, les enfants de l’air peuvent explorer des lieux scellés ou souterrains en passant sans mal à travers la matière solide. Ils peuvent également utiliser cette technique pour retrouver des gens avec qui ils ont un lien fort (2/2 libres).

Finalement, la manipulation des nuages permet aux maîtres de l'air d'alterner la forme et la densité des nuages. Les cumulonimbus étant constitués principalement d'air et d'eau, les maîtres de l'air les plus puissants parviennent même à en éliminer complètement les particules d'oxygène afin de créer de petites averses. Bien que ce ne soit pas une faculté particulièrement dangereuse, elle peut s'avérer utile lorsque les marins se perdent en mer durant plusieurs jours et qu'ils ont besoin d'eau potable pour survivre (2/2 libres).

Les facultés ci-haut mentionnées sont rares et difficiles à maîtriser. Si vous souhaitez que votre personnage possède l’une ou l’autre d’entre elles, nous vous invitons à consulter ce sujet. Vous pourrez également acquérir une faculté supplémentaire grâce à votre activité sur Sound of Drums. Pour plus d'information, rendez-vous dans la boutique.



Dernière édition par L'Ancien le Ven 3 Aoû - 21:58, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: ɤ Annexes   Mer 28 Fév - 22:08



onir
archipel de l'ouest



Description
Situé au sud-est d’Antak, l’archipel d’Onir est fort différent des deux autres archipels habités par les maîtres de l’air. On y compte six îles plutôt vastes, mais également des centaines de petits îlots qui se dressent vers le ciel comme d’immenses dolmens recouverts d’arbres et de mousse. Ces écueils géants qui percent les flots de la mer aux eaux turquoises sont difficiles à explorer pour ceux qui ne maîtrisent pas le vent. Souvent mentionnés pour leur singularité tant au niveau des paysages qu’on y retrouve que par le climat particulier qui berce ses îles, l’archipel d’Onir est un paradis tant pour ceux qui l’habitent que ceux qui le visitent.

La plus grande de ses îles, Brufornd, est dominée par ses montagnes dont la pierre a été balayée par les intempéries jusqu’à prendre différentes teintes étranges, mais également par la forêt tropicale dense qui recouvre plus de la moitié de son territoire. C’est sur celle-ci que se niche la capitale, la cité de Sirrah. Contrairement aux autres capitales d’Ealhmund qui fourmillent d’activité commerciale, Sirrah se love au creux des montagnes et est difficilement accessible aux étrangers à l’instar de la capitale de Skogur. Alimentée en eau grâce aux sources fraîches qui coulent des hauteurs, il s’agit d’un lieu de prédilection pour les érudits puisqu’on y trouve les plus immenses archives du monde connu. Les plus puissants maîtres de l’air reçoivent leur éducation au sein de la cité, même ceux qui n’en sont pas originaires.

Les îles de Swulfa et Elnath, à l’extrême est de l’agglomération ressemblent beaucoup à Brufornd de par leur climat et leur relief. Elles affichent la même végétation sauvage et les mêmes pics vertigineux. La plus grande des deux, Swulfa, se trouve à l’extrême sud-est de l’archipel et est le principal point d’attache des Oniris avec le monde extérieur. Dans la cité d’Enghir qui s’épanouit sur la pointe nord, le marché est grandiose et on retrouve les plus magnifiques bibliothèques et librairies. L’île d’Elnath, au nord-est, est également dominée par une montagne. La ville d’Isaltha, sise à son pied, possède le plus grand port de l’archipel ainsi que le plus grand marché de produits frais, qu’il s’agisse de poisson, de fruits, de légumes ou de viande d’élevage ou sauvage.

Au nord-ouest se trouve une île plus singulière. Ethior se distingue par son importante activité volcanique. Sensible aux moindres fluctuations de température, elle est fréquemment victime de fortes tempêtes tropicales, mais elle est également le fief d’un immense volcan en constante activité. Les Oniris ne s’y aventurent que pendant la saison froide pour y cueillir les roches volcaniques de grandes valeurs laissées par les coulées de lave du volcan et se baigner dans son cratère figé qui se remplit d’eau de pluie.

Plus modestes en terme de superficie, les îles de Thyrna et Oladh détonnent drôlement sur celles qui les entourent. Thyrna est toute en verdure, en collines et en rivières. Ses monts sont couverts de champs en terrasses où sont cultivés le riz et plusieurs céréales et vignes. On y retrouve de nombreux petits villages. Oladh quant à elle arbore un paysage un peu plus plat, d’immenses prés où paissent les bêtes des paysans.

Les habitants d'Onir sont reconnus pour avoir les cheveux sombres, noirs, bruns et châtain foncé. Leurs yeux sont sombres la plupart du temps. Étant donné le climat tropical, les Oniris ont souvent la peau légèrement basanée.

Les insulaires de cet archipel sont reconnus pour leur grand pacifisme, mais également pour leur recherche constante de la connaissance et de la perfection. Leurs activités tournent autour de l'archivage, de la culture de la terre et de l'élevage. Les Oniris n'accordent pas de confiance à la mémoire humaine et se font un devoir de consigner tout ce qu'ils savent dans leurs archives et leurs bibliothèques.

Chronologie:
 

Climat
Comme les autres élémentaires d'Ealhmund, les pouvoirs des maîtres de l'air qui habitent les îles d'Onir sont influencés par les conditions météorologiques. Aussi, ils ont choisi de s'installer sur ce territoire malgré le fait qu'il est sujet à de nombreuses perturbations naturelles. À noter que la plupart des maîtres de l'air voient le jour pendant la saison des récoltes.

Un climat tropical humide prédomine les terres d'Onir. C'est à dire que la température y est très chaude et moite, particulièrement pendant la saison chaude, et que les intempéries y sont à la fois nombreuses et extrêmement violentes.

La saison froide est marquée par l'air ambiant qui devient plus sec et la chaleur qui s'amenuise pour amener une fraîcheur qui est bienvenue pour ceux qui choisissent de se lancer à la chasse aux pierres volcaniques sur les flancs du volcan Kamog, sur l’île Ethior.

La saison chaude est difficile pour plusieurs habitants de par sa chaleur étouffante, son humidité constante et ses tempêtes parfois violentes. Les Oniris demeurent à l'affût des caprices de Mère Nature qui peuvent s'avérer destructeurs pour les leurs.

Finalement, la saison des récoltes apporte son lot de perturbations atmosphériques. Les habitants se précipitent pour amasser les récoltes avant que la violence des tempêtes ne frappe leur territoire. C'est d'ailleurs une des raisons pour lesquelles les meilleurs maîtres de l'air sont formés dans cette région du monde : leurs pouvoirs peuvent être d'un grand secours en cette période trouble de l'année.




Les habitants d’Onir ne sont reconnus ni pour leur intérêt ni pour leurs talents en matière de politique. Foncièrement pacifiques, ils se contentent de suivre leur cœur, leur instinct et ne sont pas du genre à regarder derrière eux et à regretter les événements du passé. Durant des centaines d’années, les habitants se sont contentés de vivre sans qui que ce soit pour les gouverner. Les Oniris n’ont implanté leur système politique que peu avant l’invasion Uetrienne chez les Anrielais. Depuis lors, ils élisent un gouverneur toutes les 15 années pour appliquer leurs lois entièrement basées sur la paix, l’harmonie, la tolérance et l’ouverture et pour sévir en cas de rare débordement.

Au fil des siècles, certains de leurs gouverneurs ont pris des décisions qui ont isolé leur peuple des autres durant maintes décennies. Pourtant, les insulaires ne sont pas du genre à dépeindre ceux-ci de façon négative ou à regretter ces décisions. Ils sont conscients qu’en choisissant leur gouverneur, ils devront vivre avec les conséquences des décisions qui seront prises. Ils estiment d’ailleurs que les gouverneurs suivants ont largement racheté les erreurs de leurs prédécesseurs en orchestrant l’union des nations.


Dirigeant

Présentement, le gouverneur Satrak Asreon détient le pouvoir depuis 13 ans. Il arbore le même teint basané que bon nombre de ses sujets et des cheveux étrangement clairs qui se marient parfaitement avec l’or de son regard. Satrak est réputé pour être un homme paisible, un bon vivant qui respecte son peuple et le traite comme son égal, mais les Oniris lui reprochent parfois son laxisme dans son incapacité à renouer les liens avec leurs anciens alliés. Avec l’ouverture des frontières et l’union des nations, certains habitants de l’archipel de l’ouest auraient aimé voir les choses s’améliorer pour les leurs.


Relations
ɤ positives ɤ

avec Severnysa ɤ Malgré le tempérament diamétralement opposé des souverains des deux nations, les relations entre Onir et Severnysa ont toujours été bonnes, notamment depuis la signature du traité amorcé par les Oniris. Les insulaires de l'ouest ont des échanges très fréquents avec les continentaux. Ils échangent vins, bières et hydromels, mais également des aliments qu'ils ne pourraient retrouver ailleurs. Les Oniris aiment les fruits de Severnysa comme les pommes, les poires et les figues alors que les habitants du grand continent adorent découvrir les fruits tropicaux provenant des îles.

avec Uetrir ɤ Étant donné la proximité avec Antak dont ils sont devenus très proches, les natifs d’Uetrir ont naturellement noué des liens très positifs avec les Oniris, alliés des maîtres du feu. Pacifistes dans l’âme, les insulaires ont préféré instaurer un climat de paix qui profiterait au plus grand nombre, et le commerce en a fait un bond entre les deux continents.

avec Antak ɤ Du fait de leur proximité et étant donné leur manque d’intérêt des Empereurs du Feu pour ces terres qui ressemblent particulièrement aux leurs, les relations entre Onir et Antak ont toujours été paisibles et le commerce, profitable pour les deux nations.

ɤ négatives ɤ

avec Anriel ɤ Il fut un temps où les relations entre Onir et Anriel étaient plus étroites que celles qui existent entre toute autre nation à travers Ealhmund. Seulement, le fait que les Oniris aient été les précurseurs de la tentative d’alliance entre le pôle nord et le pôle sud qui s’est finalement soldée par une invasion a jeté un froid entre les deux peuples. Bien qu’ils pratiquent toujours des échanges commerciaux, il est rare qu’ils demeurent bien longtemps sur le territoire de l’autre.

avec Skogur ɤ Depuis le refus des éternels pacifistes de l’ouest de venir en aide aux maîtres de l’air de Sura lors de l’invasion de leurs terres, les habitants de Skogur ont définitivement fermé leurs portes aux liens et aux échanges avec les érudits d’Onir. Bien qu’ils aient fini par accepter de signer le traité de paix, ce ressentiment n’a jamais tari au fil du temps.

avec Sura ɤ Le choix des Oniris de fermer les yeux face à la douleur de leurs semblables lors de l’invasion des îles de Sura par les habitants d’Antak a scellé à jamais la possibilité d’une entente entre les Oniris et les Surias. Depuis, le climat entre les insulaires des deux régions est très froid et tendu, voire hostile.




Quelques mots
Les habitants d’Onir sont appelés les Oniris. Lorsque l’on parle d’un seul d’entre eux, on l’appellera Oniri. Lors d’un voyage en direction de cet archipel, on dira que l’on se rend à Onir ou sur l’île Ethior (ou autre, dépendant de l’île) ou à Sirrah (ou autre, dépendant de la ville).

Valeurs
Les Oniris sont foncièrement pacifistes, ils le sont davantage que les maîtres de l’air qui se sont installés dans les autres archipels. Malgré les embûches qui ont été semées sur leur chemin, ils sont demeurés fidèles à leurs convictions en refusant de s’impliquer dans les conflits qui ont déchiré les peuples d’Ealhmund à travers les siècles. Très tolérants et ouverts d’esprit, ils croient depuis toujours que tous peuvent vivre ensemble, que tous les éléments peuvent se côtoyer au sein d’une société comme ils s’effleurent dans la nature sauvage. Cette croyance leur a été insufflée par le territoire qu’ils ont choisi où le feu, l’eau, la terre et l’air cohabitent sous l’aspect d’un volcan, de centaines d’îlots, de la mer dans laquelle ils baignent et du vent qui les fouette. Les Oniris sont persuadés que, tout comme ils apaisent les tempêtes créées par les éléments grâce à leurs pouvoirs, ils pourront apaiser tous les conflits qui pourraient survenir grâce à leur savoir. C’est d’ailleurs ce qui les a poussés à instiguer le traité de paix entre les nations épaulés par l’Ancien Thosk, qui a vu le jour à Onir.

Contrairement à la plupart des humains, les habitants de l’archipel de l’ouest possèdent un grand sang froid devant l’adversité. Ils ne sont pas du genre à s’accrocher au passé, sauf lorsqu’il est question d’apprendre de ses erreurs. Ils ne croient ni à la rancune, ni à la colère. Profondément curieux, ils ont une soif de connaissance très difficile à étancher. C’est cette même avarice pour le savoir qui les a poussés à voyager à travers le monde à la découverte des autres peuples, de leurs coutumes et leurs habitudes. Les Oniris ne croient pas au transmission du savoir par voie orale. Ils consignent tout par écrit dans leurs immenses archives par soucis de postérité. Ils recherchent constamment l’excellence dans tous les domaines.

Nourriture
Comme ils évoluent dans une chaleur souvent entêtante, les Oniris ont un régime alimentaire très léger qui tourne principalement autour des fruits tropicaux et du riz. Les forêts d’Onir recèlent des fruits qu’on ne trouve nulle part ailleurs, comme des agrumes, des bananes, des noix de coco et des mangues; les habitants en sont très friands. Ils consomment parfois de la viande d’élevage, mais seulement lorsque le soleil est couché, lorsque la chaleur leur donne un peu de répit. Amoureux des alcools forts, comme le rhum et l’eau de vie, ils boivent également du vin épicé et des jus de fruits dont eux seuls ont le secret.

Style vestimentaire
Les Oniris portent des tenues haut en couleur s'apparentant aux habits traditionnels des Indiens. Quel que soit leur statut, les femmes revêtent de longues pièces de tissu qu'elles appellent sari. Elles drapent leur sari autour de leur corps pour s'en faire des robes, des jupes, des hauts et parfois même des pantalons. Les hommes portent quant à eux des tuniques de satin coloré ainsi que des pantalons amples et serrés autour des chevilles. Les ornements du tissu varient selon leurs moyens, ceux des nobles tendant à être plus extravagants que ceux des représentants du peuple.

Éducation
Apprendre à lire, à écrire et à compter n’est pas une option. Il y a un fort encouragement à se cultiver de manière générale, pas seulement sur leur archipel, mais également sur toutes les autres nations. Ils sont à la recherche de l’excellence en terme de maîtrise de l’air malgré le fait qu’ils refusent formellement de se servir de leur capacité pour blesser qui que ce soit.

Depuis l’implantation même des premières colonies d’Oniris sur les îles de l’archipel, l’éducation est un aspect fondamental dans la vie des habitants. C’est au sein d’Onir que fut conçu l’alphabet le plus complet d’Ealhmund, celui qui est aujourd’hui utilisé par toutes les nations. C’est également au sein des îles de l’ouest que l’art de la cartographie s’est développée et que les écoles sont apparues pour la première fois.

Des siècles plus tard, Onir est reconnu comme le lieu où l’éducation est le plus sévère. Les enfants fréquentent obligatoirement les écoles et se doivent d’atteindre un certain niveau de crainte de devoir reprendre des classes. Dès l’âge de 5 ans, ils apprennent à compter, à écrire et à lire. Au fil des ans, ils apprendront également l’histoire, la géographie, les langues et les dialectes, les religions et les coutumes d’Ealhmund. Lors de l’apparition du don, si don il y a, les enfants sont envoyés à l’académie élémentaire de Sirrah où ils poursuivent leur apprentissage académique tout en apprenant à maîtriser leur pouvoir. S’ils ne possèdent pas de don, ils continueront quand même à fréquenter les bancs d’école jusqu’à l’âge de 18 ans avant d’espérer pouvoir exercer un métier, quel qu’il soit.

Les grandes villes d’Onir offrent également des cours dans des domaines d’études supérieurs où les jeunes adultes peuvent poursuivre un cursus même après leur éducation obligatoire.

Économie
Pratiquement autosuffisants, les Oniris dépendent principalement de leurs liens commerciaux avec les Anrielais qui leur fournissent le parchemin avec lequel ils confectionnent les milliers de livres et de manuscrits qu’ils déposent dans leurs bibliothèques et leurs librairies. Autrefois, ceux-ci étaient échangés contre les pierres volcaniques qui fascinaient énormément des habitants du pôle sud.

Depuis l’union des nations, cependant, les Oniris échangent bon nombre de leurs produits locaux contre ceux d’autres continents. Leur principale richesse repose dans leurs librairies, les essences de bois rares qu’ils exportent, leurs pierres volcaniques, leurs boissons alcoolisées comme le rhum et l’eau-de-vie et les fruits tropicaux délicieux.

Religion
Les habitants de l’archipel tropical étant plutôt terre à terre, axés vers la logique et le tangible, ils ne sont pas très attachés au déité qu’ont longtemps adoré leurs ancêtres. Ceux-ci vénéraient Freyr, la déesse du crépuscule avec assiduité. Malgré tout, son effigie, la chouette, demeure omniprésente dans tous les lieux de savoir à travers leurs villes. Encore aujourd’hui, la divinité inspire à ses fidèles la recherche de sagesse, de clarté, d’érudition de science.

Il n’existe pas de temples ou d’ordre religieux à Onir. Pour les fidèles de la déesse, les écoles, les bibliothèques et les citadelles qui abritent les érudits en charge de la retranscription des manuscrits et de la conservation du savoir sont les endroits les plus sacrés qui soit.

Mariage
Chez les Oniris, le mariage est un rituel sacré et cérémonieux précédé de préparatifs relativement élaborés. Le jour de leurs épousailles, les amants ne pourront ni se voir ni se parler. Dès le matin, la future épouse quitte sa demeure avec les femmes de sa famille pour se soumettre aux rituels de purification, et celui qui deviendra son époux en fait de même, avec les hommes de sa propre famille. Ils se dirigent vers la montagne, vers les bassins sacrés à l’eau pure où chacun doit se baigner et se détendre pour purifier son corps et son esprit. Ils se laisseront sécher au soleil pour absorber la lumière du jour avant d’escalader la montagne jusqu’à son sommet, où la cérémonie débute alors que le soleil commence à se coucher. Là, un représentant du gouverneur prononcera les paroles d’usage et juste avant que le soleil ne s’échoue dans les vagues de l’océan, les nouveaux époux échangent un baiser pour sceller leur union. Les célébrations se poursuivront tard dans la nuit et se dérouleront autour d’un grand feu de joie, sous le regard bienveillant des étoiles.

Dans les jours qui suivront la cérémonie, le couple visitera la demeure du représentant du gouverneur qui a célébré le mariage afin de recevoir près de leur cœur un tatouage unique célébrant l’union.

Tolérants et ouverts d’esprit, les Oniris vivent selon le principe qu’il faut vivre et laisser les autres vivre comment ils l’entendent. Aussi, les unions homosexuelles ne sont pas vues différemment des unions hétérosexuelles. Le gouverneur ne tolère pas la discrimination à l’encontre de ses sujets et n’hésite pas à sévir pour protéger les minorités.

Il est également possible qu’un Oniri décide de s’unir avec un natif d’une autre province du monde, contrôlant – ou non – un autre élément que le sien. Dans ces cas-là, l’union est célébrée selon les règles qui régissent la région où se trouve le couple, mais un Oniri portera toujours un tatouage au niveau du cœur pour montrer son appartenance à une autre personne.

Baptême
Il a lieu seulement lorsque l’élément est confirmé. Les non-maîtres ne sont pas honorés au même titre que les maîtres, sur les îles d’Onir. Suite à la première manifestation de son pouvoir, l’enfant est envoyé vers Sirrah, où il devra apprendre à maîtriser son élément à la perfection. Les maîtres d’armes gratifient les enfants d’un tatouage sur les mains; des spirales grises pour les maîtres de l’air, une flamme orangée pour les enfants du feu, trois vagues bleutées pour les maîtres de l’eau et des lignes vertes pour les enfants de la terre.

Pour les Oniris, qui sont très axés sur la perfection, particulièrement dans la maîtrise de leurs pouvoirs, les tatouages sont source de fierté. Chaque nouvelle capacité qu’ils acquièrent leur vaut de nouveaux sigles qui sont tatoués juste au-dessus des précédents.

Une fois par année, lors de l’Élémentade, les jeunes maîtres qui ont entamé leur apprentissage sont honorés par les habitants de Sirrah. Au cours de cet événement, le gouverneur ou son représentant déclame le nom de chacun des enfants et cite ses exploits au courant de sa première année d’apprentissage.

Rites funéraires
Depuis qu’ils se sont installés sur les terres de leurs îles, les Oniris ont pour tradition d’ensevelir leurs défunts dans des tombeaux creusés dans les montagnes. Les familles modestes se contentent de petites cryptes dans la base des monticules alors que les lignées plus fortunées peuvent se permettre les chambres mortuaires plus luxueuses dans les sommets. Même s’ils sont rares, il existe des familles qui n’ont pu acheter leur place dans les catacombes dans les montagnes. Ainsi, ils ensevelissent simplement le corps de leurs défunts dans la terre pour leur permettre de reposer en paix. Comme cette pratique est considérée moins respectueuse, il arrive de plus en plus souvent que des familles se cotisent pour acquérir une crypte qu’ils pourront tous utiliser en cas de décès d’un proche.

Comme les insulaires de l’ouest ne sont pas très religieux, leur cérémonie mortuaire n’est pas très élaborée. Après quelques jours de deuil, ils enveloppent le corps de leur proche décédé dans un linceul et le portent vers leur crypte à l’aide d’un palanquin. Ils se recueillent pendant quelques heures dans le tombeau où ils déposent les plus précieuses possessions du défunt avant de sceller la porte jusqu’au prochain décès.

Piller les tombeaux est considéré comme une offense grave pour les habitants d’Onir. Le gouverneur, malgré sa grande bonté et sa propension à éviter les conflits, est rarement clément pour ce genre de crimes.

Fêtes
L’Elémentade est une célébration pilier de la société Oniri qui est depuis longtemps convaincue que les éléments peuvent cohabiter comme ils se côtoient dans la nature. Elle a lieu le 17e jour du Cycle des Couleurs tous les ans depuis des centaines d’années. Les habitants d’Onir étant à la recherche de connaissances sur les autres peuples depuis si longtemps, ils voient l’Elémentade comme une occasion idéale de célébrer Freyr, mais également tous les autres dieux, et pour les remercier des pouvoirs qu’ils leurs ont accordés. C’est une fête remplie d’une telle allégresse et de festivités d’une telle intensité que beaucoup d’habitants et de festoyeurs mettent plusieurs jours à s’en remettre. Elle est surnommée la Beuverie par bon nombre de citoyens.

Le Cycle du Redoux amène le Pemurnian sur les îles d'Onir. Fête très ancienne et sacrée en l'honneur de l'élément que les nomades de l'air maîtrisent, la tradition ancestrale s'est peu à peu perdue au fil des siècles. Aujourd'hui, le Pemurnian donne l'occasion aux Oniris de purifier leur corps et leur esprit en se baignant dans les bassins sacrés qui se trouvent dans les montagnes. Ils croient que la maîtrise de l'air nécessite un esprit clair pour percevoir les brèches atmosphériques nécessaires pour jouer avec le vent.




Description
La maîtrise de l’air, ou aérokinésie, est la capacité de manier le vent et la pression atmosphérique. C’est le type de magie utilisé par les habitants des archipels disséminés à travers la mer d’Ealhmund, soit Skogur, Onir et Sura, mais aussi par certains habitants de la cité d’Ealdor.

L’air est l’élément de la liberté et de la spiritualité. Les personnes qui manipulent cet élément sont pacifiques, versatiles et sensibles.

La clé pour maîtriser l’air est la flexibilité, la capacité à s’adapter à son environnement et à son adversaire, et la capacité à découvrir et à suivre le chemin de la moindre résistance. Comme les enfants de la terre, les maîtres de l’air apprennent à écouteur leur environnement, à percevoir les mouvements du vent, la pression de l’atmosphère et à y trouver des brèches.

L’apprentissage de la maîtrise de l’air nécessite de la patience et de la perception, puisqu’elle requiert que l’individu travaille avec l’élément existant et non contre lui. Comme le feu, l’air a sa propre vie qui peut s’avérer difficile à dompter. Les techniques de combat des maîtres de l’air sont presque exclusivement défensives. Même s’ils possèdent un large éventail d’attaques impressionnantes et puissantes qui peuvent s’avérer fatales, elles sont rarement utilisées.

Fondamentalement pacifistes, les maîtres de l’air d’Onir refusent de se servir de leurs pouvoirs pour attaquer. Ils visent plutôt l’excellence dans les manœuvres défensives et la perfection dans la maîtrise totale de l’élément qui leur permettra à la fois de faire léviter tout objet, puisque cela leur confère, en un sens, l’habileté à maîtriser plus d’un élément.

Pouvoirs
Niveaux
Niveau 1 (émergent) – agilité accrue, légèreté surnaturelle et capacité à réguler sa température corporelle aisément. Les maîtres de l’air ont naturellement une démarche plus aérienne que quiconque.
Niveau 2 (débutant) – capacité à manipuler, propulser et moduler l'air pour se défendre contre des attaquants. Les techniques nécessitent énormément de concentration et de calme chez le maître.
Niveau 3 (intermédiaire) – techniques de combat accrues, la capacité à manipuler et moduler l'air augmente considérablement. Ils peuvent effectuer des manœuvres plus complexes.
Niveau 4 (avancé) – capacité à manipuler la pression de l'air presque parfaitement. Ils peuvent désormais donner une masse énorme à l'air et un tranchant qui traverse plusieurs matières.
Niveau 5 (maître) – la maîtrise est complète. L'individu ne fait qu'un avec l'élément et parvient à déchaîner les éléments de façon incroyables. Les maîtres de l'air qui atteignent ce niveau sont très rares.

Techniques de combat
Niveau 2
Bouclier d’air : mouvement le plus commun utilisé par les maîtres de l’air, capacité à changer brusquement de direction pour éviter les attaques et à s’entourer d’un bouclier pour dévier les attaques envoyées par un ennemi.
Coup de poing/pied : capacité à générer des salves d’air compressé pour blesser un adversaire d’un coup de poing ou de pied.
Coussin d’air : capacité à créer un coussin d’air pour amortir une chute, que ce soit sa propre chute ou celle d’une autre personne.
Manipulation de l’air : capacité à générer une certaines quantité d’énergie que l’ont peut libérer à l’aide de mouvements circulaires, créé des courants d’air d’intensité modérée.
Propulsion d’air : capacité à inverser la pression de l’air et à se propulser rapidement vers l’avant.

Niveau 3
Balayage d’air : capacité à créer une vague en forme de croissant qui peut faire dévier même les plus grands projectiles. Le balayage peut être utilisé autant de façon défensive qu’offensive.
Cocon d’air : capacité à se draper d’un cocon d’air qui permet de faire dévier les attaques à l’aide d’une rotation tout en sautant.
Entonnoir : création d’une petite tornade que l’on peut utiliser pour propulser de petits projectiles.
Fouet d’air : grâce à des mouvements lestes des bras, le maître de l’air peut créer une sorte de fouet invisible.
Globe d’air : capacité à créer une boule d’air compressée en bougeant ses mains l’une vers l’autre en un mouvement circulaire. Permet de faire léviter de petits objets et d’emprisonner des adversaires.
Succion : technique qui permet de tirer les objets et les personnes vers soi en inversant la pression de l’air.

Niveau 4
Asphyxie : plutôt sinistre et méconnue, elle permet au maître de l’air de manipuler le flot d’oxygène autour d’un individu pour le priver d’air. Peut éventuellement mener au décès de la victime par la suffocation.
Bombe d’air : capacité à créer une déflagration, un courant d’air qui se pousse vers l’extérieur lors de l’atterrissage sur le sol après un saut.
Lames d’air : capacité à compresser l’air de façon tellement intense qu’il peut devenir trancher.
Souffle de vent : technique qui requiert un excellent contrôle du souffle, c’est un courant d’air assez fort qui est créé par la bouche et les poumons du maître de l’air. Peu sont capables de l’utiliser à la pleine puissance.

Niveau 5
Contrôle des vents : capacité à libérer des vents extrêmement violents et même générer des tempêtes.
Lévitation : capacité à utiliser la pression dans l’air pour léviter pour une période prolongée.
Vortex : capacité à créer un courant d’air circulaire d’intensité variée pour emprisonner ou désorienter ses adversaires ou à défléchir les objets lancés dans leur direction.

Cette liste de facultés et de techniques de combat est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications sur la suggestion des membres. Pour ce faire, n’hésitez pas à contacter Lachlan Thralmur ou Styx Frasier par mp ou à poster dans cette section.

Limites
La plus grande faiblesse des maîtres de l’air résident en leur propre refus d’utiliser les techniques de combat les plus létales dont ils sont capables. Étant donné la très forte importance qu’ils accordent à la vie et à leur mode de vie pacifique, la plupart des maîtres de l’air n’utiliseront jamais leurs pouvoirs dans leur pleine puissance.

La maîtrise de leur élément nécessite également de l’espace, puisque les mouvements qu’ils font sont très importants. Ils peuvent donc se trouver démunis dans les endroits où ils ont peu d’espace pour se mouvoir.

Plus…
Compléments
Le vol est à la fois la faculté complémentaire la plus connue des maîtres de l’air et la plus rare. Seuls quelques maîtres de l’air y sont parvenus, puisque cela implique la libération complète de ses attaches à la terre et à la gravité, cela consiste en la libération la plus complète du corps. Contrairement à la lévitation qui permet au maître de s’élever dans l’air, le vol leur permet également de continuer à utiliser ses pouvoirs tout en lévitant (2/2 libres).

La projection astrale permet aux maîtres de l’air qui ont une forte connexion avec leur côté spirituel de projeter leur esprit vers des lieux éloignés d’eux. À l’aide de cette faculté, les enfants de l’air peuvent explorer des lieux scellés ou souterrains en passant sans mal à travers la matière solide. Ils peuvent également utiliser cette technique pour retrouver des gens avec qui ils ont un lien fort (2/2 libres).

Finalement, la manipulation des nuages permet aux maîtres de l'air d'alterner la forme et la densité des nuages. Les cumulonimbus étant constitués principalement d'air et d'eau, les maîtres de l'air les plus puissants parviennent même à en éliminer complètement les particules d'oxygène afin de créer de petites averses. Bien que ce ne soit pas une faculté particulièrement dangereuse, elle peut s'avérer utile lorsque les marins se perdent en mer durant plusieurs jours et qu'ils ont besoin d'eau potable pour survivre (2/2 libres).

Les facultés ci-haut mentionnées sont rares et difficiles à maîtriser. Si vous souhaitez que votre personnage possède l’une ou l’autre d’entre elles, nous vous invitons à consulter ce sujet. Vous pourrez également acquérir une faculté supplémentaire grâce à votre activité sur Sound of Drums. Pour plus d'information, rendez-vous dans la boutique.



Dernière édition par L'Ancien le Lun 30 Juil - 5:08, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: ɤ Annexes   Mer 28 Fév - 22:18



sura
archipel de l'est



Description
Plus vaste, verdoyant et riche que les deux autres archipels, Sura se situe au sud-est de Severnysa et lui ressemble à plusieurs égards. Ses îles, au nombre de cinq, sont bordées de sable blanc comme la neige qui s’étendent sur plusieurs centaines de mètres avant de laisser place à la verdure et aux collines qui les caractérisent si bien. Réputées pour ses cultures en terrasses et son architecture mettant en valeur des toits en pagodes recouverts de tuiles aux couleurs vibrantes, le peuple de Sura a instauré cet ingénieux système à l’aide de murets qui leur permettent d’exploiter la terre meuble malgré les terrains pentus. Ces îles toutes en végétation ne deviennent que plus belles lorsque les pluies balaient la région, inondant les champs de riz qui la parsèment.

L’île la plus peuplée de l’archipel, Isenth, est également celle qui présente la plus grande diversité en terme de paysage. C’est en son sein que se love la cité de Meiril. Sise au pied des sommets couleur émeraude, tout près de la mer où les allées et venues des navires se font le plus aisées, elle pullule de maîtres et de non-maîtres de tous les horizons, mais plus particulièrement d’enfants de l’air et du feu. Tout le nord de l’île est recouvert de petites montagnes où s’épanouissent les champs étagés si particuliers aux cultures en terrasses. Le sud, quant à lui, consiste en un important terrain boisé de grandes forêts qui recèlent nombre de richesses, qu’il s’agisse de rivières aux eaux cristallines, de cascades vaporeuses ou de grottes sombres menant à d’importants gisements d’or.

Berceau de la civilisation Suria, l’île Sterell est également la plus importante en terme de dimensions. Dominée par de gigantesques montagnes qui la traversent en son centre, le reste de son sol est tout en collines et en pentes. L’île est presque entièrement dédiée à l’agriculture. On y fait pousser principalement du riz et des céréales. L’ancienne capitale de l’archipel, l’antique cité d’Imloth, a été implantée au pied des montagnes, tout près de la rivière qui descend entre les collines.

Sura compte également trois autres îles de grandeur plus modeste. Uinter, à l’est, est le berceau d’une ville plutôt particulière, Aenwund, où les jeunes maîtres suivent une formation pour apprendre à manipuler leur élément. C’est à cet endroit que les techniques plus offensives de la maîtrise de l’air ont vu le jour, grâce aux enseignements des enfants du feu. À l’ouest, l’île de Rhynad est un sanctuaire paisible. Mais ça n’a pas toujours été le cas. Au début de l’invasion d’Antak sur les îles de Sura, l’île était utilisée pour emprisonner ceux qui se rebellaient. Lorsque les tensions se sont apaisées entre les natifs et les maîtres du feu, l’île a été désertée, mais les habitants s’y rendent toujours pour se recueillir et apprendre des erreurs de leurs ancêtres. Figés dans le temps, les bâtiments sont partiellement recouverts par la végétation. Finalement, Aithervor, au nord, fut longtemps le lieu de prédilection des maîtres du feu qui avaient envahi l’archipel. Aujourd’hui, il s’agit d’un site de choix pour les jeunes gens qui souhaitent apprendre à maîtriser leur don tout en cultivant la terre.

On retrouve, à travers les îles, de nombreux petits villages où les habitants vivent tantôt de la culture de la terre, tantôt de l’élevage de bétail et de la pêche. Les habitations, tout comme les murets des terrasses qui recouvrent les collines, sont construites à l’aide de pierres taillées à même les montagnes ou importées de Severnysa. Les maisons sont coiffées de toits en pagodes recouverts d’ardoises colorées.

Les habitants sont reconnus pour leurs cheveux sombres, noirs et bruns. Leurs prunelles prennent toutes sortes de couleurs et de tons et sont fréquemment bridées. Sura étant un lieu assez nuageux, les Surias ont habituellement la peau pâle.

Comme les autres maîtres de l’air, les Surias sont pacifiques et respectueux de la nature qu’ils jalonnent. Leurs activités principales tournent autour de la culture, de l’entretien des murets qui peut s’avérer difficile et éprouvant physiquement, du travail dans les mines et de l’élevage de chèvres ou de moutons.

Chronologie:
 


Climat
Comme les autres élémentaires, les pouvoirs des maîtres de l’air qui habitent les îles de Sura sont influencés par les conditions météorologiques. Aussi, ils ont choisi de s’installer sur ce territoire escarpé balayé par la pluie. À noter que la plupart des maîtres de l’air voient le jour pendant la saison des récoltes.

Un climat subtropical humide prédomine sur les terres de Sura. C’est-à-dire que la température y est fréquemment chaude, que les hivers sont doux, mais que les intempéries y sont nombreuses et violentes.

La saison froide est marquée par ses fluctuations de température soudaines. Le gel est fréquent, mais les tempêtes se font plus rares. Étant donné l’impossibilité de maintenir des cultures viables en cette saison, les habitants se concentrent plutôt sur la réfection des murets à cette époque de l’année.

La saison chaude quant à elle, est marquée par sa moiteur, sa lourdeur et son imprévisibilité. En effet, le début de la saison est caractérisée par de violentes tempêtes qui inondent les champs et favorise les bonnes récoltes. Par la suite, les journées se font incroyablement ensoleillées, mais peuvent s’ennuager brusquement pour laisser place aux fréquentes dépressions.

Finalement, la saison des récoltes se radoucit et laisse place aux journées grises, mais clémentes, permettant aux Surias de récolter le fruit de leur labeur sans trop d’encombres.




Contrairement aux habitants de Skogur où les dirigeants étaient élus toutes les dizaines d’années, et étant donné la grandeur des îles composant leur archipel, les habitants de Sura ont plutôt choisi un premier gouverneur et le titre fut par la suite passé de générations en générations durant des centaines d’années. La famille Nabvar devint une dynastie aimée et respectée de tous leurs sujets. Durant leur règne, les Surias évoluèrent paisiblement et s’enrichirent passablement de la qualité de leurs grains et de l’or pullulant dans son sol.

Le visage de leur archipel changea complètement lorsque les maîtres du feu envahirent leurs terres. À l’issue des hostilités, la famille Nabvar fut officiellement destituée et l’Empereur d’Antak plaça un régent, Shante, dans ce qui deviendrait la capitale des îles. Pendant plus de deux cents ans, les régents feu continuèrent à régner sur les habitants de Sura.

Finalement, lorsque le dernier Empereur du Feu ordonna à ses troupes de se retirer, il restitua sur le trône le descendant des anciens gouverneurs, Hsyte Nabvar, aux côtés de sa sœur, Tlaya, née d’une relation adultère entre le précédent Empereur Feu et une habitante de Sura. Depuis, les îles de Sura sont gouvernées par leurs héritiers qui portent en eux le sang des maîtres de l’air et du feu. Malgré la fin de l’occupation Antaki, les deux peuples ont noué une alliance durable et Sura demeure un habitat de choix pour les représentants des deux peuples.

Dirigeants

Présentement, c’est le gouverneur Lisrith Nabvar qui assure la paix au sein de l’archipel de Sura. Bien qu’il soit marié, son épouse, Insal, est plutôt discrète et effacée du paysage politique. Néanmoins, la finesse de ses traits, la douceur apparente de sa peau et de ses cheveux brun pâle est louée par les ménestrels à travers les îles de l’archipel. Bel homme aux cheveux noirs et courts et aux yeux bridés, le gouverneur est reconnu comme étant un homme pacifique et ouvert d’esprit. Cependant, il est moins tolérant envers ceux qui refusent de respecter la philosophie des Surias, notamment en ce qui a trait à l’alliance entre les maîtres de l’air et du feu qui l’habitent.


Relations
ɤ positives ɤ

avec Severnysa ɤ Étant donné leur proximité, les habitants de Sura et de Severnysa commercent depuis des centaines d'années. Si les voyages ont été momentanément coupés pendant l'occupation Antaki, durant laquelle les Severnysiens ont préféré ne pas s'interposer pour éviter de tarir leur bonne entente avec l'Empire du Feu, les relations entre leurs patries se sont renouées peu après la fin de l'occupation, et le commerce entre eux est redevenu florissant.

avec Skogur ɤ L’abandon des Skoguriens face à l’attaque des maîtres du feu sur l’archipel de l’est a laissé du ressentiment dans le cœur des Surias, eux qui étaient quasi certains d’avoir un allié infaillible chez leurs semblables. De leur côté, grâce à leur nouvelle indépendance financière et commerciale, les habitants de Skogur se sont coupés du reste du monde après les faits, ignorant presque le destin réservé à leurs anciens alliés. Malgré tout, le gouverneur de Sura et le conseil de Skogur tentent de renouer des relations entre leurs nations et d’éliminer les tensions entre les habitants de leurs territoires respectifs.

avec Antak ɤ C’est une alliance invraisemblable qui s’est nouée entre les habitants de Sura et ceux d’Antak. Malgré leur passé sanglant et la tension qui a régné entre leurs deux peuples durant l’occupation des îles par les enfants du feu, leurs plaies ont bien guéri. Leurs éléments complémentaires n’en ont fait que des alliés plus puissants. Aujourd’hui, malgré leur indépendance, les dirigeants des deux nations se vouent un respect mutuel, il en va de même pour leurs peuples respectifs.

ɤ neutres ɤ

avec Uetrir ɤ Du fait de leur éloignement et malgré leurs bonnes relations respectives avec les Antakis, le peuple d’Uetrir et celui de Sura ne se sont jamais liés.

ɤ négatives ɤ

avec Anriel ɤ  S'il exista un jour quelque relation entre Sura et Anriel, elle a été rompue suite à l'abdication des Surias face à leur envahisseur. Bien qu'ils puissent comprendre que les insulaires n'avaient pas les ressources nécessaires pour résister aux maîtres du feu lors de l'invasion de leur territoire - ils se sont après tout retrouvés dans la même situation -, les Anrielais n'admettent pas qu'une alliance ait découlé de cette guerre. Aussi, les relations entre ces deux nations sont froides, et il n'existe aucun lien commercial entre eux.

avec Onir ɤ Le choix des Oniris de fermer les yeux face à la douleur de leurs semblables lors de l’invasion des îles de Sura par les habitants d’Antak a scellé à jamais la possibilité d’une entente entre les Oniris et les Surias. Depuis, le climat entre les insulaires des deux régions est très froid et tendu, voire hostile.




Quelques mots
Les habitants de Sura sont appelés les Surias. Lorsque l’on parle d’un seul individu, on l’appellera Suria. Lorsque l’on voyage en direction de cet archipel, on dira que l’on se rend à Sura ou sur l’île Sterell (ou autre) ou à Meiril (ou une autre ville).

Valeurs
Beaucoup se seraient attendus à ce que les Surias deviennent un peuple xénophobe et isolé après toutes les tares qui se sont effondrées sur eux dans les siècles passés. Pourtant, malgré leur histoire sombre jonchée d’obstacles et de malheurs, les insulaires de l’ouest sont reconnus pour leur grande ouverture d’esprit et leur sens du pardon inégalé. Non seulement ont-ils pardonné les maîtres du feu de les avoir asservis pendant tellement d’années, ils les ont également accueillis parmi eux. À leurs yeux, l’acceptation d’autrui et des différences de chacun rend un peuple plus fort, et la diversité n’apporte que du positif.

Influencés par les maîtres du feu qui habitent leurs terres depuis plus de cinq siècles, les Surias prônent l’unité et l’égalité entre tous. Chez eux, que l’on soit homme ou femme, natif ou étranger, maître ou non-maître, chacun a sa place et son utilité.

Travailleurs acharnés, tant dans les champs que dans les mines, les habitants de cet archipel savent que l’on n’obtient en se reposant sur ses lauriers et ils sont toujours prêts à mettre tous les efforts nécessaires pour accomplir leurs desseins.

Nourriture
Les habitants de îles de Sura se nourrissent principalement de ce que leurs cultures en terrasses leur apportent. Leur régime est riche en féculents ; le riz étant leur principale source de sustentation. Ils consomment également beaucoup de céréales et de raisins, ainsi que les ressources qu’ils sont en mesure de dénicher dans les bois; c’est-à-dire du gibier, des baies et certains fruits. Depuis l’ouverture des frontières, les marchands de Sura se permettent d’importer les ressources manquantes qui permettent aux habitants de mieux s’alimenter qu’auparavant.

Style vestimentaire
Les habitants de Sura ont une habillement qui s'apparente à celui du peuple de la Chine ancienne. Domaine incontesté de la soie et du satin, les couturières réalisent des broderies élaborées sur les tissus qui servent à confectionner les robes des femmes de la noblesse et les vêtements des hommes riches. Les femmes portent de longues robes aux manches amples qui sont ceintes à la taille. Les hommes portent le même genre de tuniques, mais plus courtes et revêtent habituellement un pantalon ample autour des jambes et resserré autour des chevilles. Les paysans optent quant à eux pour des vêtements plus sobres, mais suffisamment amples pour leur permettre de se mouvoir aisément. Ils portent des chapeaux de paille de forme conique qu’ils attachent sous leur menton pour se protéger du soleil cuisant lorsqu'ils travaillent dans les champs.

Éducation
Il fut une époque où les habitants des îles Surias n’accordaient que bien peu d’importance à l’éducation de leur progéniture. La plupart des occupants étant des fermiers, chacun prenait soin de l’éducation de ses rejetons puisque tous les membres de la famille devaient travailler dans les cultures, les murets des terrasses étant très difficiles à entretenir.

Les choses ont beaucoup changé lorsque les Antakis ont mis les pieds en sol Suria, asservissant le peuple qui a dut, pendant plus de cent ans, vivre selon les normes imposées par les enfants du feu. Comme à Antak, l’éducation des petits devint très rigide, surtout au niveau de la scolarité. Car bien qu’ils fussent sévères en ce qui a trait à l’apprentissage du don pour les petits maîtres du feu, l’envahisseur ne mit pas énormément d’emphase sur l’éducation élémentaire des maîtres de l’air pour éviter qu’ils ne gagnent en puissance.

Le temps faisant bien les choses, les tensions s’amenuisèrent à mesure que les années passaient et que l’envahisseur demeurait pacifique avec les natifs des îles. Rapidement, les deux peuples apprirent à s’adapter au niveau de l’éducation, les éléments qu’ils portaient en eux étant intrinsèquement liés. Aujourd’hui, le gouvernement de Sura demeure assez exigeant sur l’éducation des plus jeunes. Particulièrement en terme d’histoire étant donné le lourd passé de son peuple. Les maîtres de cet archipel ont adopté des techniques de combat inédites qui en font des êtres puissants, peut-être même davantage que certains natifs des autres archipels et d’Antak.

Sura est également réputée pour être très inclusive envers les non-maîtres qui ont accès à une éducation supérieure dans les grandes villes malgré leur absence de don.

Économie
Très longtemps, les Surias furent autosuffisants et isolés du reste du monde. Étant donné leur proximité avec la pointe sud de Severnysa et le désert immaculé où se niche la cité de Hreth, des fermiers un peu plus téméraires finirent par faire du troc avec les habitants de ce continent. Ils échangeaient du riz et des céréales contre certains types de pierres que l’on ne trouvait pas en sol Suria et qui permettrait de construire des murets plus solides.

Lorsque les maîtres du feu ont débarqué sur leurs îles, les frontières furent complètement fermées au monde extérieur et les habitants de la région durent se replier sur les ressources auxquelles ils avaient accès facilement pour entretenir les murs de leurs cultures. Pendant ce temps, les Antakis exportaient l’or foré dans les mines de l’île de Sterell vers leur patrie pour s’enrichir.

Depuis la fin des hostilités entre les natifs et leurs envahisseurs, les habitants de Sura commercent fructueusement avec les autres régions. Ils exploitent à la fois l’or, les céréales et le riz issu de leurs cultures, les vignes et le vin qu’ils fabriquent. Malgré l’existence qui y demeure difficile, les conditions de vie se sont largement améliorées depuis la réouverture de leurs frontières.

Religion
Contrairement aux autres régions principalement habitées par les représentants d’une seule nation, les habitants de Sura tirent leurs origines de deux peuplades bien distinctes. Ceci étant dit, deux religions se sont implantées dans le cœur de ses habitants. Comme les deux divinités qu’ils servent partagent plusieurs valeurs, les enfants de l’air et du feu se côtoient en acceptant les différences de l’autre sans problème.

Les maîtres de l’air vénèrent Umbriel, la déesse de l’Aube. Associée à la lumière, au renouveau et au pardon, elle inspire l’altruisme, le travail acharné et le sens du sacrifice à ses fidèles. Représentée par un épervier au plumage immaculé, les maîtres de l’air se contentent habituellement de fabriquer un objet artisanal arborant des plumes qu’ils accrochent à un endroit dans leur demeure. À leurs yeux, leur déesse suit chacun de leurs pas et trace leur destinée quoi qu’il arrive.

Tout comme les habitants d’Antak, les maîtres du feu de Sura vénèrent la divinité Zoheir, le dieu du Soleil. Associé à la lumière, il inspire la force, la dévotion et l’énergie à ses fidèles, mais surtout la volonté et la détermination de fer nécessaires à la maîtrise d’un pouvoir qui peut se montrer dangereux entre de mauvaises mains. Zoheir n’a pas d’effigie à proprement parler. Pour les enfants du feu, leur dieu est partout où brillent les rayons de l’astre du jour. Ils entretiennent un brasero dans leur demeure comme unique représentation de leur divinité dont ils ressentent la présence à travers les flammes ardentes.

Il existe quelques temples sur les îles de Sura. Ceux-ci sont entretenus par les Sages Gris et les Prêtres Rouges qui font vœu de mener une existence simple et dédiée à leurs dieux. Les habitants de Sura donnent une partie de leurs récoltes au Temple de l’Air ou du Feu le plus près de chez eux pour aider les religieux à poursuivre leur existence charitable.

Mariage
Chez les habitants des îles Surias, la cérémonie du mariage se déroule la nuit. En présence d’un Sage Gris ou d’un Prêtre Rouge, les amants ont les mains liées par une longue chaîne dorée et récitent leurs vœux en présence de leur famille et de leurs amis. Après la cérémonie s’ensuivent de longues festivités au cours desquelles la bière et le vin coulent à flot. À l’aube, lorsque la grisaille point dans le ciel, le célébrant sectionne la chaîne dorée en deux et le témoin de chacun des épousés y glisse un symbole fabriqué de ses mains. Ce n’est qu’après avoir revêtu la chaîne représentant leur alliance, lorsque le soleil se sera levé, que les amoureux seront autorisés à se retirer pour consommer leur union.

Réputés pour leur ouverture d’esprit, les Surias ne discriminent pas l’amour, quel qu’il soit. Aussi, les unions de couples de même sexe sont célébrées au même titre que les unions traditionnelles. Cette tolérance s’est accrue avec la coalition de la nation du feu avec le peuple natif de Sura.

Il est également possible qu’un Suria décide de s’unir avec un natif d’une autre province du monde, contrôlant - ou non - un autre élément que le sien. Dans ces cas-là, l’union est célébrée selon les règles qui régissent la région où se trouve le couple, mais une parure en or sertie d’un symbole choisi par un proche des mariés sera toujours portée pour montrer son appartenance à une autre personne.

Baptême
Depuis la nuit des temps, les Surias suivent une tradition ressemblant davantage à un rite de passage qu’un baptême. Une fois qu’ils ont atteint l’âge adulte, les habitants de l’île, quel que soit l’élément qu’ils maîtrisent (ou qu’ils ne maîtrisent pas), doivent porter une torche flamboyante jusqu’au sommet de la plus haute montagne de l’île Sterell. L’événement se tient trois fois par année, à l’apogée de chaque saison et est rarement repoussé, même lorsque la température se fait peu clémente.

Les Surias faisant montre d’un grand sens du pardon, ceux qui échouent pourront participer à deux autres reprises avant d’être exclus de la communauté. Cette décision est rarement révoquée. Ce rite de passage étant une épreuve qui nécessite persévérance, acharnement et courage, trois valeurs essentielles pour survivre sur les îles de cet archipel, seuls ceux qui auront réussi l’épreuve pourront y demeurer. La plupart des Surias s’entraînent dès l’enfance pour ce grand jour.

Les étrangers qui s’établissent sur les îles de Sura après avoir atteint l’âge adulte n’ont pas à traverser cette épreuve. Par contre, ceux qui refusent de s’y prêter ne seront jamais vraiment considérés et respectés comme les autres membres de la communauté.

Rites funéraires
La cérémonie funéraire préconisée par les habitants de cette région d’Ealhmund est très solennelle et débute après la tombée de la nuit. Les fidèles érigent un bûcher sur lequel ils placent le corps du défunt. La grandiosité du bûcher dépend de la richesse de la famille de la personne qui est décédée. Ils allument le brasier au coucher du soleil et laissent le tout se consumer toute la nuit durant, puis la cérémonie se termine à l’aube, lorsque les cendres sont dispersées aux quatre vents. Ainsi, c’est seulement au lever du soleil que les fidèles de la déesse Umbriel laissent libre cours à la tristesse qui les habite.

Fêtes
La Saison des tempêtes est le surnom que les Surias ont donné au Cycle des Pluies, soit le dernier cycle de la saison froide, puisque des tempêtes violentes secouent leur archipel. Tout le mois durant, étant habitués depuis des siècles à résister aux vents les plus violents, les habitants profitent des rafales pour façonner et fortifier leur pouvoir. Bien qu’elle ait été peu célébrée durant l’invasion des Antakis, cette fête a repris une plus grande ampleur au retrait des troupes.

Comme ils le faisaient à Antak, les maîtres du feu de Sura célèbrent la Festival des lanternes à la première Pleine Lune de la saison froide. À cette occasion, chaque habitant fabrique une lanterne de papier. Toute la nuit, les cités sont illuminées de mille feux et les habitants font la fête. Au petit matin, ils attachent un long ruban à leur lanterne et notent leurs plus grands souhaits avant de la laisser s’envoler vers le firmament dans l’espoir d’un renouveau.

Finalement, le Jour de l’indépendance est sans nul doute la plus grande fête qui ait lieu à Sura. Il a lieu le 9e Long Jour de chaque année, pendant la saison chaude. Même s’il ne comporte pas vraiment de tradition à proprement parler, les rues des cités et des villages s’animent. Les Surias font la fête, boivent à plus soif, réalisent tous leurs fantasmes les plus fous. C’est une occasion parfaite pour faire de nouvelles rencontres et des folies dont on se serait probablement abstenu à un autre jour de l’année.




L'Air


Description
La maîtrise de l’air, ou aérokinésie, est la capacité de manier le vent et la pression atmosphérique. C’est le type de magie utilisé par les habitants des archipels disséminés à travers la mer d’Ealhmund, soit Skogur, Onir et Sura, mais aussi par certains habitants de la cité d’Ealdor.

L’air est l’élément de la liberté et de la spiritualité. Les personnes qui manipulent cet élément sont pacifiques, versatiles et sensibles.

La clé pour maîtriser l’air est la flexibilité, la capacité à s’adapter à son environnement et à son adversaire, et la capacité à découvrir et à suivre le chemin de la moindre résistance. Comme les enfants de la terre, les maîtres de l’air apprennent à écouteur leur environnement, à percevoir les mouvements du vent, la pression de l’atmosphère et à y trouver des brèches.

L’apprentissage de la maîtrise de l’air nécessite de la patience et de la perception, puisqu’elle requiert que l’individu travaille avec l’élément existant et non contre lui. Comme le feu, l’air a sa propre vie qui peut s’avérer difficile à dompter. Les techniques de combat des maîtres de l’air sont presque exclusivement défensives. Même s’ils possèdent un large éventail d’attaques impressionnantes et puissantes qui peuvent s’avérer fatales, elles sont rarement utilisées.

De par leur proximité avec les maîtres du feu, les maîtres de l’air originaires de Sura ont développé des techniques de combat plus saccadées, bien moins fluides que celles employées par les autres maîtres de l’air. Cette gestuelle prompte et agressive est un résultat de leur collaboration à travers les siècles. Avec le temps, les natifs de cet archipel ont développé un talent incroyable pour maîtriser même les vents les plus violents.

Pouvoirs
Niveaux
Niveau 1 (émergent) – agilité accrue, légèreté surnaturelle et capacité à réguler sa température corporelle aisément. Les maîtres de l’air ont naturellement une démarche plus aérienne que quiconque.
Niveau 2 (débutant) – capacité à manipuler, propulser et moduler l'air pour se défendre contre des attaquants. Les techniques nécessitent énormément de concentration et de calme chez le maître.
Niveau 3 (intermédiaire) – techniques de combat accrues, la capacité à manipuler et moduler l'air augmente considérablement. Ils peuvent effectuer des manœuvres plus complexes.
Niveau 4 (avancé) – capacité à manipuler la pression de l'air presque parfaitement. Ils peuvent désormais donner une masse énorme à l'air et un tranchant qui traverse plusieurs matières.
Niveau 5 (maître) – la maîtrise est complète. L'individu ne fait qu'un avec l'élément et parvient à déchaîner les éléments de façon incroyables. Les maîtres de l'air qui atteignent ce niveau sont très rares.

Techniques de combat
Niveau 2
Bouclier d’air : mouvement le plus commun utilisé par les maîtres de l’air, capacité à changer brusquement de direction pour éviter les attaques et à s’entourer d’un bouclier pour dévier les attaques envoyées par un ennemi.
Coup de poing/pied : capacité à générer des salves d’air compressé pour blesser un adversaire d’un coup de poing ou de pied.
Coussin d’air : capacité à créer un coussin d’air pour amortir une chute, que ce soit sa propre chute ou celle d’une autre personne.
Manipulation de l’air : capacité à générer une certaines quantité d’énergie que l’ont peut libérer à l’aide de mouvements circulaires, créé des courants d’air d’intensité modérée.
Propulsion d’air : capacité à inverser la pression de l’air et à se propulser rapidement vers l’avant.

Niveau 3
Balayage d’air : capacité à créer une vague en forme de croissant qui peut faire dévier même les plus grands projectiles. Le balayage peut être utilisé autant de façon défensive qu’offensive.
Cocon d’air : capacité à se draper d’un cocon d’air qui permet de faire dévier les attaques à l’aide d’une rotation tout en sautant.
Entonnoir : création d’une petite tornade que l’on peut utiliser pour propulser de petits projectiles.
Fouet d’air : grâce à des mouvements lestes des bras, le maître de l’air peut créer une sorte de fouet invisible.
Globe d’air : capacité à créer une boule d’air compressée en bougeant ses mains l’une vers l’autre en un mouvement circulaire. Permet de faire léviter de petits objets et d’emprisonner des adversaires.
Succion : technique qui permet de tirer les objets et les personnes vers soi en inversant la pression de l’air.

Niveau 4
Asphyxie : plutôt sinistre et méconnue, elle permet au maître de l’air de manipuler le flot d’oxygène autour d’un individu pour le priver d’air. Peut éventuellement mener au décès de la victime par la suffocation.
Bombe d’air : capacité à créer une déflagration, un courant d’air qui se pousse vers l’extérieur lors de l’atterrissage sur le sol après un saut.
Lames d’air : capacité à compresser l’air de façon tellement intense qu’il peut devenir trancher.
Souffle de vent : technique qui requiert un excellent contrôle du souffle, c’est un courant d’air assez fort qui est créé par la bouche et les poumons du maître de l’air. Peu sont capables de l’utiliser à la pleine puissance.

Niveau 5
Contrôle des vents : capacité à libérer des vents extrêmement violents et même générer des tempêtes.
Lévitation : capacité à utiliser la pression dans l’air pour léviter pour une période prolongée.
Vortex : capacité à créer un courant d’air circulaire d’intensité variée pour emprisonner ou désorienter ses adversaires ou à défléchir les objets lancés dans leur direction.

Cette liste de facultés et de techniques de combat est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications sur la suggestion des membres. Pour ce faire, n’hésitez pas à contacter Lachlan Thralmur ou Styx Frasier par mp ou à poster dans cette section.

Limites
La plus grande faiblesse des maîtres de l’air résident en leur propre refus d’utiliser les techniques de combat les plus létales dont ils sont capables. Étant donné la très forte importance qu’ils accordent à la vie et à leur mode de vie pacifique, la plupart des maîtres de l’air n’utiliseront jamais leurs pouvoirs dans leur pleine puissance.

La maîtrise de leur élément nécessite également de l’espace, puisque les mouvements qu’ils font sont très importants. Ils peuvent donc se trouver démunis dans les endroits où ils ont peu d’espace pour se mouvoir.

Plus…
Compléments
Le vol est à la fois la faculté complémentaire la plus connue des maîtres de l’air et la plus rare. Seuls quelques maîtres de l’air y sont parvenus, puisque cela implique la libération complète de ses attaches à la terre et à la gravité, cela consiste en la libération la plus complète du corps. Contrairement à la lévitation qui permet au maître de s’élever dans l’air, le vol leur permet également de continuer à utiliser ses pouvoirs tout en lévitant (2/2 libres).

La projection astrale permet aux maîtres de l’air qui ont une forte connexion avec leur côté spirituel de projeter leur esprit vers des lieux éloignés d’eux. À l’aide de cette faculté, les enfants de l’air peuvent explorer des lieux scellés ou souterrains en passant sans mal à travers la matière solide. Ils peuvent également utiliser cette technique pour retrouver des gens avec qui ils ont un lien fort (2/2 libres).

Finalement, la manipulation des nuages permet aux maîtres de l'air d'alterner la forme et la densité des nuages. Les cumulonimbus étant constitués principalement d'air et d'eau, les maîtres de l'air les plus puissants parviennent même à en éliminer complètement les particules d'oxygène afin de créer de petites averses. Bien que ce ne soit pas une faculté particulièrement dangereuse, elle peut s'avérer utile lorsque les marins se perdent en mer durant plusieurs jours et qu'ils ont besoin d'eau potable pour survivre (2/2 libres).

Les facultés ci-haut mentionnées sont rares et difficiles à maîtriser. Si vous souhaitez que votre personnage possède l’une ou l’autre d’entre elles, nous vous invitons à consulter ce sujet. Vous pourrez également acquérir une faculté supplémentaire grâce à votre activité sur Sound of Drums. Pour plus d'information, rendez-vous dans la boutique.


Le Feu

Description
La maîtrise du feu, ou pyrokinésie, est la capacité de manier le feu. C’est le type de magie utilisé par les habitants du Royaume du Feu, Antak, petit continent à l’ouest d’Ealhmund. Il est également manipulé par des habitants d’Ealdor et de Sura.

Le feu est l’élément du pouvoir. Pour le maîtriser, il faut posséder une grande force de caractère et un désir ardent de parvenir à ses buts et ses désirs. Les maîtres du feu tirent leur pouvoir du soleil. Autrefois, leur pouvoir était reconnu pour nécessiter discipline et détermination, mais le temps a changé les représentants du Feu qui apprennent désormais à manier la flamme en canalisant leur énergie négative dans leurs mains pour produire l'éclat ardent.

Le style de combat des enfants du feu est reconnu pour son intensité et son style d’attaque agressif, mais également par son manque de mouvements défensifs, et ce, malgré le fait que les maîtres du feu expérimentés parviennent tout à fait à modifier les manœuvres offensives pour se défendre contre leurs ennemis.

La base de l’apprentissage d’un maître du feu réside dans sa capacité à bien contrôler sa respiration. Nombre de jeunes maîtres se méprennent en priorisant le développement de leurs muscles. La bonne façon de procéder est d’inspirer par le nez et d’expirer par la bouche lentement. Un bon contrôle de son souffle empêche le feu de s’étendre et de devenir une source de danger. C’est un des éléments les plus difficiles à maîtriser, puisque le feu possède une vie qui lui est propre, il respire et grandit.

Les maîtres du feu Surias ont acquis des connaissances qui leur permettent de maîtriser leur élément plus rapidement que maîtres du feu Antakis. Ce talent inné vient de leurs techniques de respiration enseignées par les maîtres de l’air avec qui ils cohabitent et du fait qu’ils ont appris à utiliser le vent à leur avantage pour attiser les flammes qu’ils produisent de leurs mains.

Pouvoirs
Niveaux
Niveau 1 (émergent) - insensibilité à la chaleur des flammes, insensibilité aux chaleurs extrêmes en général.
Niveau 2 (débutant) - capacité à créer des flammes à partir d’un combustible (bois, cendres, etc.), capacité à réchauffer et refroidir les aliments et le liquide, habileté à réduire et intensifier les flammes existantes (plus ou moins puissantes).
Niveau 3 (intermédiaire) - habileté presque parfaite à réduire et intensifier les flammes, techniques de combat plus poussées.
Niveau 4 (avancé) - techniques de combat plus développées, vitesse beaucoup plus grande et chaleur des flammes qui s’accentue.
Niveau 5 (maître) - la maîtrise est complète. L’individu ne fait qu’un avec l’élément.

Techniques de combat
Niveau 2
Bouclier de feu : création d’un bouclier de feu en face ou autour d’une personne afin de dévier les attaques.
Boules de feu : création de balles de feu que l’on peut projeter sur un ennemi. Cette capacité dépend beaucoup de la vitesse de réaction de la personne qui l’émet.
Jet de flammes : création de serpents enflammés qui peuvent être projetés sur un ennemi. Encore une fois, cette capacité dépend de la vitesse de son créateur.

Niveau 3
Cercles et arcs ardents : capacité à utiliser des mouvements circulaires pour créer des auréoles ou des arcs ardents pour attaquer un ennemi.
Blocage des flammes : capacité à désamorcer ou éteindre une attaque provenant d’un autre maître du feu en utilisant un mouvement prompt, un coup de pied ou de poing.
Jet de flammes : création de serpents enflammés que l’on projette sur un ennemi. Plus efficace à ce niveau qu’au précédent.
Tir de feu : semblable au fouet, c’est la capacité de créer une colonne de flamme continue que l’on dirige vers son ennemi.

Niveau 4
Lame de feu : capacité de créer une lame ardente et de la tenir en main un long moment.
Fouet de feu : capacité de créer un fouet ardent et de le tenir en main un long moment.
Redirection : capacité à rediriger les projectiles enflammés sans les éteindre.
Bombes de feu : capacité à générer des boules de feu explosives.
Jet de flammes entrelacés : capacité de créer plusieurs jets de flammes entrelacés de façon simultanée.

Niveau 5
Danse du dragon : il s’agit d’une technique de combat beaucoup plus gracieuse que seuls les maîtres parviennent à exécuter. Les mouvements utilisés pendant la danse du dragon ressemblent davantage à ceux utilisés par les maîtres de l’eau. C’est une technique de combat difficile que peu utilisent.
Attaques chargées : c’est la capacité à amasser davantage d’énergie avant de libérer son attaque. Cette habileté permet également au maître d’utiliser les flammes créées par ses ennemis contre lui de façon beaucoup plus efficace.
Mur de flammes : capacité de créer de véritables murs de flammes.
Souffle de feu : capacité de cracher du feu, un peu comme un dragon.

Cette liste de facultés et de techniques de combat est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications sur la suggestion des membres. Pour ce faire, n’hésitez pas à contacter Lachlan Thralmur ou Styx Frasier par mp ou à poster dans cette section.

Limites
Le pouvoir des Feu atteint son apogée le jour, à midi, puisqu’il tire sa force du soleil. Les climats chaud et la proximité de l’équateur sont favorables au potentiel de ceux qui le maîtrisent.

D’un autre côté, le climat froid est néfaste pour les habiletés des enfants du feu. Les éclipses solaires peuvent causer la disparition temporaire des pouvoirs des Feu qui sont également moins puissants la nuit.

Malheureusement, la maîtrise de l’élément ardent comporte des difficultés qui font que plusieurs de ceux qui en sont porteurs ne pourront jamais le maîtriser. C’est que le pouvoir d’un maître du feu réside d’abord et avant tout en lui-même. S’il craint le feu qui l’habite, il l’empêchera de s’épanouir ; s’il ne parvient pas à le dompter, il pourrait le consumer complètement et tout détruire sur son passage. Tout comme le pouvoir des maîtres de l’eau, celui des enfants du feu est étroitement lié à leur état d’esprit. Ainsi, la discipline, la détermination, la confiance en soi et la maîtrise de soi sont indispensables.

La forme physique est également un facteur important à considérer. Peu de maîtres du feu qui se respectent se permettent la consommation de tabac ou autres drogues et la plupart d’entre eux sont extrêmement assidus dans leur entraînement physique, le souffle étant la base de leur puissance.

Plus…
Compléments
La création de feu bleu est possible pour certains maîtres du feu de haut niveau. C’est la capacité de rendre les flammes que l’on génère si chaudes qu’elles adoptent une couleur bleue. Même les Maîtres du Feu sont sensibles à la chaleur intense de ces flammes azurées. C’est une faculté extrêmement rare (1/2 libre).

Quelques rares maîtres du feu parviennent à créer de la combustion avec leur esprit comme seul catalyseur, sans bouger un seul de leurs membres (1/1 libre).

La lecture d’énergie est également une capacité secondaire employée par les enfants du feu. Elle est utilisée principalement par les prêtres et les guérisseurs qui arrivent à lire l’énergie d’un humain pour y repérer des maladies, mais aussi pour comprendre leurs émotions en se basant sur la couleur de leur aura (2/2 libres).

Finalement, la maîtrise des éclairs est une capacité que seuls les maîtres du feu possèdent. C’est une faculté qui permet principalement de créer des éclairs. Cette technique requiert la paix d’esprit et l’absence complète d’émotions ravageuses. Les enfants du feu étant réputés pour leur tempérament explosif, c’est une capacité qui est devenue très rare avec le temps (2/2 libres).

Finalement, plus rare encore est la capacité de rediriger les éclairs. Elle a été développée grâce à l’observation des techniques de maîtrise de l’eau et permet d’absorber un éclair à travers un bras, de le guider à travers son torse pour utiliser son second bras pour la rediriger (1/1 libre).

Les facultés ci-haut mentionnées sont rares et difficiles à maîtriser. Si vous souhaitez que votre personnage possède l’une ou l’autre d’entre elles, nous vous invitons à consulter ce sujet. Vous pourrez également acquérir une faculté supplémentaire grâce à votre activité sur Sound of Drums. Pour plus d'information, rendez-vous dans la boutique.



Dernière édition par L'Ancien le Ven 3 Aoû - 21:58, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: ɤ Annexes   Ven 9 Mar - 9:11



antak
royaume du feu



Description
Second territoire le plus vaste d’Ealhmund, Antak se situe à l’ouest de la carte. Une grande partie de ses terres, du nord à l’est du continent, ont une forte activité volcanique et plusieurs des cratères de ses volcans sont toujours actifs. Son sol instable et la chaleur qui y règne en font le lieu de prédilection des maîtres du feu depuis la nuit des temps. Une grande partie de la région est recouverte par la savane, d’immenses plaines d’herbe dorée peu propices à l’agriculture, mais où pullulent les animaux de toutes sortes. Malgré son relief désertique et imprévisible, Antak est sillonnée par plusieurs fleuves et rivières qui prennent leur source dans ses imposantes chaînes de montagnes.

La capitale du royaume, la cité portuaire d’Anagd, est lovée en bordure du détroit Leeshi autour duquel s’épanouit une jungle à la végétation à la fois dense et luxuriante. Véritable centre névralgique de la région, Anagd est l’épicentre même de l’économie Antaki. Les enfants du feu aiment prétendre que « tous les fleuves mènent à Anagd ». Depuis la signature du traité de paix entre les nations d’Ealhmund, la cité est de plus en plus fréquentée par les représentants d’autres peuples qui contribuent grandement à la prospérité d’Antak grâce aux produits qu’ils importent.

La ville de Fordal est la seconde agglomération la plus importante du royaume du feu. Bâtie dans la partie plus escarpée du continent, le long du plus grand canyon qui fut creusé par le courant du fleuve Ekah qui se jette du sommet des montagnes et serpente jusqu’à rejoindre un autre fleuve qui mène éventuellement à la capitale, la bourgade a pris énormément d’expansion au fil du temps. Située à proximité des mines d’où les Antakis tirent la majorité de leurs richesses - c’est-à-dire des métaux, des roches volcaniques comme le marbre et le granite, et des pierres précieuses de toutes les formes et couleurs -, Fordal est la cité la plus austère et ordonnée qui soit.

Finalement, la dernière cité qui fut implantée à Antak est Cathair. Fondée il y a une cinquantaine d’années seulement, elle est la preuve même que les souverains souhaitent contribuer à l’harmonie entre les nations. Semblable à Ealdor, Cathair se veut être un havre pour tous, quels que soient leurs origines, l’élément qu’ils maîtrisent ou qu’ils ne maîtrisent pas. De nombreux étrangers s’y sont établis depuis lors, ce qui en fait l’endroit où l’on trouve la plus grande diversité en terme de culture.

On retrouve plusieurs petits villages à travers le royaume de la nation du feu, mais très peu dans la région désertique des canyons où les habitants sont nomades. La plupart des Antakis font le choix d’habiter les cités étant donné les ressources limitées de leur territoire et son climat particulièrement imprévisible. Ils construisent des habitations faites de pierres, le seul matériau que l’on retrouve en abondance à Antak et celui qui représente le moins de risque d’être incendié par l'énergie de leurs mains.

Les habitants de cette région du monde tendent à avoir les cheveux foncés, noirs ou bruns. Leurs yeux sont habituellement bruns, noirs, cuivrés, dorés ou ambrés, parfois gris. Les représentants de la noblesse ont la peau claire alors que ceux du peuple ont souvent une complexion plus sombre. Avec les conditions de vie précaires, seuls les plus forts survivent.

Comme ils ont peu de ressources, les habitants d’Antak ont longtemps cherché à envahir les terres de leurs voisins afin d’y établir des colonies dans des régions moins désolées que la leur et de profiter d’une meilleure économie. Tel fut-ce le cas avec Sura, l’archipel de l'est qu’ils ont occupé pendant plus de 330 années,  désormais sous l’effigie des maîtres de l’air. Avec l’ambition qui rongeait les souverains Antakis à cette époque, avant la signature du traité, les enfants du feu ont gagné une réputation précaire auprès des autres peuples. Encore aujourd’hui, on a tendance à les craindre malgré leur bonne conduite et la résilience de leurs rois à travers les décennies.

Chronologie:
 

Climat
Comme les autres élémentaires, les pouvoirs des maîtres du feu sont influencés par les conditions météorologiques. Aussi, ils ont choisi de s’établir sur un territoire où les températures supérieures à la moyenne permettent à leur puissance d’atteindre son apogée. À noter que la plupart des maîtres du feu ont vu le jour pendant la saison chaude.

Un climat tropical sec prédomine la majeure partie des terres d’Antak, surtout au nord du royaume. C’est-à-dire que la température y est toujours haute et que les précipitations s’y font rares. Le sud, lui, est plus humide, mais la chaleur n’en est pas moins présente et lourde.

La saison froide, bien qu'elle apporte un peu de répit aux habitants qui se retrouvent moins rarement indisposés par la moiteur du climat, se ponctue de fortes précipitations au sud du continent et d’orages mêlés de précipitations et de grands vents plus au nord.

La saison chaude, quant à elle, est caractérisée par ses températures extrêmes, sa chaleur accablante et la rareté des précipitations, surtout dans les montagnes et les canyons. C’est la période la plus difficile pour les Antakis qui, malgré leur affinité avec l’élément ardent, n’en sont pas moins affectés par la brûlure du soleil.

Finalement, la saison des récoltes apporte son lot de douceur, tant par le vent qui vient rafraîchir l’atmosphère que par les fruits de leur labeur que les habitants peuvent enfin cueillir dans leurs rares champs.




Antak était autrefois gouvernée par les Sages rouges, l’autorité spirituelle et religieuse du peuple du feu. Pendant des lustres, ils ont régné sur Antak, sous l’autorité de leur chef, que l’on appelait le Seigneur du Feu du fait de sa puissance dans la maîtrise de son élément et de sa profonde connexion spirituelle avec ce dernier. Il en fut ainsi jusqu’au jour où le Seigneur du Feu de l’époque prit la décision radicale de se détacher de ses compatriotes afin de se dédier entièrement à ses devoirs de souverain, devenant le premier d’une longue lignée d’Empereurs du Feu.

Après des centaines d’années à vivre sous le joug d’empereurs ambitieux qui les poussaient à convoiter les terres d’autrui, l’Empereur Makkau Balkharg fut défait par l’Ancien. Son fils fut placé sur le trône, mettant fin à des siècles d’effusion de sang et libérant par la même occasion les habitants de la région de Sura en ordonnant que les troupes feu se retirent de l’archipel définitivement. Il devint le premier Roi du Feu et axa son règne à ouvrir son royaume aux autres peuples et à le rendre prospère sans envahir ses voisins.

Deux cent ans plus tard, son descendant, le Roi Werric Nazhir, signa le traité qui scella la paix entre les nations d’Ealhmund. Depuis la défaite du dernier tyran, les souverains d’Antak ont fait preuve d’une grande ouverture d’esprit. Dans le but d’ouvrir les frontières de leur empire aux autres nations, ils ont fondé la cité de Cathair où des élémentaires de tous les horizons et même des non-maîtres se sont établis.


Dirigeants

Aujourd’hui, c’est son fils, le roi Engan Nazhir, qui règne sur Antak, et ce, depuis un peu plus de dix ans. Il est reconnu pour être un homme valeureux et sage qui prend en compte les désirs et le bien-être de son peuple. Avec sa peau basanée, ses cheveux noirs et ses iris sombres, l’homme ne manquait pas d’admiratrices au sein de la cour de son père. Pourtant, c’est une jeune femme issue de la noblesse, une beauté d’ébène au regard doré qui a volé le cœur du roi. Mariés depuis plusieurs années, la reine Ethweyn est bien différente des autres épouses de dirigeants d’Ealhmund, puisqu’elle n’hésite pas à exprimer ses opinions et s’implique énormément dans les affaires du royaume du feu.


Relations
ɤ positives ɤ

Avec Severnysa ɤ Les deux nations de conquérants par excellence, Antak et Severnysa partagent un lien particulier depuis des centaines d'années. Par le passé, l'alliance mise en place par leurs ancêtres leur a permis d'étendre leur puissance sur différents territoires avec l’assurance de ne pas s’attaquer à leur allié, mais elle a également sauvé les Antakis de la famine à plusieurs reprises. Ils se sont toujours efforcés de ne pas s'interposer dans les conquêtes de l’autre, et cet aveuglement volontaire semble avoir profité aux deux parties.

Avec Uetrir ɤ La nature de leurs pouvoirs étant aux antipodes, la méfiance a régné pendant des centaines d’années entre les maîtres du feu d’Antak et les maîtres de l’eau du nord. C’est en grande partie à cause des Antakis et du danger de leur proximité que les Uetriens ont d’abord érigé les murailles de glace autour de leurs frontières. Cependant, les allées et venues entre le pôle nord et le pôle sud s’étant faites nombreuses durant l’occupation d’Anriel, les Antakis et les Uetriens ont noué des relations commerciales improbables. Les habitants du nord ont partagé leur savoir-faire en architecture et en construction de bateaux avec les enfants du désert qui leur offrent des métaux et des pierres précieuses en échange.

avec Onir ɤ Du fait de leur proximité et étant donné le manque d’intérêt des empereurs du feu pour ces terres qui ressemblaient aux leurs, les relations entre Onir et Antak ont toujours été paisibles et le commerce, profitable pour les deux nations.

avec Sura ɤ C’est une alliance invraisemblable qui s’est nouée entre les habitants de Sura et ceux d’Antak. Malgré leur passé sanglant et la tension qui a régné entre leurs deux peuples durant l’occupation des îles par les enfants du feu, leurs plaies ont bien guéri. Leurs éléments complémentaires n’en ont fait que des alliés plus puissants. Aujourd’hui, malgré leur indépendance, les dirigeants des deux nations se vouent un respect mutuel, il en va de même pour leurs peuples respectifs.

ɤ négatives ɤ

avec Anriel ɤ En raison de leur propre passé, les habitants du pôle sud refusent toute alliance, association et marchandage avec Antak, nation depuis longtemps reconnue pour ses conquêtes. De plus, la nature de leurs peuples est opposée l’une à l’autre, et les Anrielais refusent de s'associer avec ceux-là même qui se sont étroitement liés avec le pôle nord plusieurs dizaines années plus tôt.

avec Skogur ɤ La taxe imposée aux habitants des îles pendant une centaine d’années et le chantage des Antakis envers les insulaires pour les pousser à abandonner leurs congénères Surias à un moment crucial a laissé des cicatrices indélébiles entre les habitants des deux nations. Encore aujourd’hui, les rapports entre eux demeurent tendus, même s’il leur arrive de faire des échanges commerciaux.




Quelques mots
Les habitants d’Antak sont appelés les Antakis. Lorsque l’on parle d’un seul individu, on l’appellera Antaki. Lors d’un voyage en direction de ce continent, on dira que l’on se rend à Antak ou à Anagd (ou une autre ville).

Valeurs
Il fut un temps, avant l’union des nations, où la vision que les Antakis avaient du monde était fort différente de ce qu’elle est aujourd’hui. À cette époque, l’esprit des maîtres du feu était corrompu par les ambitions de leurs Empereurs. On préconisait alors des idéologies prônant la domination et l’utilisation de la force pour arriver à ses fins. On enseignait aux enfants que l’Empire du Feu était la plus grande civilisation d’Ealhmund, et que la guerre constante était le seul moyen de propager sa grandeur.

Les choses sont différentes depuis la destitution de l’Empereur Makkau par l’Ancien. Aujourd’hui, les Antakis prônent l’unité, la centralisation et l’ordre constant pour assurer la stabilité et la prospérité des leurs. Ils ne restreignent plus la liberté et la créativité qu’ils estiment cruciaux au développement de leur société et à son harmonie. Contrairement aux idées reçues qui prétendent les maîtres du feu fermés et élitistes, la région est très souple en terme de tolérance. En effet, à Antak, les hommes et les femmes sont égaux en tout point. La discrimination raciale et le sexisme sont très mal vus.

Encore aujourd’hui, il existe des individus aux opinions et convictions arriérées modelées sur la propagande des anciens empereurs. Peu d’entre eux formulent toujours leur façon de penser tout haut, craignant les représailles du souverain ou de l’Ancien lui-même.

Nourriture
L’alimentation des Antakis se concentre davantage autour de la viande, des quelques féculents qu’ils parviennent à cultiver dans les rares champs sur les flancs de volcans plus au sud du continent et des fruits qu’ils parviennent à dénicher dans la végétation de la jungle. Leur climat n’étant pas très favorable à la culture, ils se content des choses qu’ils possèdent en abondance. Avec le soleil qui leur plombe constamment sur la tête, les habitants d’Antak ne sont pas du genre à festoyer. Ils mangent peu durant le jour et préfèrent manger de plus gros repas une fois que le soleil est couché, lorsque la chaleur se fait moins accablante.

Style vestimentaire
Le style vestimentaire des habitants des cités d'Antak s'inspire de la Grèce Antique. Dans les grandes villes, la plèbe se vêt de tissus légers, aériens et colorés. Les nobles superposent les couches de mousseline et de tulle et ne lésinent pas sur les ornements dont ils se parent pour compléter leur habillement. Le style vestimentaire des habitants du désert s’apparente plutôt à celui des Égyptiens et des peuples du nord de l’Afrique. Ils privilégient les tissus légers et pâles qui les préservent de l'intensité du soleil. Ils se couvrent toujours la tête lors de longs voyages pour éviter les coups de chaleur.

Education
Autrefois très stricte et encadrée, l’éducation Antaki s’est assouplie depuis l’instauration du nouveau régime. L’instruction est obligatoire jusqu’à l’âge de 10 ans à Anagd et Cathair, où pullulent les écoles financées par l’état. Les enfants y apprennent l’histoire, la géographie, les coutumes, la lecture et les mathématiques. Une fois leur éducation complétée, les non-maîtres deviendront apprentis dans le but de commencer à travailler le plus rapidement possible. Les élémentaires eux, allieront leur apprentissage d’un métier au maniement de leur élément, une étape cruciale de leur développement.

Économie
La nation du feu emploie des métallurgistes qualifiés et des forgerons qui modèlent le fer et d’autres métaux pour ériger leurs forteresses, grâce aux diverses ressources en métaux et pierres précieuses que recèle leur territoire. Depuis l’ouverture des frontières et la fondation d’Ealdor, leurs cristaux sont exportés à Severnysa. On retrouve à Antak les meilleurs forgerons, orfèvres, affineurs d’or et d’argent. On y cultive des vignes qui produisent un vin et un hydromel savoureux.

Les Antakis exportent tout ce qu’ils ont en abondance, c’est-à-dire des métaux, des pierres précieuses, du marbre, du granite et autre roches volcaniques, de l’ivoire, du cuir, du vin, de l’hydromel, des armes, des bijoux, du verre et des miroirs.

Religion
La religion a toujours tenu une place importante à Ealhmund, que ce soit à Antak ou ailleurs. Depuis des siècles, les Antakis vouent un culte à la divinité Zoheir, le Dieu du Soleil. Associé à la lumière, il inspire la force, la dévotion et l'énergie à ses fidèles, mais surtout la volonté et la détermination de fer nécessaires à la maîtrise d'un pouvoir qui peut se montrer dangereux entre de mauvaises mains. Zoheir n'a pas d'effigie. Pour les Antakis, leur dieu est partout où brillent les rayons de l'astre du jour. Ils entretiennent des braseros dans leurs demeures comme unique représentation de leur seigneur dont ils ressentent la présence à travers les flammes nuit et jour.

Bien qu'ils aient eu à une époque une foi presque indéfectible envers les Sages Rouges, leur réputation a été ternie par la trop grande ambition des derniers Seigneurs du feu. Ainsi, depuis la mise en place du Royaume du feu et la déchéance des Sages Rouges, les rares Temples de la lumière sont très peu fréquentés par les fidèles qui se contentent de prier chez eux.

Mariage
Il est extrêmement rare que les Antakis se marient sans que les deux partis concernés soient complètement consentants. Les mariages arrangés ne voient le jour qu'en cas d'extrême nécessité, parfois pour conclure des alliances entre des familles fortunées qui sont dans un état précaire ou lorsque l'avenir du royaume est en jeu. Très tolérants, les enfants du feu priorisent le bien-être et le bonheur de chacun. Le statut, le sexe et le pouvoir maîtrisé ont peu d'importance pour eux. C'est le continent où les relations entre deux individus du même sexe sont le moins stigmatisées.

À titre de témoignage de l’union sacrée qui relie deux Antakis, un tatouage est inscrit sur la main droite des mariés, dont le symbole est choisi par le couple. Cette inscription est impossible à effacer, preuve ultime de l’importance de l’alliance de deux êtres nés sous la bienveillance du dieu Zoheir.

Il est également possible qu’un Antaki décide de s’unir avec un natif d’une autre province du monde, contrôlant - ou non - un autre élément que le sien. Dans ces cas-là, l’union est célébrée selon les règles qui régissent la région où se trouve le couple, mais un Antaki se fera toujours tatouer pour montrer son appartenance à une autre personne.

Baptême
Le jour qui suit la naissance de l’enfant Antaki, ce dernier est présenté au soleil lorsque celui-ci atteint son zénith afin d’être béni par Zoheir. Dès lors, les maîtres du feu suivent un rituel très précis de trois jours afin de façonner un bijou représentant un soleil, signe de leur désir de voir l’enfant maîtriser un jour l’élément de leur Dieu. Ce bijou sera porté par le petit jusqu’à ses 10 ans au maximum, âge limite où le don actif se développe. Si à sa dixième année, l’enfant n’a montré aucun signe de contrôle du feu, le bijou lui sera retiré.

Rites funéraires
Les enfants du feu croient que la crémation est la seule façon de libérer l’âme d’un défunt de son enveloppe corporelle. Aussi, à la mort d’un des leurs, les Antakis érigent un bûcher funéraire pour brûler son cadavre. Il est coutume de procéder à la crémation seulement une fois que le soleil a atteint son zénith afin que Zoheir soit témoin de la cérémonie et emmène l’âme du défunt à ses côtés dans l’autre monde. Les habitants d’Antak ne voient pas la mort comme une fin, mais plutôt comme une libération de l’âme. Ils croient que le moment de leur mort est déjà écrit dans leur destin et qu’ils perdront la vie lorsque leur dieu requerra leur présence auprès de lui. Une partie des cendres est parfois récupérée après la cérémonie pour être conservée dans un bijou ou un flacon que les proches conservent précieusement.

Fêtes
Le Festival des Lanternes est la plus grande fête donnée par les Antakis. Elle a lieu à la pleine lune du premier cycle de la saison froide, mais les préparatifs durent près d’une semaine. À cette occasion, chaque maître du feu fabrique une lanterne, les cités sont illuminées de mille feux et des spectacles de pyrotechnie ont lieu toute la nuit. Au petit matin, ils attachent un ruban où ils notent leurs plus grands souhaits et laissent s’envoler les lanternes dans le ciel dans l’espoir d’un renouveau.

La Foire du grain se déroule à la fin du quatrième et dernier cycle de la saison chaude. En raison de la difficulté qu’éprouvent les Antakis à avoir de bonnes récoltes, durant une semaine entière, les maîtres du feu mettent en place des foires dans les plus grandes villes du continent. Au cours de cet événement, ils échangent les richesses de leur patrie contre ce dont ils ont le plus besoin : des vivres pour passer la saison froide.




Description
La maîtrise du feu, ou pyrokinésie, est la capacité de manier le feu. C’est le type de magie utilisé par les habitants du Royaume du Feu, Antak, petit continent à l’ouest d’Ealhmund. Il est également manipulé par des habitants d’Ealdor et de Sura.

Le feu est l’élément du pouvoir. Pour le maîtriser, il faut posséder une grande force de caractère et un désir ardent de parvenir à ses buts et ses désirs. Les maîtres du feu tirent leur pouvoir du soleil. Autrefois, leur pouvoir était reconnu pour nécessiter discipline et détermination, mais le temps a changé les représentants du Feu qui apprennent désormais à manier la flamme en canalisant leur énergie négative dans leurs mains pour produire l'éclat ardent.

Le style de combat des enfants du feu est reconnu pour son intensité et son style d’attaque agressif, mais également par son manque de mouvements défensifs, et ce, malgré le fait que les maîtres du feu expérimentés parviennent tout à fait à modifier les manœuvres offensives pour se défendre contre leurs ennemis.

La base de l’apprentissage d’un maître du feu réside dans sa capacité à bien contrôler sa respiration. Nombre de jeunes maîtres se méprennent en priorisant le développement de leurs muscles. La bonne façon de procéder est d’inspirer par le nez et d’expirer par la bouche lentement. Un bon contrôle de son souffle empêche le feu de s’étendre et de devenir une source de danger. C’est un des éléments les plus difficiles à maîtriser, puisque le feu possède une vie qui lui est propre, il respire et grandit.

Pouvoirs
Niveaux
Niveau 1 (émergent) - insensibilité à la chaleur des flammes, insensibilité aux chaleurs extrêmes en général.
Niveau 2 (débutant) - capacité à créer des flammes à partir d’un combustible (bois, cendres, etc.), capacité à réchauffer et refroidir les aliments et le liquide, habileté à réduire et intensifier les flammes existantes (plus ou moins puissantes).
Niveau 3 (intermédiaire) - habileté presque parfaite à réduire et intensifier les flammes, techniques de combat plus poussées.
Niveau 4 (avancé) - techniques de combat plus développées, vitesse beaucoup plus grande et chaleur des flammes qui s’accentue.
Niveau 5 (maître) - la maîtrise est complète. L’individu ne fait qu’un avec l’élément.

Techniques de combat
Niveau 2
Bouclier de feu : création d’un bouclier de feu en face ou autour d’une personne afin de dévier les attaques.
Boules de feu : création de balles de feu que l’on peut projeter sur un ennemi. Cette capacité dépend beaucoup de la vitesse de réaction de la personne qui l’émet.
Jet de flammes : création de serpents enflammés qui peuvent être projetés sur un ennemi. Encore une fois, cette capacité dépend de la vitesse de son créateur.

Niveau 3
Cercles et arcs ardents : capacité à utiliser des mouvements circulaires pour créer des auréoles ou des arcs ardents pour attaquer un ennemi.
Blocage des flammes : capacité à désamorcer ou éteindre une attaque provenant d’un autre maître du feu en utilisant un mouvement prompt, un coup de pied ou de poing.
Jet de flammes : création de serpents enflammés que l’on projette sur un ennemi. Plus efficace à ce niveau qu’au précédent.
Tir de feu : semblable au fouet, c’est la capacité de créer une colonne de flamme continue que l’on dirige vers son ennemi.

Niveau 4
Lame de feu : capacité de créer une lame ardente et de la tenir en main un long moment.
Fouet de feu : capacité de créer un fouet ardent et de le tenir en main un long moment.
Redirection : capacité à rediriger les projectiles enflammés sans les éteindre.
Bombes de feu : capacité à générer des boules de feu explosives.
Jet de flammes entrelacés : capacité de créer plusieurs jets de flammes entrelacés de façon simultanée.

Niveau 5
Danse du dragon : il s’agit d’une technique de combat beaucoup plus gracieuse que seuls les maîtres parviennent à exécuter. Les mouvements utilisés pendant la danse du dragon ressemblent davantage à ceux utilisés par les maîtres de l’eau. C’est une technique de combat difficile que peu utilisent.
Attaques chargées : c’est la capacité à amasser davantage d’énergie avant de libérer son attaque. Cette habileté permet également au maître d’utiliser les flammes créées par ses ennemis contre lui de façon beaucoup plus efficace.
Mur de flammes : capacité de créer de véritables murs de flammes.
Souffle de feu : capacité de cracher du feu, un peu comme un dragon.

Cette liste de facultés et de techniques de combat est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications sur la suggestion des membres. Pour ce faire, n’hésitez pas à contacter Lachlan Thralmur ou Styx Frasier par mp ou à poster dans cette section.

Limites
Le pouvoir des Feu atteint son apogée le jour, à midi, puisqu’il tire sa force du soleil. Les climats chaud et la proximité de l’équateur sont favorables au potentiel de ceux qui le maîtrisent.

D’un autre côté, le climat froid est néfaste pour les habiletés des enfants du feu. Les éclipses solaires peuvent causer la disparition temporaire des pouvoirs des Feu qui sont également moins puissants la nuit.

Malheureusement, la maîtrise de l’élément ardent comporte des difficultés qui font que plusieurs de ceux qui en sont porteurs ne pourront jamais le maîtriser. C’est que le pouvoir d’un maître du feu réside d’abord et avant tout en lui-même. S’il craint le feu qui l’habite, il l’empêchera de s’épanouir ; s’il ne parvient pas à le dompter, il pourrait le consumer complètement et tout détruire sur son passage. Tout comme le pouvoir des maîtres de l’eau, celui des enfants du feu est étroitement lié à leur état d’esprit. Ainsi, la discipline, la détermination, la confiance en soi et la maîtrise de soi sont indispensables.

La forme physique est également un facteur important à considérer. Peu de maîtres du feu qui se respectent se permettent la consommation de tabac ou autres drogues et la plupart d’entre eux sont extrêmement assidus dans leur entraînement physique, le souffle étant la base de leur puissance.

Plus…
Compléments
La création de feu bleu est possible pour certains maîtres du feu de haut niveau. C’est la capacité de rendre les flammes que l’on génère si chaudes qu’elles adoptent une couleur bleue. Même les Maîtres du Feu sont sensibles à la chaleur intense de ces flammes azurées. C’est une faculté extrêmement rare (1/2 libre).

Quelques rares maîtres du feu parviennent à créer de la combustion avec leur esprit comme seul catalyseur, sans bouger un seul de leurs membres (1/1 libre).

La lecture d’énergie est également une capacité secondaire employée par les enfants du feu. Elle est utilisée principalement par les prêtres et les guérisseurs qui arrivent à lire l’énergie d’un humain pour y repérer des maladies, mais aussi pour comprendre leurs émotions en se basant sur la couleur de leur aura (2/2 libres).

Finalement, la maîtrise des éclairs est une capacité que seuls les maîtres du feu possèdent. C’est une faculté qui permet principalement de créer des éclairs. Cette technique requiert la paix d’esprit et l’absence complète d’émotions ravageuses. Les enfants du feu étant réputés pour leur tempérament explosif, c’est une capacité qui est devenue très rare avec le temps (2/2 libres).

Finalement, plus rare encore est la capacité de rediriger les éclairs. Elle a été développée grâce à l’observation des techniques de maîtrise de l’eau et permet d’absorber un éclair à travers un bras, de le guider à travers son torse pour utiliser son second bras pour la rediriger (1/1 libre).

Les facultés ci-haut mentionnées sont rares et difficiles à maîtriser. Si vous souhaitez que votre personnage possède l’une ou l’autre d’entre elles, nous vous invitons à consulter ce sujet. Vous pourrez également acquérir une faculté supplémentaire grâce à votre activité sur Sound of Drums. Pour plus d'information, rendez-vous dans la boutique.



Dernière édition par L'Ancien le Ven 3 Aoû - 21:56, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: ɤ Annexes   Dim 18 Mar - 13:57



les non-maîtres
sans pouvoir



Les non-maîtres existent depuis toujours. Contrairement à la majorité des Ealhmundiens, ils ne possèdent pas la capacité de manier les éléments, ce qui les rend particulièrement vulnérables à la puissance de ceux qui le peuvent.

Comme ils n’ont pas les mêmes capacités que la plupart des gens, ils sont vus comme des êtres légèrement inférieurs et se voient refuser toute position de pouvoir dans les différentes régions du monde.

On ne peut pas devenir non-maître. On l’est dès la naissance. Habituellement, cette condition est confirmée vers l’âge de 10 ans, lorsqu’aucun pouvoir actif ne se présente chez l’enfant. Tout comme l’apparition de la magie, son absence est héréditaire. S’il n’existe aucun maître dans les racines ancestrales des familles de deux non-maîtres, leur progéniture ne pourra certainement pas maîtriser un élément. Dans de rares cas, deux personnes qui possèdent un pouvoir ont des enfants qui ne se découvrent aucune affinité magique.

Origines
Si on les trouve désormais partout en Ealhmund, les non-maîtres sont originaires de la partie ouest de Severnysa. À l’époque, ils possédaient leur propre royaume, appelé Sever, où ils vivaient entre eux, cultivaient la terre, chassaient dans les bois et pêchaient dans les rivières. Leur paisible existence fut avortée lorsque la reine Lutay de Nysa envoya ses troupes vers l’ouest dans le but de conquérir la totalité du territoire et d’en faire son Empire de la Terre. Bien que cette époque fort sombre ait aujourd’hui pratiquement disparu des mémoires, elle fut terrible pour les non-maîtres qui virent leurs rangs décimés. Les survivants se sont retrouvés dispersés aux quatre vents, condamnés à vivre parmi les maîtres et à se battre constamment pour leur survie à cause de leur statut d’êtres inférieurs partout où ils allaient.

Il n’existe aujourd’hui qu’une communauté exclusivement composée de non-maîtres, soit sur l’île Gotberd qui se trouve au large, au sud de Severnysa. Cette guilde est très fermée aux étrangers, plus encore que Skogur. Dans leurs villages, il n’existe pas d’auberges pour abriter les voyageurs et leurs hameaux sont habituellement ceints de fortifications modestes dont les portes sont surveillées nuit et jour.

Propagande
À travers les siècles, de nombreuses rumeurs ont couru concernant les origines des non-maîtres et la raison de leur absence de pouvoirs. Certains prétendent que c’est l’Ancien qui a arraché leurs pouvoirs à un groupe de scélérats qui se sont ensuite reproduits entre eux pour amener à cette population mondiale de non-maîtres. D’autres sont simplement convaincus que les non-maîtres ne possèdent pas de don parce qu’ils ont été abandonnés par les dieux. Les théories et les rumeurs au sujet des non-maîtres sont tout aussi innombrables que farfelues.

Religion
Les non-maîtres d’Ealhmund vénéraient autrefois Liorh, le dieu des moissons qui assurait leur prospérité au sein de leur royaume où l’agriculture était la source principale de leur survie. Représenté par une figurine d’osier tressé pour ressembler à un petit homme, Liorh devait apporter la prospérité, la sécurité et la vie à ses fidèles. Cependant, les non-maîtres ont abandonné leur culte d’origine lorsque les leurs ont été massacrés par les maîtres de la terre. Seuls les habitants de Gotberd, qui sont demeurés sédentaires malgré la guerre, ont continué à pratiquer la religion première de leur peuple.

Après qu’ils ont pris la fuite de leur royaume déchiré, les non-maîtres ont erré longtemps avant de se diviser pour vivre dans les différentes communautés. C’est dans leurs navires qu’ils ont commencé à prier une nouvelle divinité qui ne les quitterait plus malgré les siècles qui passeraient, Roshan, le dieu des voyageurs. Aucun temple n’a été érigé en son honneur, puisqu’il est partout et nulle part à la fois. Les non-maîtres se contentent de porter un bracelet tressé des matières qu’ils ont dénichées dans les différents lieux qu’ils ont visité au cours de leur existence.




Les égalitaristes sont une groupe de non-maîtres en profond désaccord avec le traitement des leurs par les élémentaires qui forment la majorité de la société. La plupart d’entre eux oeuvrent pacifiquement pour que ceux qui n’ont pas la chance de posséder des pouvoirs puissent se retrouver sur un pied d’égalité avec ceux qui le peuvent. Ils aimeraient voir les non-maîtres représentés au sein des gouvernements et que les leurs ne vivent plus de discrimination.

Il faut savoir que tous les non-maîtres ne sont pas des égalitaristes. Certains d’entre eux sont parvenus à surmonter les préjugés de la société pour se tailler une place parmi elle et ne voient pas grand intérêt pour cette cause, estimant que chacun devrait lui-même se battre pour voir s’effondrer la barrière qui les sépare du plus grand nombre. D’autres préfèrent simplement éviter de soulever des vagues en s’affichant ouvertement aux yeux du monde.

Cependant, même si la plupart des Ealhmundiens connaissent les égalitaristes et leurs doléances, personne encore ne connaît l’existence des égalitaristes extrémistes qui sont principalement implantés à Ealdor, mais se sont dispersés au quatre vents dans les cinquante dernières années. La raison de cette ignorance repose surtout dans le fait qu’ils n’ont toujours pas frappé ou revendiqué les petits coups d’éclat que les leurs pourraient avoir orchestré.

Leur dirigeant, aux yeux de tous, n’est qu’un citoyen d’Ealdor parmi tant d’autres. Originaire de l’île de Gotberd, Drakan a trouvé sa rage dans l’isolement des siens dans leur communauté fermée. Lassé de ce mode de vie reclus, il a quitté l’îlot pour gagner le continent il y a une vingtaine d’années. Il n’a compris l’opprobre envers les siens que lorsqu’il s’est retrouvé baigné dans l’immensité de la capitale où il a eu du mal à trouver du travail et à gagner son pain. Dégoûté, il a intégré un groupe d’égalitaristes en espérant faire changer l’opinion des élémentaires sur les non-maîtres. Pourtant, rien ne bougeait et il s’est vite ennuyé des actions pacifiques qui ne menaient nulle part.

Dans l’ombre du quartier des artistes, les hommes et les femmes qu’il a recrutés s’élèvent pour secouer le monde tel que nous le connaissons.


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