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où la magie élémentaire est omniprésente. Joignez-vous à nous pour faire vivre les habitants d'Ealhmund.
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 ɤ annexes

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ɤ Messages : 129
ɤ Lieu de vie : Ealdor


MessageSujet: ɤ annexes   Lun 26 Fév - 21:04



ealhmund
le monde



L'histoire du monde, comment les régions se sont formées (vite fait puisque déjà dit dans le contexte) ?

Parler de la légende de l'Ancien : il est apparu il y a plusieurs milliers d'années au travers de plus de 142 incarnations. Personne ne sait exactement comment les quatre éléments se sont retrouvés dans le même corps, personne ne sait pourquoi cette puissance est apparue ni dans quelles circonstances. La seule personne à le savoir est l'Ancien lui-même, qui se souvient de chacune de ses incarnations et qui détient le plus grand savoir du monde, la plus grande sagesse, et la plus grande force, qu'il utilise pourtant pour le bien de son peuple.
Ne pas oublier de parler de l'Ancienne qui a "failli à sa tâche" (dans Ealdor : celle de l’Ancienne Anh fait face au sud-est, celle-ci fut la cause même de l’abandon de la toute première cité ayant été érigée sur les lieux, mais elle brisa les règles régissant la conduite des Anciens et s’attira les foudres des dieux qui envoyèrent une épidémie sur la ville. Bien qu’elle soit endommagée par le temps et surtout par la main de l’homme, elle demeure bien droite)

Depuis la signature du traité, une monnaie unique est utilisée dans le monde entier, de même pour la langue parlée.





Mettre la chronologie du forum, c'est-à-dire ce qui s'est passé et ce qui est en train de se passer sur le forum actuellement + les informations intéressantes.
Le forum se joue à l'an 437.
L'espérance de vie sur Ealhmund est de 80 années.
Durant l'année 387, le traité de paix entre les différentes nations a été signé, et Ealdor a été bâtie.

L'année se compose de 3 saisons de 4 cycles chacune. Il existe la saison froide, suivie de la saison chaude puis de la saison des récoltes. Un cycle dure cinq semaines de six jours.



les temps de route + la carte du monde ?




blah




peut-être expliquer qu'autrefois, les peuples ne s'entendaient pas et préféraient rester dans leur coin, mais qu'à présent, ils se montrent plus unis ? A voir.
autre idée ?



Dernière édition par L'Ancien le Dim 22 Juil - 19:26, édité 14 fois
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ɤ Lieu de vie : Ealdor


MessageSujet: Re: ɤ annexes   Lun 26 Fév - 21:05



severnysa
royaume de la terre



Description
Plus vaste continent d’Ealhmund, Severnysa est surnommée l’Empire de la Terre malgré les changements qui y sont survenus depuis le dernier siècle. Ses terres sont immenses et offrent des paysages variés. Les panoramas vont des chaînes de montagnes imposantes dont les sommets se perdent dans les nuages jusqu’aux forêts de conifères qui s’entendent tout au nord du continent en passant par de luxuriantes forêts tempérées à l’ouest et par des plaines d’herbe verdoyante où galopent les chevaux sauvages tout à l’est. Il n’existe pas d’endroit où les champs sont plus fertiles, où les forêts sont plus denses et où les rivières coulent aussi cristallines.

La plus grande ville sise à Severnysa n’est nulle autre que la majestueuse cité d’Ealdor à l’extrémité de la baie Votnum. Dominée par la cité de pierres immaculées habitée par l’Ancien Thosk, la cité est entourée de terres cultivables où se sont établis de centaines de fermiers et leurs familles.

La ville de Brildell, tout à l’est de Severnysa, était autrefois la capitale de l’Empire de la Terre. Aujourd’hui, bien qu’il ne s’agisse que d’une bourgade parmi tant d’autres, elle demeure un endroit de choix pour les cultivateurs, puisque malgré ses imposantes fortifications, elle est ceinte de champs où les fermiers ont conçu un système d’irrigation ingénieux à partir de la rivière Lystall qui se jette du haut des montagnes au nord-ouest. C’est également le lieu de prédilection des dresseurs de chevaux puisqu’elle se trouve à proximité des plaines.

Le désert de sable blanc lové au pied des montagnes, un peu plus au sud, est le berceau d’une communauté de maîtres de la terre qui se spécialisent dans la manipulation du sable plutôt que celle de la pierre. Ceux-ci ont construit la cité de Hreth près d’un oasis alimenté par l’eau qui cascade des hauteurs rocheuses. Les habitants de cette région vivent principalement des minerais qu’ils tirent du sol, mais se spécialisent également dans le domaine de l’alchimie.

Finalement, le bourg de Siolta, isolé du reste des terres à cause du bouclier rocheux qui se dresse à l’ouest de là, a été colonisée par des maîtres de l’eau qui ont trouvé de nouvelles façons de jouer de leur élément. Siolta se dresse sur une étendue d’eau stagnante grâce à un système de pilotis et de ponts qui relient les bâtiments les uns aux autres. Leur économie est majoritairement centrée sur la chasse, la pêche, la traite des fourrures et la construction de navires.

Grâce aux nombreux sommets que l’on retrouve sur son territoire, de centaines de rivières et de ruisseaux coulent à Severnysa. Le terrain principalement boisé recèle des lieux mystérieux, soit des grottes, des cascades et des ruines anciennes. L’Empire de la Terre se caractérise par sa grande diversité d’habitants venus de tous les horizons, maîtres et non-maîtres. C’est une conséquence directe de sa superficie. Les Severnysiens vivent principalement dans des chaumières faites de pierres ou de bois.

Les citoyens ont tendance à avoir les cheveux sombres, noirs ou bruns. Leurs yeux sont souvent verts, bruns ou gris. Comme la plupart d’entre eux travaille la terre dans les champs, ils sont nombreux à avoir la peau un peu plus sombre, même si les nobles ont habituellement la peau claire.

On y retrouve des richesses en abondance, tant dans le sol qu’en surface. Les récoltes abondantes et variées, les montagnes foisonnent de pierres précieuses, les forêts regorgent de gibier et d’essences d’arbres recherchées pour la qualité de leur bois, et les cours d’eau fourmillent de poissons.

Chronologie:
 

Climat
La puissance des maîtres de la terre est légèrement améliorée en territoire Severnysien en raison de la richesse du sol du continent. La plupart des enfants qui maîtrisent la terre naissent entre la saison froide et la saison chaude, pendant la période de la floraison. Les terres de Severnysa présentent un climat qui varie en fonction des trois saisons d’Ealhmund et en fonction de l’endroit où l’on s’y trouve. Toutefois, leur pays se caractérise par son climat majoritairement tempéré.

Durant la saison froide, la nord des terres reçoit d’importantes chutes de neige en raison de sa proximité avec Uetrir, le pôle nord d’Ealhmund habité par les maîtres de l’eau. À cette époque de l’année, les températures avoisinnent le négatif dans cette région, amenant un froid presque polaire qui pourtant s’amenuise à mesure qu’on poursuit sa route un peu plus au sud. Bien que le climat soit plus tempéré au centre et au sud du royaume, les conditions climatiques n’en sont pas plus clémentes puisque de fortes pluies et des vents violents, parfois mortels, s’abattent sur la région à cette période de l’année.

Lors de la saison chaude, les journées s’adoucissent rapidement, le soleil ne tardant pas à revenir réchauffer l’atmosphère sans pour autant que la chaleur n’en devienne accablante. Reconnue à travers Ealhmund pour son climat doux lors de la saison chaude, Severnysa attire nombre d’étranger qui souhaitent se prélasser au soleil sans la lourdeur du climat que l’on trouve dans l’empire du feu, à Antak. Le seul endroit qu’il est préférable d’éviter durant cette saison est le marais au nord-ouest du continent, où l’humidité et la chaleur ambiante peuvent très vite jouer sur les nerfs de ceux qui n’y sont pas accoutumés.

La saison des récoltes quant à elle, s’adoucit à mesure que les jours passent, devant presque fraîche comparée à la saison chaude. Les journées s’assombrissent plus rapidement, rappelant que la saison froide est sur le point de commencer. Toutefois, ce redoux est souvent bienvenu pour les fermiers qui travaillent plus dur que d’ordinaire dans les champs pour mettre les vivres au sec en prévision de l’hiver.




Il y a de cela des centaines d’années, Severnysa n’était pas un, mais bien deux royaumes. À l’ouest, les terres de Sever étaient habitées par les non-maîtres qui vivaient paisiblement et simplement. À l’est, Nysa était gouvernée par un roi qui veillait au bien-être des maîtres de la terre qui habitait ses terres. Pendant des centaines d’années, la cohabitation entre les maîtres de la terre et les non-maîtres était au rendez-vous... jusqu’à l’arrivée d’une souveraine qui en voulut davantage. La reine Lutay de Nysa mit le royaume des non-maîtres à feu et à sang tout son règne durant pour bâtir son Empire de la Terre. Lorsqu’elle périt, son fils unique reprit le flambeau et longtemps, Severnysa fut gouvernée par des empereurs au pouvoir inégalable et inégalé qui menaient le peuple d’une main de fer.

Les choses ont changé peu avant la signature du traité de paix. Voyant l’unité de Severnysa consolidée et comprenant que plus rien ne viendrait mettre en péril son empire, le dernier empereur céda une fraction des terres à ses nombreux fils.

Cinquante ans plus tard, le nombre de suzerains est moindre en raison des alliances et des fusions des fiefs. Les frontières entre chaque région du vaste empire qui n’en est plus un ne sont pas très claires, ne pouvant être vraiment délimitées, mais chacun sait à peu près où la région d’un suzerain commence et où celle d’un autre se termine. Si les suzerains s’entendent pour ne pas franchir les limites que leur père ou leur grand-père, le dernier empereur de Severnysa, leur a imposées, l’Ancien Thosk demeure vigilant et s’assure que chaque petit chef de village tienne sa place et n’hésite pas à les rappeler à l’ordre lorsque cela s’avère nécessaire.




Valeurs
Les pouvoirs des maîtres de la terre qui vivent sur le territoire étant intrinsèquement liés à leur capacité à écouter et à comprendre leur environnement, les habitants de Severnysa sont devenus des êtres très attentifs au fil des âges. Ce sont des gens patients et curieux qui cherchent toujours à comprendre avant d’agir. Lorsqu’ils posent une action cependant, ils agissent de façon décisive, parfois radicale.

Les Severnysiens sont braves, déterminés et travaillants. Même s’ils sont fréquemment vus comme ceux qui ont l’existence la plus facile à Ealhmund, ils travaillent d’arrache pied pour cultiver les richesses que recèle le sol de leur continent. Généreux, mais conservateurs, les habitants de Severnysa vivent dans la praticité et ne font jamais rien inutilement.

Nourriture
Les Severnysiens ont une alimentation variée quoique fortement basée sur les bénéfices de leurs récoltes, puisque leur patrie est probablement le continent où les moissons posent le moins de problèmes à ses occupants.  Leur nourriture est principalement composée de fruits de saisons, de légumes, de céréales ou même de noix. Depuis peu également, grâce au commerce ouvert avec l’Archipel Sura, le riz fait de plus en plus partie intégrante de leurs plats. La viande sauvage ainsi que la viande d’élevage forment aussi une grande partie de leurs vivres même si son prix reste trop élevé pour les plus pauvres de l’Empire.

Éducation
L’éducation n’est pas obligatoire à Severnysa. En fait, la plupart des habitants exerçant des métiers de fermiers, de chasseurs ou de pêcheurs exigeant l’implication des membres de leur famille, on n’oblige pas les enfants à s’éduquer. Il existe bien des écoles dans tous les villages où les petits ont la possibilité d’apprendre à lire, à écrire et à compter. On leur enseigne également l’histoire, les coutumes de leur pays et la religion qui y est pratiquée. Les citoyens de cette immensité de verdure sont avares de contes et d’histoires. Ceux qui ne fréquentent pas les écoles tirent leur éducation des légendes racontées par les anciens de leurs villages.

Rares sont ceux qui fréquentent les bancs des écoles après l’âge de dix ans. Les non-maîtres et ceux qui ont peu d’intérêt pour leur élément deviennent habituellement apprentis dans le but de commencer à gagner leur vie le plus rapidement possible tandis que les autres apprendront plutôt à maîtriser leur élément.

À noter que le passé sanglant de l’empire de la terre a depuis longtemps été effacé, les empereurs ayant fait en sorte que cette époque funeste soit effacée des mémoires. Les instituteurs enseignent aux enfants que Sever et Nysa étaient tous deux colonisés par des maîtres de la terre et que les royaumes ont choisi de s’unir sous la même bannière après une alliance entre les familles royales.

Économie
En raison de leurs grandes ressources, les habitants n’ont jamais eu de problème pour créer de la marchandise. Même si une grosse partie de leurs récoltes est envoyée aux habitants afin de nourrir les bouches qui vivent sur le territoire, les denrées restantes sont collectées afin d’être vendues aux autres continents. Malgré la fermeture des frontières à Ealhmund qui empêchaient les citoyens de voyager entre les nations, le commerce a toujours été profitable à l’Empire de la Terre ; cependant, lorsque le traité a été signé et que les frontières se sont ouvertes, les échanges avec les voisins ont explosé et l’économie a vécu un boom spectaculaire qui a engendré de nombreux profits pour les suzerains, mais également pour les trafiquants qui ont désormais plus de facilités à voyager entre les continents.
Les principales ressources venant de Severnysa sont composées par l’agriculture, puisque la région est la plus fertile, mais également par le bois, utilisé pour construire les navires.

Religion
La religion occupe une place très important dans l’existence des Severnysiens, dont les croyances et la philosophie sont empreintes des enseignements de leur dieu. Ils vénèrent Nova, le dieu des saisons aux trois visages. Chaque maisonnée possède une statue prenant la forme d’un cylindre où sont taillés le fasciès de trois animaux, à savoir le corbeau qui représente à la fois la saison froide et la mort, le cerf qui représente la saison chaude et le cycle de la vie, et le bison qui représente la saison des récoltes et l’abondance.

Leur dieu leur apprend à remercier la terre pour les richesses qu’elle leur donne et à ne pas tuer lorsque ça n’est pas nécessaire. Ainsi, les habitants de Severnysa prient leur dieu quotidiennement et demande pardon à Nova chaque fois qu’ils doivent prendre une vie, quelle que soit sa forme, animale ou végétale.

Leurs coutumes se transmettent de génération en génération. Ce sont les anciens qui s’occupent de cet aspect. Avec l’aide de leurs famille, ils préparent les cérémonies pour rendre hommage à leur dire et accueillir les nouvelles saisons. Ces cérémonies sont l’unique moment où les Severnysiens se rejoignent pour des rassemblements religieux. Elles se déroulent toujours en plein air.

Baptême
La naissance d’un enfant est un événement spécial et sacré pour les habitants de Severnysa qui fêtent cet événement en compagnie de tous les membres de leur famille. Dès que possible, habituellement quelques jours après la naissance de leur rejeton, les parents extraient une pierre de la terre, ils la polissent et en ornent un bijou qu’ils ont fabriqué. Ceux qui ne maîtrisent pas la terre choisissent plutôt la plus jolie pierre qu’ils peuvent trouver en surface pour ensuite sertir le bijou qu’ils offriront à l’enfant suite à la bénédiction du plus ancien représentant de leur lignée. Ce bijou, qu’il s’agissent d’un pendentif, d’une breloque, d’un bracelet, d’un bague ou d’une broche, est très important aux yeux des Severnysiens qui le conserveront jusqu’à l’âge adulte, qu’ils soient maîtres ou non-maîtres.

Mariage
Présidée par un des plus éminents anciens du village, la cérémonie du mariage réunit habituellement les familles des deux époux et leurs amis dans une clairière. Les épousailles sont très importantes aux yeux des Severnysiens qui célèbrent cette occasion en grand. Au cours de ce rite solennel, les deux prétendants prennent place près du célébrant où leurs mains sont liées par un cordon pendant qu’ils échangent leurs voeux de fidélité et de dévouement. L’union est par la suite scellée par l’échange de leurs bijoux reçus par leurs parents à la naissance et par un baiser qui officialise l’alliance entre les deux familles.

Du fait de leur philosophie hautement axée sur la prospérité et la vie, les citoyens de Severnysa ne voient pas l’homosexualité d’un très bon oeil. Les femmes infertiles ne sont pas très bien perçues non plus, la progéniture étant la plus grande richesse qui soit aux yeux des habitants de cette région du monde.

Il est également possible qu’un Severnysien décide de s’unir avec un natif d’une autre province du monde, contrôlant - ou non - un autre élément que le sien. Dans ces cas-là, l’union est célébrée selon les règles qui régissent la région où se trouve le couple ; le Severnysien gardera le bijou reçu par ses parents à la naissance bien que celui-ci sera modifié pour montrer son appartenance à une autre personne.

Rites funéraires
Depuis aussi longtemps qu’ils vénèrent Nova, les maîtres de la terre qui habitent Severnysa construisent de magnifiques cryptes en sol sacré où ils enterrent leurs défunts. Richement décorés, ces caveaux sont souvent utilisés à travers les générations. Ils est très délicat de pénétrer la crypte d’une autre famille sans y être invité ou de déranger le corps d’un défunt après que la cérémonie des funérailles ait pris fin et que le corps ait été mis en terre.

Cependant, l’érection et l’excavation d’un tel monument n’est pas possible pour tous. Seuls les enfants de la terre possédant des pouvoirs suffisamment puissants peuvent les obtenir gratuitement. Les moins éminents d’entre eux, les non-maîtres et les maîtres qui ne manipulent pas la terre et qui n’ont pas les moyens de retenir les services d’un sculpteur doivent plutôt se rabattre sur une simple fosse où sont ensevelis leurs morts.

La cérémonie funéraire est présidée par un ancien et réunit tous les proches du défunt à l’endroit où le corps sera enterré. Ils se recueillent dans des prières avant de compléter le rituel. Les Severnysiens sont inhumés avec le bijou qu’ils ont obtenu à la naissance ou que leur époux a reçu à la naissance.

Fêtes
La Fête du Corbeau marque l’arrivée de la saison froide, une époque sombre, glaciale et difficile à traverser pour ce peuple qui dépend de la fertilité de la lande dont elle tire la majeure partie de ses richesses. Cette célébration est caractérisée par les centaines de bougies qui sont allumées à travers les villes et les villages et par des rassemblements tranquilles au cours desquels les représentants les plus anciens de la communauté relatent contes et légendes au bord de grands feux.

La Fête du Cerf, elle, est une occasion spéciale très importante. Pour l’occasion, à l’aube de la saison chaude, un couple est choisi dans chaque ville et chaque village pour célébrer ses épousailles. Leur mariage représente l’union entre la terre et les semences qui fourniront plus tard les récoltes. Être choisi pour ce rituel est un grand honneur aux yeux des Severnysiens. Plusieurs d’entre eux attendront que cette époque de l’année soit passée avant de sceller leur union dans l’espoir d’être sélectionnés. Ce mariage ne marque que le début d’une longue nuit de danses, de feux de joie et de jeux d’adresse.

Finalement, la Fête du Bison marque l’arrivée de la saison des récoltes. Elle consiste en un grand festin où tout le village ou le quartier se réunit et contribue à la préparation d’un repas qui est partagé. C’est une fête emplie de légèreté au cours de laquelle les uns sont généreux avec les autres dans l’espoir que la terre en fasse autant pour eux.




Description
La maîtrise de la terre, ou géokinésie, est la capacité de manipuler la terre et la pierre sous ses formes variées. Ce type de magie est utilisé principalement par les habitants du royaume de Severnysa, une terre verdoyante composant le plus grand continent d’Ealhmund. Maints habitants de la cité d’Ealdor possèdent également cette faculté.

La terre est l’élément le plus tangible, il représente la stabilité. Les personnes qui le manipulent sont fortes, inébranlables et endurantes.

La clé de la maîtrise de la terre réside dans la capacité à écouter et à attendre le bon moment pour frapper, et lorsque le moment est venu, à agir de façon décisive. En d’autres mots, les enfants de la terre doivent généralement apprendre à supporter les attaques de leurs ennemis jusqu’à ce l’opportunité de contre-attaquer se présente.

L’apprentissage de la maîtrise de la terre est un processus difficile et rigoureux. Elle demande de l’assiduité et de persistance. L’apprentissage de bonnes techniques de respiration est indispensable. Les jeunes aspirants apprennent également à écouter la terre grâce à des exercices de méditation. L’apprentissage des techniques d’ancrage est importante, puisque le maître de la terre ne doit faire qu’un avec la nature qui l’entoure.

Pouvoirs
Niveaux
Niveau 1 (émergent) - capacité à ressentir la présence d’être vivants sur une certaine superficie.
Niveau 2 (débutant) - capacité de changer la couleur des fleurs, de faire fleurir et faner les fleurs, capacité à faire léviter les pierres et le sable, maîtriser des racines.
Niveau 3 (intermédiaire) - techniques de combat accrues, lévitation des pierres qui devient nettement plus facile, manipulation de la terre meuble facile.
Niveau 4 (avancé) - manipulation de la terre parfaite, capacité à manipuler la terre et à compresser les matières pour en faire des objets solides et mortels.
Niveau 5 (maître) - la maîtrise est complète. L’individu ne fait qu’un avec l’élément.

Techniques de combat
Niveau 2
Lévitation de pierres : capacité à faire léviter des pierres que l’on jette à son ennemi.
Manipulation de la matière : la maîtrise de la terre ne se limite pas seulement à la terre se trouvant au sol, aux pierres et au sable. Les enfants de Breandun peuvent aussi manipuler le charbon, les gemmes, les cristaux, les pierres précieuses et certains métaux.
Sable mouvant : capacité à créer une certaine surface de sable mouvant pour immobiliser son ennemi.
Nuages de sable : capacité à créer des nuées de poussière pour aveugler ou indisposer ses ennemis.
Jets de sable : habileté de projeter des colonnes de sable pour attaquer ses ennemis.

Niveau 3
Lévitation de rochers : capacité à faire léviter de plus grandes pierres. Plusieurs arrivent même à grimper dessus et à continuer à les faire léviter sans problème.
Colonne : ce sont de plus gros projectiles de roche qu’un maître de la terre peut faire jaillir du sol pour les projeter vers son adversaire.
Bouclier : capacité à former un bouclier de matières provenant de la terre.
Fracassement de pierres : capacité à détruire les pierres et les rochers à l’aide de coups de poing et de pied.
Creusage : capacité à creuser le sol.
Magnétisation : capacité à magnétiser les pierres principalement (?).

Niveau 4
Compression de pierres : capacité de compresser de gros rochers en plus petites pierres plus denses et dangereuses.
Armure : capacité à amasser des pierres, de la poussière, des cristaux autour de son corps pour s’en faire une armure.
Fissures : capacité à créer des fissures dans le sol à l’aide de coups de pieds.
À ce niveau, les maîtres de la terre parviennent à façonner la pierre et le sol de façon aisée.

Niveau 5
Glissement de terrain : capacité de créer des glissements de terrain, sur un flanc de montagne par exemple.
Tremblement de terre : capacité à faire trembler la terre à l’aide de coups de pieds.
Changement de phase : capacité à faire passer la matière solide d’une phase à l’autre, en boue par exemple.

Cette liste de facultés et de techniques de combat est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications sur la suggestion des membres. Pour ce faire, n’hésitez pas à contacter Lachlan Thralmur ou Styx Frasier par mp.

Limites
Les maîtres de la terre dépendent de la nature et de la terre, de ses minéraux. Ils doivent avoir un contact avec elle sans quoi ils n’ont pas de pouvoir. En mer, par exemple, ils se retrouvent démunis.

Ils dépendent également de la liberté de mouvement de leurs pieds et leurs jambes, puisque leur pouvoir s’intensifie au contact direct avec le sol et grâce aux mouvements et aux coups qu’ils effectuent.

Finalement, il est impossible de manipuler le bois, même s’ils peuvent manier les racines de de certaines plantes, les lianes et les vignes.

Plus…
Compléments
La maîtrise du métal est la capacité secondaire principale que peuvent avoir les maîtres de la terre. La plupart d’entre eux en sont capables, mais peu s’y intéressent. C’est donc évidemment la capacité de faire léviter et de manipuler le métal sous toutes ses formes, tant qu’il contient des résidus de la terre d’où ils proviennent. Lorsque les métaux sont purifiés, comme pour le platine par exemple, ils n’ont pas d’emprise sur eux.

L’empathie est une capacité secondaire que possèdent plusieurs maîtres de la terre. Les maîtres de Severnysa étant étroitement liés à terre et aux êtres vivants, certains peuvent non seulement ressentir la présence d’êtres humains à proximité, mais également ressentir leur émotions.

Finalement, bien que ce soit extrêmement rare, quelques rares maîtres de la Terre parviennent à neutraliser leurs émotions au point d’avoir assez de contrôle pour maîtriser la lave. Cependant, ce pouvoir, très puissant, peut se montrer très dangereux autant pour la victime que pour le maître qui en use.

Les facultés ci-haut mentionnées sont rares et difficiles à maîtriser. Si vous souhaitez que votre personnage possède l’une ou l’autre d’entre elles, nous vous invitons à consulter ce sujet. Vous pourrez également acquérir une faculté supplémentaire grâce à votre activité sur Sound of Drums. Pour plus d'information, rendez-vous dans la boutique.



Dernière édition par L'Ancien le Lun 16 Juil - 2:53, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: ɤ annexes   Mer 28 Fév - 21:58



uetrir
pôle nord



Description
Majestueuse enclave de glace et de givre, Uetrir se trouve tout au nord du globe et se distingue par son immense baie qui lui donne la forme d’un fer à cheval. Bordée de toutes parts par des barrières de glace érigées par ses habitants qui désiraient préserver les leurs d’une invasion ennemie, il s’agit sans contredit du territoire dont les défenses naturelles sont les plus efficaces. Bien que sa beauté soit méconnue du commun des mortels, le pôle nord possède nombre de paysages tous plus époustouflants les uns que les autres. Qu’il s’agisse des eaux pures et cristallines de la mer, de ses montagnes aux neiges éternelles, de sa forêt boréale dont le vert-bleuté n’est dissipé que par la blancheur des flocons ou de ses nombreux cours d’eau jalonnés de glaçons qui scintillent sous les rayons du soleil, Uetrir n’a rien à envier aux autres continents.

Sa capitale, la cité d’Isvann, se tient tout au fond du fjord aux flots translucides. Réputée pour son vaste port et pour la magnificence de l’architecture du château qui la domine, il s’agit d’un point de commerce hautement fréquenté, tant par les étrangers que par les habitants d’Uetrir. De par sa proximité avec les forêts, les montagnes, les rivières et la mer, chasseurs, pêcheurs et commerçants y passent ou y demeurent.

De part et d’autres du point d’entrée de la baie, les villes de Sjoarm et de Korsning sont des postes d’observation idéaux pour les soldats de l’armée Uetrienne qui y possèdent d’importants garnisons. Le fjord étant l’unique brèche vulnérable de leur territoire, il est hautement surveillé.

Sur la pointe sud, Sjoarm est le foyer de prédilection des pêcheurs qui voyagent fréquemment en haute mer. Son port, bien qu’il ne soit pas des plus imposants, fourmille constamment des marins qui vont et viennent. Peu réputée pour son hospitalité, on y croise rarement des étrangers.

De l’autre côté du rivage, Korsning est un passage obligatoire pour quiconque souhaite pénétrer dans le fjord, donc pour tout navire qui souhaite se rendre à la capitale. C’est dans cette ville que sont entraînés tous les maîtres et tous les soldats qui aspirent joindre l’armée. C’est également à Korsning que se sont installés les plus riches passeurs qui louent leur navires pour transporter des marchandises outre-mer.

Finalement, la petite ville d’Eilift est la plus isolée d’entre toutes. Sise au nord-ouest d’Uetrir, elle est difficilement accessible aux navires et est habitée presque exclusivement par des maîtres de l’eau. QU’EST-CE QU’ON EN FAIT ? → on pourrait en faire un village qui s’occupe principalement de la création du cuir/fabrication des fourrures qui sont ensuite envoyés à la capitale/aux villes marchandes ? ou alors on rend le village extrêmement spirituel ? Ou un village fort pauvre où la vie est loin d’être rose et où il y a énormément d’Aqua qui sont contre le fait d’ouvrir les frontières ?

Les citoyens du pôle nord ont tendance à avoir les cheveux sombres, noirs ou bruns. La plupart du temps, leurs yeux sont clairs, bleus ou gris. Contre toute attente, à cause du reflet du soleil sur la neige, la plupart d’entre eux ont une complexion assez foncée. Seuls les nobles ont fréquemment la peau claire, mais ils sont plutôt rares.

Les terres d’Uetrir, même si elles sont stériles, sont peuplées d’innombrables races d’animaux au pelage de qualité que les habitants chassent, tant pour leur fourrure que leur cuir, la viande et les autres matières qu’ils peuvent en retirer. Elles sont également sillonnées de nombreux cours d’eau qui pullulent de poissons dont ils se nourrissent allègrement. Artisans sans pareille, ils achètent bon nombre de leurs matières premières aux autres peuples et les transforment comme nul autre ne peut le faire. On y construit les bateaux les plus rapides, on y forge des épées dont la solidité est sans égal et on y polit les perles comme nulle part ailleurs.

Climat
Comme les autres élémentaires, les pouvoirs des maîtres de l’eau qui habitent ce continent sont influencés par leur environnement. Les marées étant plus fortes aux pôles, ils se sont avérés être une terre d’accueil de choix pour ceux qui manipulaient l’eau et la glace. À noter que la plupart des maîtres de l’eau voient le jour pendant la saison froide.

Un climat subarctique règne sur la péninsule d’Uetrir. C’est-à-dire que la température y est majoritairement froide, voire glaciale et que les intempéries sont rares outre les flocons qui balaient les terres lors des tempêtes.

La saison froide est prédominante. Elle est marquée par ses longues nuits très sombres, par ses fréquentes tempêtes qui balaient la lande de sa poudrerie et par son froid à la froid à la fois mordant et mortel pour ceux qui ne savent pas le dompter. Les habitants d’Uetrir ne laissent pas les saisons leur dicter leurs habitudes ; les blizzards de la saison froide ne les empêchent pas de prospérer.

La saison chaude, bien qu’elle ne pourrait être qualifiée de chaude pour les habitants de cette région, demeure la plus clémente des trois et jette un soupçon de lumière et apporte une souffle de fraîcheur grassement attendus.

Affectueusement surnommée saison des étoiles par les Uetriens, la saison des récoltes est caractérisée par ses pluies d’étoiles filantes et par l’apparition de chatoyantes aurores boréales dans l’encre noir du ciel nocturne.




indiquer la religion, la monnaie, les coutumes, etc.




indiquer la religion, la monnaie, les coutumes, etc.




Description
La maîtrise de l’eau, ou hydrokinésie, est la capacité de contrôler l’eau sous toutes ses formes. Ce type de magie est utilisé par la majorité des habitants d'Anriel, terre glacée se trouvant au pôle sud d'Ealhmund, par les habitants d'Uetrir ainsi que par une partie des habitants d’Ealdor. Cependant, on remarque une nette différence entre les citoyens des deux pôles ; en raison de leurs coutumes distinctes, les Uetriens ont appris à contrôler et recourir à l’eau uniquement pour se défendre, tandis que les Anrieliens ont plus tendance à maîtriser et utiliser leur don pour l'attaque.

L’Eau est reconnue pour représenter le changement. Les maîtres de l’eau tirent leur pouvoir de la lune. Les premiers d’entre eux ont appris à manier l’onde en observant comme l’astre tirait et repoussait les marées.

Le style de combat des maîtres de l’eau est très fluide et gracieux, se mouvant en harmonie avec l’environnement qui les entoure. Les Eau contrôlent un flux d’énergie. Leurs techniques de combat se rapprochent davantage de la défensive que l’offensive, puisque leur élément leur permet de retourner les forces de leurs ennemis contre eux. Même lorsqu’ils attaquent, leurs mouvements semblent toujours fluides, comme l’eau qui cascade entre les rochers.

Pour parvenir à maîtriser leur élément, les enfants de l’eau devront acquérir la souplesse et la force de caractère, mais aussi apprendre à contrôler leurs émotions qui sont le centre même de leur pouvoir. Comme leurs ancêtres avant eux, ils devront assimiler le concept de poussée et traction, cette même impulsion qu’a la lune sur les marées. Finalement, ils devront faire preuve d’ingéniosité, car bien que l’eau soit omniprésente sur leur terre natale, elle peut se faire rare ailleurs.

En raison de leurs coutumes et de l'éducation qu'ils ont reçu de leurs ancêtres, les Maîtres d'Uetrir maîtrisent donc leur élément dans le but principal de se défendre, au contraire de leurs homologues du pôle sud qui, quant à eux, ont une plus grande proportion à l'attaque. Ainsi, il est très rare qu’un Uetrien attaque en premier lors d'un combat, il aura de ce fait le réflexe de renvoyer l'attaque de son adversaire contre lui-même.

Pouvoir
Niveaux
Niveau 1 (émergent) - capacité de respirer sous l’eau, insensibilité au froid.
Niveau 2 (débutant) - contrôle de la température des liquides, capacité à rendre toute eau potable, création de vagues dans des étendues d’eau, capacité à faire léviter l’eau.
Niveau 3 (intermédiaire) - capacité à passer d’une phase à l’autre, capacité à forer l’eau dans le sol, techniques de combat plus développées, l’utilisation de la glace est plus facile lors de la défense (elle est dure naturellement).
Niveau 4 (avancé) - techniques de combat plus développées, vitesse beaucoup plus grande, la maîtrise de la pression de l’eau se fait à petite échelle, ce qui permet de s’en servir comme une arme solide.
Niveau 5 (maître) - la maîtrise est complète. L’individu ne fait qu’un avec l’élément. Création d’eau à partir des particules contenues dans l’air.

Combat
Niveau 2
Souffle de glace : habileté à utiliser son souffle pour geler des objets, comme des chaînes de métal ou un être humain.
Manipulation de l’eau : habileté à manipuler l’onde pour en faire différente formes.
Lévitation de l’eau : c’est une technique principalement utilisée pour permettre au jeune maître de se familiariser avec son élément. Elle consiste à tirer de l’eau d’une source à proximité pour la faire léviter dans l’air autour de son corps. Cela permet d’apprendre à bien « ressentir » l’élément.
Vagues : capacité de créer de vagues à plus ou moins grande échelle sur une étendue d’eau existante.

Niveau 3
Changement de phase : capacité de passer de l’état solide à liquide ou vaporeux. Transformer l’eau en glace et en vapeur, et vice-versa.
Lame de glace : habileté à créer des lames de glace qui ressemblent à une épée ou un poignard.
Griffes de glace : capacité à geler de l’eau sur ses mains ou ses doigts pour créer des griffes glacées.
Gants de glace : c’est une capacité similaire aux griffes de glace où l’individu gèle de l’eau autour de ses poings pour en faire des pics. Il peut les utiliser pour escalader ou pour attaquer son ennemi au corps à corps.
Bouclier de glace : création d’un voile d’eau que l’on transforme en glace pour parer les attaques de ses ennemis.
Fouet d’eau : capacité à utiliser des volutes d’eau plus ou moins fines pour attaquer son ennemi.
Voile d’eau : capacité à élever un mur d’eau pour parer des attaques. Nettement plus efficace sous forme de glace à ce niveau.
Jet d’eau : création d’un geyser d’eau plus ou moins puissants pour frapper un ennemi.
Lianes de glace : semblable au fouet d’eau, plus efficace et dangereux.
Lance de glace : capacité de geler une trombe d’eau pour le projeter vers un ennemi sous forme de lance.

Niveau 4
Balles de glace : capacité à projeter rapidement de petits projectiles glacés en direction d’un ennemi.
Disques de glace : création d’une colonne de glace que l’on coupe en rondelles pour les projeter rapidement vers son ennemi.
Balles d’eau : semblable au jet d’eau, il s’agit de plus petits projectiles d’eau que l’on projette vers l’ennemi. Elles surprennent souvent ceux qui ne s’attendent pas à la douleur qu’elles peuvent infliger.
Lame d’eau : capacité de maîtriser la pression de l’eau à petite échelle pour lui permettre de trancher à travers le métal, le bois et même la pierre.
Mur ou bouclier d’eau : semblable au voile d’eau ou au bouclier de glace, mais à plus grande échelle.

Niveau 5
Manipulation de pression de l’eau : bien qu’elle soit possible aux niveaux précédents, elle devient totale au niveau cinq et permet au maître de marcher sur l’eau, de repousser l’eau dans un lac pour marcher au fond, etc.
Glaciers pointus : capacité de créer des boucliers immenses qui s’apparentent à des lances de glace. Les habitants d’Uetrir s’en sont servis par le passé pour empêcher les étrangers d’aborder leurs terres.
Les maîtres arrivent à manipuler l’eau sans utiliser leurs bras, seulement en bougeant leur torse.

Cette liste de facultés et de techniques de combat est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications sur la suggestion des membres. Pour ce faire, n’hésitez pas à contacter Lachlan Thralmur ou Styx Frasier par mp.

RAPPEL : Les habitants d'Uetrir maîtrisent principalement l'eau dans un but défensif.

Limites
La dépendance à une source d’eau est un désavantage pour ceux qui la maîtrisent. En l’absence d’une source d’eau, la plupart d’entre eux n’ont plus les moyens de se défendre à l’aide de leur pouvoir. La plupart d’entre eux conservent une gourde lorsqu’ils voyagent.

La nécessité d’être libre de ses mouvements peut également s’avérer problématique. Contrairement aux maîtres de la terre qui utilisent le bas de leur corps, la plupart des Eau doivent se servir de leur bras pour parvenir à manipuler leur élément.

Bien qu’ils soient largement plus puissants lors des pleines lunes, ils se retrouvent totalement démunis lors des éclipses lunaires. De même que leurs pouvoirs deviennent faibles lorsque la lune est noire. À savoir que les facultés d’un maître de l’eau sont plus importantes durant la nuit.

Finalement, le pouvoir des Eau prend sa source dans leur équilibre émotionnel. Aussi, lorsqu’un individu perd son sang froid, ses pouvoirs peuvent se retrouver intensifiés, mais deviennent également difficiles à maîtriser. Leurs pouvoirs peuvent également disparaître lors de périodes de déprime.

Plus...
Compléments
La maîtrise du sang est une capacité complémentaire que peuvent avoir les maîtres de l’eau. Peu d’individus pratiquent cette forme de magie qui est très mal vue. Elle part du principe que le corps humain est composé en grande partie d’eau, ce qui permet à certains Eau d’utiliser leurs pouvoirs pour infliger de la douleur. Elle n’est techniquement possible que durant les pleines lunes. À noter que cette technique a été décrétée illégale par les gouvernements d'Uetrir, d'Anriel et également de la Cité Ealdor.

La guérison est également un capacité complémentaire que possèdent les maîtres de l’eau. Il s’agit de l’habileté à guérir des blessures en redirigeant l’énergie dans le corps en utilisant l’eau comme catalyseur. L’eau devient luminescente lors de ce procédé. Rares sont ceux qui sont assez disciplinés et déterminés pour apprendre à maîtriser complètement cette faculté.

La projection astrale est la dernière capacité complémentaire qu’ils possèdent. Elle est extrêmement rare, mais ceux qui sont proches de dieux peuvent souvent utiliser cette faculté.

Les facultés ci-haut mentionnées sont rares et difficiles à maîtriser. Si vous souhaitez que votre personnage possède l’une ou l’autre d’entre elles, nous vous invitons à consulter ce sujet. Vous pourrez également acquérir une faculté supplémentaire grâce à votre activité sur Sound of Drums. Pour plus d'information, rendez-vous dans la boutique.



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MessageSujet: Re: ɤ annexes   Mer 28 Fév - 22:04



anriel
pôle sud



Climat + lieux importants.




indiquer la religion, la monnaie, les coutumes, etc.




indiquer la religion, la monnaie, les coutumes, etc.




Description
La maîtrise de l’eau, ou hydrokinésie, est la capacité de contrôler l’eau sous toutes ses formes. Ce type de magie est utilisé par la majorité des habitants d'Anriel, terre glacée se trouvant au pôle sud d'Ealhmund, par les habitants d'Uetrir ainsi que par une partie des habitants d’Ealdor. Cependant, on remarque une nette différence entre les citoyens des deux pôles ; en raison de leurs coutumes distinctes, les Uetriens ont appris à contrôler et recourir à l’eau uniquement pour se défendre, tandis que les Anrieliens ont plus tendance à maîtriser et utiliser leur don pour l'attaque.

L’Eau est reconnue pour représenter le changement. Les maîtres de l’eau tirent leur pouvoir de la lune. Les premiers d’entre eux ont appris à manier l’onde en observant comme l’astre tirait et repoussait les marées.

Le style de combat des maîtres de l’eau est très fluide et gracieux, se mouvant en harmonie avec l’environnement qui les entoure. Les Eau contrôlent un flux d’énergie. Leurs techniques de combat se rapprochent davantage de la défensive que l’offensive, puisque leur élément leur permet de retourner les forces de leurs ennemis contre eux. Même lorsqu’ils attaquent, leurs mouvements semblent toujours fluides, comme l’eau qui cascade entre les rochers.

Pour parvenir à maîtriser leur élément, les enfants de l’eau devront acquérir la souplesse et la force de caractère, mais aussi apprendre à contrôler leurs émotions qui sont le centre même de leur pouvoir. Comme leurs ancêtres avant eux, ils devront assimiler le concept de poussée et traction, cette même impulsion qu’a la lune sur les marées. Finalement, ils devront faire preuve d’ingéniosité, car bien que l’eau soit omniprésente sur leur terre natale, elle peut se faire rare ailleurs.

Les Maîtres d'Anriel maîtrisent leur élément principalement sous sa forme liquide du fait de leurs coutumes et traditions, au contraire de leurs homologues du pôle nord qui, quant à eux, contrôlent leur élément principalement sous sa forme solide. Ainsi, il est très rare qu’un Anrielien préfère utilise la glace quand il a la possibilité de manipuler l'eau liquide pour un même effet.

En raison de leurs coutumes et de l'éducation qu'ils ont reçu de leurs ancêtres, les Maîtres d'Anriel maîtrisent donc leur élément de façon offensive, au contraire de leurs homologues du pôle nord qui, quant à eux, sont plus dans la retenue et la défensive. Ainsi, il est très rare qu’un Anrielien attende que son adversaire attaque lors d'un combat, il aura plutôt le réflexe de mener l'offensive en premier.

Pouvoir
Niveaux
Niveau 1 (émergent) - capacité de respirer sous l’eau, insensibilité au froid.
Niveau 2 (débutant) - contrôle de la température des liquides, capacité à rendre toute eau potable, création de vagues dans des étendues d’eau, capacité à faire léviter l’eau.
Niveau 3 (intermédiaire) - capacité à passer d’une phase à l’autre, capacité à forer l’eau dans le sol, techniques de combat plus développées, l’utilisation de la glace est plus facile lors de la défense (elle est dure naturellement).
Niveau 4 (avancé) - techniques de combat plus développées, vitesse beaucoup plus grande, la maîtrise de la pression de l’eau se fait à petite échelle, ce qui permet de s’en servir comme une arme solide.
Niveau 5 (maître) - la maîtrise est complète. L’individu ne fait qu’un avec l’élément. Création d’eau à partir des particules contenues dans l’air.

Combat
Niveau 2
Souffle de glace : habileté à utiliser son souffle pour geler des objets, comme des chaînes de métal ou un être humain.
Manipulation de l’eau : habileté à manipuler l’onde pour en faire différente formes.
Lévitation de l’eau : c’est une technique principalement utilisée pour permettre au jeune maître de se familiariser avec son élément. Elle consiste à tirer de l’eau d’une source à proximité pour la faire léviter dans l’air autour de son corps. Cela permet d’apprendre à bien « ressentir » l’élément.
Vagues : capacité de créer de vagues à plus ou moins grande échelle sur une étendue d’eau existante.

Niveau 3
Changement de phase : capacité de passer de l’état solide à liquide ou vaporeux. Transformer l’eau en glace et en vapeur, et vice-versa.
Lame de glace : habileté à créer des lames de glace qui ressemblent à une épée ou un poignard.
Griffes de glace : capacité à geler de l’eau sur ses mains ou ses doigts pour créer des griffes glacées.
Gants de glace : c’est une capacité similaire aux griffes de glace où l’individu gèle de l’eau autour de ses poings pour en faire des pics. Il peut les utiliser pour escalader ou pour attaquer son ennemi au corps à corps.
Bouclier de glace : création d’un voile d’eau que l’on transforme en glace pour parer les attaques de ses ennemis.
Fouet d’eau : capacité à utiliser des volutes d’eau plus ou moins fines pour attaquer son ennemi.
Voile d’eau : capacité à élever un mur d’eau pour parer des attaques. Nettement plus efficace sous forme de glace à ce niveau.
Jet d’eau : création d’un geyser d’eau plus ou moins puissants pour frapper un ennemi.
Lianes de glace : semblable au fouet d’eau, plus efficace et dangereux.
Lance de glace : capacité de geler une trombe d’eau pour le projeter vers un ennemi sous forme de lance.

Niveau 4
Balles de glace : capacité à projeter rapidement de petits projectiles glacés en direction d’un ennemi.
Disques de glace : création d’une colonne de glace que l’on coupe en rondelles pour les projeter rapidement vers son ennemi.
Balles d’eau : semblable au jet d’eau, il s’agit de plus petits projectiles d’eau que l’on projette vers l’ennemi. Elles surprennent souvent ceux qui ne s’attendent pas à la douleur qu’elles peuvent infliger.
Lame d’eau : capacité de maîtriser la pression de l’eau à petite échelle pour lui permettre de trancher à travers le métal, le bois et même la pierre.
Mur ou bouclier d’eau : semblable au voile d’eau ou au bouclier de glace, mais à plus grande échelle.

Niveau 5
Manipulation de pression de l’eau : bien qu’elle soit possible aux niveaux précédents, elle devient totale au niveau cinq et permet au maître de marcher sur l’eau, de repousser l’eau dans un lac pour marcher au fond, etc.
Glaciers pointus : capacité de créer des boucliers immenses qui s’apparentent à des lances de glace. Les habitants d’Uetrir s’en sont servis par le passé pour empêcher les étrangers d’aborder leurs terres.
Les maîtres arrivent à manipuler l’eau sans utiliser leurs bras, seulement en bougeant leur torse.

Cette liste de facultés et de techniques de combat est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications sur la suggestion des membres. Pour ce faire, n’hésitez pas à contacter Lachlan Thralmur ou Styx Frasier par mp.

RAPPEL : Les habitants d'Anriel maîtrisent principalement l'eau dans un but offensif.

Limites
La dépendance à une source d’eau est un désavantage pour ceux qui la maîtrisent. En l’absence d’une source d’eau, la plupart d’entre eux n’ont plus les moyens de se défendre à l’aide de leur pouvoir. La plupart d’entre eux conservent une gourde lorsqu’ils voyagent.

La nécessité d’être libre de ses mouvements peut également s’avérer problématique. Contrairement aux maîtres de la terre qui utilisent le bas de leur corps, la plupart des Eau doivent se servir de leur bras pour parvenir à manipuler leur élément.

Bien qu’ils soient largement plus puissants lors des pleines lunes, ils se retrouvent totalement démunis lors des éclipses lunaires. De même que leurs pouvoirs deviennent faibles lorsque la lune est noire. À savoir que les facultés d’un maître de l’eau sont plus importantes durant la nuit.

Finalement, le pouvoir des Eau prend sa source dans leur équilibre émotionnel. Aussi, lorsqu’un individu perd son sang froid, ses pouvoirs peuvent se retrouver intensifiés, mais deviennent également difficiles à maîtriser. Leurs pouvoirs peuvent également disparaître lors de périodes de déprime.

Plus...
Compléments
La maîtrise du sang est une capacité complémentaire que peuvent avoir les maîtres de l’eau. Peu d’individus pratiquent cette forme de magie qui est très mal vue. Elle part du principe que le corps humain est composé en grande partie d’eau, ce qui permet à certains Eau d’utiliser leurs pouvoirs pour infliger de la douleur. Elle n’est techniquement possible que durant les pleines lunes. À noter que cette technique a été décrétée illégale par les gouvernements d'Uetrir, d'Anriel et également de la Cité Ealdor.

La guérison est également un capacité complémentaire que possèdent les maîtres de l’eau. Il s’agit de l’habileté à guérir des blessures en redirigeant l’énergie dans le corps en utilisant l’eau comme catalyseur. L’eau devient luminescente lors de ce procédé. Rares sont ceux qui sont assez disciplinés et déterminés pour apprendre à maîtriser complètement cette faculté.

La projection astrale est la dernière capacité complémentaire qu’ils possèdent. Elle est extrêmement rare, mais ceux qui sont proches de dieux peuvent souvent utiliser cette faculté.

Les facultés ci-haut mentionnées sont rares et difficiles à maîtriser. Si vous souhaitez que votre personnage possède l’une ou l’autre d’entre elles, nous vous invitons à consulter ce sujet. Vous pourrez également acquérir une faculté supplémentaire grâce à votre activité sur Sound of Drums. Pour plus d'information, rendez-vous dans la boutique.



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MessageSujet: Re: ɤ annexes   Mer 28 Fév - 22:06



skogur
archipel du nord



Description
Situé au nord-est d’Antak, l’archipel de Skogur est composé de deux îles principales dont le terrain est très escarpé. Les rivages sont bordés de plages de galets sur une certaine distance, mais se transforment rapidement en falaises presques lisses parce que constamment balayées par les vents marins. L’escalade vers les terres est difficile pour ceux qui ne maîtrisent pas l’air. Pour cette raison, les non-maîtres et les autres élémentaires se font extrêmement rares à Skogur. Toutes en pics et en ravins, les forêts se font rares sur ses îles. Bien qu’on y trouve des boisés, ce sont les plaines qui dominent le paysage. Malgré le fait qu’elles soient cultivables en mettant beaucoup d’efforts, la terre n’est pas aussi meuble qu’à Severnysa.

La capitale de Skogur, la cité de Tirith, se perche tout près du flanc des falaises, au sud de l’île principale, Kethil. Elle est cernée sur tous ses autres fronts par les plaines pentues où l’on trouve plusieurs fermes dont les habitants travaillent la terre à la sueur de leur front. Malgré sa qualité de capitale, Tirith est difficilement accessible aux étrangers. Toutefois, elle est un centre de commerce important pour les habitants de la région.

La ville d’Asbern, nichée dans les hauteurs des pics rocheux au creux des terres de Kethil, est le fief d’une communauté très paisible. La ville est considérée comme un havre pour nombre de Skoguriens. Les activités principales de ses habitants tournent autour de l’apprentissage de la maîtrise de l’air et de la transcription des archives pour fabriquer des ouvrages qui sont vendus à travers Ealhmund.

La cité de Yardor quant à elle, est accessible grâce à un fjord creusé dans la plus petite île, Sigur. Même si peu de voyageurs ne s’y établissent définitivement, il s’agit du village auquel les étrangers peuvent accéder le plus facilement. La ville fourmille constamment d’activité et du va-et-vient des navires dans son port. On trouve beaucoup d’explorateurs, de cartographes, de marchands et d’artisans à Yardor, où les habitants ne manquent pas d’ingéniosité lorsqu’il est question de faire de l’argent.

On retrouve de nombreux villages sur les îles de Skogur, la plupart de ses citoyens vivant grâce à la culture de la terre et grâce aux ressources à leur disposition. Leurs habitations sont habituellement bâties à l’aide de pierres et sont coiffées de toits de chaume.

Les habitants ont principalement les cheveux pâles, blonds, châtains et bruns. Les yeux des Skoguriens sont souvent clairs, bleus, verts et gris. L’air se faisant plus rare dans les hauteurs des îles de cet archipel, ses occupants sont des gens très endurants. La plupart d’entre eux ont la peau pâle.

Les maîtres de l’air sont pacifiques, spirituels, respectueux de la nature qui les entourent. Leurs activités principales tournent autour de la culture de la terre, du jardinage, de l’herboristerie, de l’acquisition de nouvelles connaissances dans des domaines variés, ils font l’élevage de certains animaux, mais ne consomment pas de viande, seulement les oeufs, le lait et la laine.

Chronologie:
 

Climat
Comme les autres élémentaires, les pouvoirs des maîtres de l’air sont influencés par les conditions météorologiques. Aussi, ils ont choisi de s’établir sur un territoire constamment balayé par les vents frais de l’océan. À noter que la plupart des maîtres de l’air ont vu le jour pendant la saison des récoltes.

Un climat de toundra prédomine sur les terres de Skogur. C’est-à-dire que la température n’y est jamais très haute et que les hivers sont plutôt froids, mais sans jamais tomber dans les extrêmes.

La saison froide est marquée par le gel et les précipitations fréquentes, mélange de neige et de pluie qui interrompt le cours de la vie sur les îles pendant près de quatre cycles. La saison chaude, quant à elle, est caractérisée par ses températures un peu plus clémentes, mais jamais très chaudes. Le mercure ne grimpe jamais très haut à Skogur et le vent est persistant même pour les maîtres de l’air qui pourraient l’influencer s’ils le voulaient bien. Les précipitations sont plutôt fréquentes, mais jamais très longues et le ciel est bien souvent voilé de nuages grisonnants. Finalement, la saison des récoltes ramène la morsure du froid. C’est une saison très occupée pour les habitants qui se dépêchent à amasser leurs moissons avant d’être assaillis par le gel qui pourraient leur faire perdre tout leur labeur.




indiquer la religion, la monnaie, les coutumes, etc.




indiquer la religion, la monnaie, les coutumes, etc.




description du pouvoir que détiennent les habitants.



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MessageSujet: Re: ɤ annexes   Mer 28 Fév - 22:08



onir
archipel de l'ouest



Climat + lieux importants.




indiquer la religion, la monnaie, les coutumes, etc.




indiquer la religion, la monnaie, les coutumes, etc.




description du pouvoir que détiennent les habitants.



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MessageSujet: Re: ɤ annexes   Mer 28 Fév - 22:18



sura
archipel de l'est



Climat + lieux importants.




indiquer la religion, la monnaie, les coutumes, etc.




indiquer la religion, la monnaie, les coutumes, etc.




description du pouvoir que détiennent les habitants.

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MessageSujet: Re: ɤ annexes   Ven 9 Mar - 9:11



antak
empire du feu



Description
Second territoire le plus vaste d’Ealhmund, Antak se situe à l’ouest de la carte. Une grande partie de ses terre, du nord à l’est du continent, ont une forte activité volcanique ainsi que plusieurs cratères qui sont toujours actifs. Son sol instable et la chaleur qui y règne en font le lieu de prédilection des maîtres du feu depuis la nuit des temps. Une grande partie de la région est recouverte par la savane, d’immenses plaines d’herbe dorée peu propice à l’agriculture, mais où pullulent les animaux de toutes sortes. Malgré son relief désertique et imprévisible, Antak est sillonnée par plusieurs fleuves et rivières qui prennent leur source dans ses imposantes chaînes de montagnes.

La capitale de l’empire, la cité portuaire d’Anagd, est lovée en bordure du détroit Leeshi autour duquel s’épanouit une jungle à la végétation à la fois dense et luxuriante. Véritable centre névralgique de la région, Anagd est l’épicentre même de l’économie Antaki. Les enfants du feu aiment prétendre que « tous les fleuves mènent à Anagd ». Depuis la signature du traité de paix entre les nations d’Ealhmund, la cité est de plus en plus fréquentée par les représentants d’autres peuples qui contribuent grandement à la prospérité d’Antak grâce aux produits qu’ils importent.

La ville de Fordal est la seconde agglomération la plus importante de l’empire feu. Bâtie en dans la partie plus escarpée du continent, le long du plus grand canyon qui fut creusé par le courant du fleuve Ekah qui se jette du sommet des montagnes et serpente jusqu’au détroit près de la capitale, la bourgade a pris énormément d’expansion au fil du temps. Située à proximité des mines d’où les Antakis tirent la majorité de leurs richesses - c’est-à-dire des métaux, des roches volcaniques comme le marbre et le granite, et des pierres précieuses de toutes les formes et couleurs -, Fordal est la cité la plus austère et ordonnée qui soit.

Finalement, la dernière cité qui fut implantée à Antak est Cathair. Fondée il y a une cinquantaine d’années seulement, elle est la preuve même que les empereurs souhaitent contribuer à l’harmonie entre les nations. Semblable à Ealdor, Cathair se veut être un havre pour tous, quels que soient leurs origines, l’élément qu’ils maîtrisent ou qu’ils ne maîtrisent pas. De nombreux étrangers s’y sont établis depuis lors, ce qui en fait l’endroit où l’on trouve la plus grande diversité en terme de culture.

On retrouve plusieurs petits villages à travers l’Empire de la nation du feu, mais très peu dans la région désertique des canyons où les habitants sont nomades. La plupart des Antakis font le choix d’habiter les cités étant donné les ressources limitées de leur territoire et son climat particulièrement imprévisible. Ils construisent des habitations faites de pierres, le seul matériau que l’on retrouve en abondance à Antak et celui qui représente le moins de risque d’être incendié.

Les habitants de cette région du monde tendent à avoir les cheveux foncés, noirs ou bruns. Leurs yeux sont habituellement bruns, noirs, cuivrés, dorés ou ambrés, parfois gris. Les représentants de la noblesse ont la peau claire alors que ceux du peuple ont souvent une complexion plus sombre. Avec les conditions de vie précaires, seuls les plus forts survivent.

Comme ils ont peu de ressources, les habitants d’Antak ont longtemps cherché à envahir les terres de leurs voisins afin d’y établir des colonies dans des régions moins désolées que la leur et de profiter d’une meilleure économie. Tel fut le cas avec Sura, l’archipel Est désormais sous l’effigie des Air, qu’ils ont occupé pendant près de XX années. Avec l’ambition qui rongeait les souverains Antakis à cette époque, avant la signature du traité, les enfants du feu ont gagné une réputation précaire auprès des autres peuples. Encore aujourd’hui, on a tendance à les craindre malgré leur bonne conduite et la résilience de leur roi.

Chronologie:
 

Climat
Comme les autres élémentaires, les pouvoirs des maîtres du feu sont influencés par les conditions météorologie. Aussi, ils ont choisi de s’établir sur territoire où les températures supérieures à la moyenne permettent à leur puissance d’atteindre son apogée. À noter que la plupart des maîtres du feu ont vu le jour pendant la saison chaude.

Un climat tropical sec prédomine la majeure partie des terres d’Antak, surtout au nord du royaume. C’est-à-dire que la température y est toujours haute et que les précipitations s’y font rares. Le sud, lui, est plus humide, mais la chaleur n’en est pas moins présente.

La saison froide se ponctue de fortes précipitations au sud du continent et d’orages mêlés de précipitations et de grands vents plus au nord. La saison chaude, quant à elle, est caractérisée par ses températures extrêmes, sa chaleur accablante et la rareté des précipitations, surtout dans les montagnes et les canyons. C’est la période la plus difficile pour les Antakis qui, malgré leur affinité avec l’élément ardent, n’en sont pas moins affectés par la brûlure du soleil. Finalement, la saison des récoltes apporte son lot de douceur, tant par le vent qui vient rafraîchir l’atmosphère que par les fruits de leur labeur que les habitants peuvent enfin cueillir.




Antak était autrefois gouvernée par les Sages rouges, l’autorité spirituelle et religieuse du peuple du feu. Pendant des lustres, ils ont régné sur Antak, sous l’autorité de leur chef, que l’on appelait le Seigneur du Feu de fait de sa puissance dans la maîtrise de son élément et de sa profonde connexion spirituelle avec ce dernier. Il en fut ainsi jusqu’au jour où le Seigneur du Feu de l’époque prit la décision radicale de se détacher de ses compatriotes afin de se dédier entièrement à ses devoirs de souverain, devant le premier d’une longue lignée d’Empereurs du Feu.

Après des centaines d’années à vivre sous le joug d’empereurs ambitieux qui les poussaient à convoiter les terres d’autrui, l’Empereur Makkau fut défait par l’Ancien Thosk. Son fils fut placé sur le trône et mit fin à des siècles d’effusion de sang en signant le traité qui scella la paix entre les nations d’Ealhmund. Aujourd’hui, c’est son fils, l’Empereur Engan, qui règne sur Antak. Il est reconnu pour être un homme valeureux et sage qui prend en compte les désirs et le bien-être de son peuple.

Depuis la défaite du dernier tyran, les souverains d’Antak ont fait preuve d’une grande ouverture d’esprit. Dans le but d’ouvrir les frontières de leur empire aux autres nations, ils ont fondé la cité de Cathair où des élémentaires de tous les horizons et même des non-maîtres se sont établis.




Valeurs
Il fut un temps, avant l’union des nations, où la vision que les Antakis avaient du monde était fort différente de ce qu’elle est aujourd’hui. À cette époque, l’esprit des maîtres du feu était corrompu par les ambitions de leurs Empereurs. On préconisait alors des idéologies prônant la domination et l’utilisation de la force pour arriver à ses fins. On enseignait aux enfants que l’Empire du Feu était la plus grande civilisation d’Ealhmund, et que la guerre constante et le seul moyen de propager sa grandeur.

Les choses sont différentes depuis la destitution de l’Empereur Makkau par l’Ancien. Aujourd’hui, les Antakis prônent l’unité, la centralisation et l’ordre constant pour assurer la stabilité et la prospérité des leurs. Ils ne restreignent plus la liberté et la créativité qu’ils estiment cruciaux au développement de leur société et à son harmonie. Contrairement aux idées reçues qui prétendent les maîtres du feu fermés et élitistes, c’est la région la plus souple du monde connu en terme de tolérance. En effet, à Antak, les hommes et les femmes sont égaux en tout point. La discrimination est très mal vue.

Encore aujourd’hui, il existe des individus aux opinions et convictions arriérées modelées sur la propagande des anciens empereurs. Peu d’entre eux formulent toujours leur façon de penser tout haut, craignant les représailles du souverain ou de l’Ancien lui-même.

Education
Autrefois très stricte et encadrée, l’éducation Antaki s’est assouplie depuis l’instauration du nouveau régime. L’instruction est obligatoire jusqu’à l’âge de 10 ans à Anagd et Cathair, où pullulent les écoles financées par l’état. Les enfants y apprennent l’histoire, la géographie, les coutumes, la lecture et les mathématiques. Une fois leur éducation complétée, les non-maîtres deviendront apprentis dans le but de commencer à travailler le plus rapidement possible. Les élémentaires eux, allieront leur apprentissage d’un métier au maniement de leur élément, une étape cruciale de leur développement.

Économie
La nation du feu emploie des métallurgistes qualifiés et des forgerons qui modèlent le feu et d’autres métaux pour ériger leurs forteresses, grâce aux diverses ressources en métaux et pierres précieuses que recèle leur territoire. Depuis l’ouverture des frontières et la fondation d’Ealdor, leurs cristaux sont exportés à Severnysa. On retrouve à Antak les meilleurs forgerons, orfèvres, affineurs d’or et d’argent. On y cultive des vignes qui produisent un vin et un hydromel savoureux.

Les Antakis exportent tout ce qu’ils ont en abondance, c’est-à-dire des métaux, des pierres précieuses, du marbre, du granite et autre roches volcaniques, de l’ivoire, du cuir, du vin, de l’hydromel, des armes, des bijoux, du verre et des miroirs.

Religion
La religion a toujours tenu une place importante à Ealhmund, que ce soit à Antak ou ailleurs. Depuis des siècles, les Antakis vouent un culte à la divinité Zoheir, le Dieu du Soleil. Associé à la lumière, il inspire la force, la dévotion et l'énergie à ses fidèles, mais surtout la volonté et la détermination de fer nécessaires à la maîtrise d'un pouvoir qui peut se montrer dangereux entre de mauvaises mains. Zoheir n'a pas d'effigie. Pour les Antakis, leur dieu est partout où brillent les rayons de l'astre du jour. Ils entretiennent des braseros dans leurs demeures comme unique représentation de leur seigneur dont ils ressentent la présence à travers les flammes.

Bien qu'ils aient eu à une époque une foi presque indéfectible envers les Sages Rouges, leur réputation a été ternie par la trop grande ambition des derniers Seigneurs du feu. Ainsi, depuis la mise en place de l’Empire du feu et la déchéance des Sages Rouges, les rares Temples de la lumière sont très peu fréquentés par les fidèles qui se contentent de prier chez eux.

Mariage
Il est extrêmement rare que les Antakis se marient sans que les deux partis concernés soient complètement consentants. Les mariages arrangés ne voient le jour qu'en cas d'extrême nécessité, parfois pour conclure des alliances entre des familles fortunées qui sont dans un état précaire ou lorsque l'avenir de l'Empire est en jeu. Très tolérants, les enfants du feu priorisent le bien-être et le bonheur de chacun. Le statut, le sexe et le pouvoir maîtrisé ont peu d'importance pour eux. C'est le continent où les relations entre deux individus du même sexe sont le moins stigmatisées.

Pour témoignage de l’union sacrée qui relie deux Antakis, un tatouage est inscrit sur la main droite des mariés, dont le symbole est choisi par le couple. Cette inscription est impossible à effacer, preuve ultime de l’importance de l’alliance de deux êtres nés sous la bienveillance du dieu Zoheir.

Il est également possible qu’un Antaki décide de s’unir avec un natif d’une autre province du monde, contrôlant - ou non - un autre élément que le sien. Dans ces cas-là, l’union est célébrée selon les règles qui régissent la région où se trouve le couple, mais un Antaki se fera toujours tatouer pour montrer son appartenance à une autre personne.

Baptême
Le jour qui suit la naissance de l’enfant Antaki, ce dernier est présenté au soleil lorsque celui-ci atteint son zénith afin d’être béni par Zoheir. Dès lors, les maîtres du feu suivent un rituel très précis de trois jours afin de façonner un bijou représentant un soleil, signe de leur désir de voir l’enfant maîtriser un jour l’élément de leur Dieu. Ce bijou sera porté par le petit jusqu’à ses 10 ans au maximum, âge limite où le don se développe. Si à sa dixième année, l’enfant n’a montré aucun signe de contrôle du feu, le bijou lui sera retiré.

Rites funéraires
Les enfants du feu croient que la crémation est la seule façon de libérer l’âme d’un défunt de son enveloppe corporelle. Aussi, à la mort d’un des leurs, les Antakis érigent un bûcher funéraire pour brûler son cadavre. Il est coutume de procéder à la crémation seulement une fois que le soleil a atteint son zénith afin que Zoheir soit témoin de la cérémonie et emmène l’âme du défunt à ses côtés dans l’autre monde. Les habitants d’Antak ne voient pas la mort comme une fin, mais plutôt comme une libération de l’âme. Ils croient que le moment de leur mort est déjà écrit dans leur destin et qu’ils perdront la vie lorsque leur dieu requerra leur présence auprès de lui. Une partie des cendres est parfois récupérée après la cérémonie pour être conservée dans un bijou ou un flacon que les proches conservent précieusement.

Fêtes
Le Festival des Lanternes est la plus grande fête donnée par les Antakis. Elle a lieu à la pleine lune du premier cycle de la saison froide, mais les préparatifs durent près d’une semaine. À cette occasion, chaque maître du feu fabrique une lanterne, les cités sont illuminées de mille feux et des spectacles de pyrotechnie ont lieu toute la nuit. Au petit matin, ils attachent un ruban où ils notent leurs plus grands souhaits et laissent s’envoler dans le ciel dans l’espoir d’un renouveau.

La Foire du grain se déroule à la fin du quatrième et dernier cycle de la saison chaude. En raison de la difficulté qu’éprouvent les Antakis à avoir de bonnes récoltes, durant une semaine entière, les maîtres du feu mettent en place des foires dans les plus grandes villes du continent. Au cours de cet événement, ils échangent les richesses de leur patrie contre ce dont ils ont le plus besoin : des vivres pour passer la saison froide.




Description
La maîtrise du feu, ou pyrokinésie, est la capacité de manier le feu. C’est le type de magie utilisé par les habitants de l’Empire du Feu, Antak, petit continent à l’est d’Ealhmund. Il est également manipulé par des habitants d’Ealdor.

Le feu est l’élément du pouvoir. Pour le maîtriser, il faut posséder une grande force de caractère et un désir ardent de parvenir à ses buts et ses désirs. Les maîtres du feu tirent leur pouvoir du soleil. Autrefois, leur pouvoir était reconnu pour nécessiter discipline et détermination, mais le temps a changé les représentants du Feu qui apprennent désormais à manier la flamme en s’alimentant de rage, de haine et de frustration.

Le style de combat des enfants du feu est reconnu pour son intensité et son style d’attaque agressif, mais également par son manque de mouvements défensifs, et ce, malgré le fait que les maîtres du feu expérimentés parviennent tout à fait à modifier les manœuvres offensives pour se défendre contre leurs ennemis.

La base de l’apprentissage d’un maître du feu réside dans sa capacité à bien contrôler sa respiration. Nombre de jeunes maîtres se méprennent en priorisant le développement de leurs muscles. La bonne façon de procéder est d’inspirer par le nez et d’expirer par la bouche lentement. Un bon contrôle de son souffle empêche le feu de s’étendre et de devenir une source de danger. C’est un des éléments les plus difficiles à maîtriser, puisque le feu possède une vie qui lui est propre, il respire et grandit.

Pouvoirs
Niveaux
Niveau 1 (émergent) - insensibilité à la chaleur des flammes, insensibilité aux chaleurs extrêmes en général.
Niveau 2 (débutant) - capacité à créer des flammes à partir d’un combustible (bois, cendres, etc.), capacité à réchauffer et refroidir les aliments et le liquide, habileté à réduire et intensifier les flammes existantes (plus ou moins puissantes).
Niveau 3 (intermédiaire) - habileté presque parfaite à réduire et intensifier les flammes, techniques de combat plus poussées.
Niveau 4 (avancé) - techniques de combat plus développées, vitesse beaucoup plus grande et chaleur des flammes qui s’accentue.
Niveau 5 (maître) - la maîtrise est complète. L’individu ne fait qu’un avec l’élément.

Techniques de combat
Niveau 2
Bouclier de feu : création d’un bouclier de feu en face ou autour d’une personne afin de dévier les attaques.
Boules de feu : création de balles de feu que l’on peut projeter sur un ennemi. Cette capacité dépend beaucoup de la vitesse de réaction de la personne qui l’émet.
Jet de flammes : création de serpents enflammés qui peuvent être projetés sur un ennemi. Encore une fois, cette capacité dépend de la vitesse de son créateur.

Niveau 3
Cercles et arcs ardents : capacité à utiliser des mouvements circulaires pour créer des auréoles ou des arcs ardents pour attaquer un ennemi.
Blocage des flammes : capacité à désamorcer ou éteindre une attaque provenant d’un autre maître du feu en utilisant un mouvement prompt, un coup de pied ou de poing.
Jet de flammes : création de serpents enflammés que l’on projette sur un ennemi. Plus efficace à ce niveau qu’au précédent.
Tir de feu : semblable au fouet, c’est la capacité de créer une colonne de flamme continue que l’on dirige vers son ennemi.

Niveau 4
Lame de feu : capacité de créer une lame ardente et de la tenir en main un long moment.
Fouet de feu : capacité de créer un fouet ardent et de le tenir en main un long moment.
Redirection : capacité à rediriger les projectiles enflammés sans les éteindre.
Bombes de feu : capacité à générer des boules de feu explosives.
Jet de flammes entrelacées : capacité de créer plusieurs jets de flammes entrelacés de façon simultanée.

Niveau 5
Danse du dragon : il s’agit d’une technique de combat beaucoup plus gracieuse que seuls les maîtres parviennent à exécuter. Les mouvements utilisés pendant la danse du dragon ressemblent davantage à ceux utilisés par les maîtres de l’eau. C’est une technique de combat difficile que peu utilisent.
Attaques chargées : c’est la capacité à amasser davantage d’énergie avant de libérer son attaque. Cette habileté permet également au maître d’utiliser les flammes créées par ses ennemis contre eux de façon beaucoup plus efficace.
Mur de flammes : capacité de créer de véritables murs de flammes.
Souffle de feu : capacité de cracher du feu, un peu comme un dragon.

Cette liste de facultés et de techniques de combat est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications sur la suggestion des membres. Pour ce faire, n’hésitez pas à contacter Lachlan Thralmur ou Styx Frasier par mp.

Limites
Le pouvoir des Feu atteint son apogée le jour, à midi, puisqu’il tire sa force du soleil. Les climats chaud et la proximité de l’équateur sont favorables au potentiel de ceux qui le maîtrisent.

D’un autre côté, le climat froid est néfaste pour les habiletés des enfants du feu. Les éclipses solaires peuvent causer la disparition temporaire des pouvoirs des Feu qui sont également moins puissants la nuit.

Malheureusement, la maîtrise de l’élément ardent comporte des difficultés qui font que plusieurs de ceux qui en sont porteurs ne pourront jamais le maîtriser. C’est que le pouvoir d’un maître du feu réside d’abord et avant tout en lui-même. S’il craint le feu qui l’habite, il l’empêchera de s’épanouir ; s’il ne parvient pas à le dompter, il pourrait le consumer complètement et tout détruire sur son passage. Tout comme le pouvoir des maîtres de l’eau, celui des enfants du feu est étroitement lié à leur état d’esprit. Ainsi, la discipline, la détermination, la confiance en soi et la maîtrise de soi sont indispensables.

La forme physique est également un facteur important à considérer. Peu de maîtres du feu qui se respectent se permettent la consommation de tabac ou autres drogues et la plupart d’entre eux sont extrêmement assidus dans leur entraînement physique, le souffle étant la base de leur puissance.

Plus…
Compléments
La création de feu bleu est possible pour certains maîtres du feu de haut niveau. C’est la capacité de rendre les flammes que l’on génère si chaudes qu’elles adoptent une couleur bleue. Même les Maîtres du Feu sont sensibles à la chaleur intense de ces flammes azurées. C’est une faculté extrêmement rare.

Quelques rares maîtres du feu parviennent à créer de la combustion avec leur esprit comme seul catalyser, sans bouger un seul de leurs membres.

La lecture d’énergie est également une capacité secondaire employée par les enfants du feu. Elle est utilisée principalement par les prêtres et les guérisseurs qui arrivent à lire l’énergie d’un humain pour y repérer des maladies, mais aussi pour comprendre leurs émotions en se basant sur la couleur de leur aura.

Finalement, la maîtrise des éclairs est une capacité que seuls les maîtres du feu possèdent. C’est une faculté qui permet principalement de créer des éclairs. C’est une technique qui requiert la paix d’esprit et l’absence complète d’émotions ravageuses. Les enfants du feu étant réputés pour leurs tempéraments explosifs, c’est une capacité qui est devenue très rare avec le temps. Finalement, plus rare encore est la capacité de rediriger les éclairs. Elle a été développée grâce à l’observation des techniques de maîtrise de l’eau et permet d’absorber un éclair à travers un bras, de le guider à travers son torse pour utiliser son second bras pour la rediriger.

Les facultés ci-haut mentionnées sont rares et difficiles à maîtriser. Si vous souhaitez que votre personnage possède l’une ou l’autre d’entre elles, nous vous invitons à consulter ce sujet. Vous pourrez également acquérir une faculté supplémentaire grâce à votre activité sur Sound of Drums. Pour plus d'information, rendez-vous dans la boutique.



Dernière édition par L'Ancien le Lun 16 Juil - 2:55, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: ɤ annexes   Dim 18 Mar - 13:57



les non-maîtres
sans pouvoir



Pas de pouvoir. Sont minoritaires face aux maîtres. Sont sous la coupe des maîtres. Vivent un peu partout. Sont considérés comme des moins que rien. autre chose ?




leur but, etc


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MessageSujet: Re: ɤ annexes   

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ɤ annexes
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