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Intrigue
Après une tentative d'assassinat orchestrée contre l'Ancien, les tensions sont à leur comble à Ealdor.
Tous sont à couteaux tirés et seuls les dieux connaissent l'issue de ce conflit...
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 I. Ealdor

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L'Ancien

ɤ Messages : 323
ɤ Allégeance réelle : Ealdor


MessageSujet: I. Ealdor   Dim 30 Déc - 17:11



Ealdor
cité-reine d'Ealhmund


Capitale de Severnysa, Ealdor se situe au fond de la baie Votnum et fut bâtie autour d'une cité beaucoup plus ancienne qui avait été désertée par les habitants de la région longtemps auparavant. Construite grâce au travail acharné des maîtres manipulant les quatre éléments, elle est traversée en son centre par la rivière Stenelv, enjambée de plusieurs ponts reliant les quartiers plus fortunés de la haute ville à ceux du petit peuple dans la basse ville. Sa population frôlant le million d'habitants, c'est de loin la plus vaste ville d'Ealhmund. Son architecture diffère selon ses quartiers. C'est un centre de commerce de choix pour les Ealhmundiens et le lieu de vie de l'Ancien.

Pour davantage d'informations sur les panoramas de la ville d'Ealdor, nous vous invitons à consulter la carte interactive.

Mode de vie

Bien que la plupart de ses traditions soient ancrées à celles de Severnysa, Ealdor est un centre multiculturel où les mœurs de tous les peuples d'Ealhmund s'entrelacent. Aussi, le mode de vie peut y être légèrement différent des autres villes severnysiennes.

Quelques mots
Les habitants d'Ealdor sont appelés les Ealdoriens. Lorsque l'on parle d'un seul individu, on l'appellera Ealdorien ou Ealdorienne. Lors d'un voyage vers la cité-reine, on dira que l'on se rend à Ealdor.

Nourriture
Bien que la plupart des habitants se soient adaptés à la diète severnysienne composée principalement de fruits et de légumes de saison, de céréales, de noix, de viande sauvage et d'élevage, Ealdor est peuplée d'individus des quatre coins du globe à la recherche d'une promesse de renouveau. Aussi, il est possible d'obtenir des mets dits exotiques qui sont importés, donc plus dispendieux que la nourriture locale. Ceux-ci sont principalement vendus sur le marché se trouvant dans la basse ville.

Style vestimentaire
On en voit de toutes les couleurs. Encore une fois, la plupart des habitants ont adopté le style de l'Empire de la Terre, soit celui inspiré de l'époque médiévale où les femmes revêtent des robes de couleurs foncées sur une chemise de couleur pâle et les hommes enfilent des braies, des chemises amples et pâles soit des tuniques plus foncées. Les moins fortunés privilégient les tissus comme le coton, le lin, la laine, le chanvre et le jute alors que les plus riches s'offrent des tissus plus fins comme la soie, le taffetas et le velours. Par contre, il est assez fréquent de voir des passants revêtir des atours qui sortent du lot, puisqu'ils conservent le style vestimentaire de leur pays d'origine.

Moyens de transport
Malgré la superficie importante de la cité, la majorité des citoyens se déplace à pieds à cause de la densité de population qui rend les autres moyens de transport plus ardus. Cependant, il n'est pas rare de voir des marchands dans des charrettes tirées par des chevaux ou des bovins pour amener leur marchandise, ou encore des voyageurs ou des individus plus fortunés se déplacer à cheval. Dans les quartiers de la haute ville, l'élite préfère aller à bord de carrosses tirés par des chevaux. Finalement, les navires sont nombreux dans le port, et les pirogues affluent sur la rivière Stenelv à tout moment de la journée.

Éducation
Comme ailleurs sur les terres de l’Empire, l’éducation n’est pas obligatoire à Ealdor. Aussi, les enfants nés dans des familles pauvres sont souvent illettrés, leurs parents ne voyant pas l’utilité de leur faire fréquenter les bancs d’écoles. Les plus riches font appel aux services de précepteurs tandis que les enfants des familles de travailleurs fréquentent les écoles de quartier. Grâce aux taxes amassées par les dirigeants, l’école est gratuite tant pendant l’enfance que lorsque les jeunes citoyens sont suffisamment âgés pour entrer à l’école élémentaire. La formation scolaire traditionnelle dure cinq années, soit du tendre âge de 5 ans à celui de 10 ans. Lorsque le pouvoir devient actif, vers l’âge de 10 ans, les jeunes Ealdoriens peuvent intégrer l’école élémentaire pour une durée de cinq années supplémentaires.

L’école élémentaire d’Ealdor est reconnue comme étant très prestigieuse, même si les écoles d’Onir et de Sura la surpassent légèrement à cause de l’obligation qu’ont les habitants de ces régions d’y faire leurs études. Les élèves de l’école élémentaire quittent leurs familles pour toute la durée de leurs études. Ils demeurent dans les bâtiments et sont nourris grâce à la dîme collectée chez les fermiers et les éleveurs de la région.

Économie
Il est difficile de déterminer ce qui fait le plus rouler l'économie Ealdorienne. C'est l'endroit où l'importation se fait le plus fréquente, l'unique ville au monde où les marchands viennent d'absolument partout pour échanger leurs produits. De ce fait, la cité est une promesse de belle fortune pour quiconque souhaite y mettre les pieds.

Grâce à la collaboration des suzerains de la région entourant la cité, les fermiers et les éleveurs doivent fournir une petite fraction de leurs récoltes et de leurs bêtes pour permettre de nourrir les élèves de l’école élémentaire de la cité. De plus, les habitants de la cité doivent payer des taxes et des impôts tous les mois. Ces fonds aident les dirigeants de la ville à entretenir les murailles, les bâtiments et les différentes infrastructures et permettent de donner des subventions aux refuges pour les orphelins.

Moeurs
La cité étant ce qu'elle est, les habitants ont plutôt l'esprit ouvert. Les relations homosexuelles sont plus ou moins acceptées selon les croyances personnelles et quelques mariages gay peuvent être célébrés. Cependant, la drogue est quelque chose de très mal vu par les Ealhmundiens, et elle a été interdite dans tous les continents plusieurs décennies auparavant. Malgré cette condamnation ferme de la part des dirigeants, qui n'hésitent pas à sanctionner, les drogues sont pourtant quelques peu utilisées grâce à des magasins clandestins.

Religion, baptême, mariage et rites funéraires
Les coutumes du peuple sont habituellement reliées aux croyances familiales. Des temples dédiées à toutes les divinités peuvent être trouvés dans les quartiers de la cité et les croyances de chacun y sont respectées.

Nous vous invitons à vous référer à l'onglet mode de vie de l'annexe se rapportant aux continents afin d'y dénicher les croyances de chaque peuple.

Fêtes
Contrairement aux autres royaumes, toutes les fêtes sont célébrées à Ealdor. Cependant, c'est à Ealdor que s'est instaurée une tradition qui se répandrait par la suite partout en Ealhmund. Le 18e Long Jour de chaque année est dédié à honorer les Anciens qui furent à travers les siècles. Pour l'occasion, des statues sont construites et représentent tous les Anciens qui furent. Sous forme de chars, ces statues sont paradées à travers les rues de la cité.

En ce qui concerne les autres célébrations, nous vous invitons à vous référer au calendrier Ealhmundien se trouvant dans l'annexe de la chronologie.




l'Ancien
Apparu il y a des milliers d’années, bien par-delà les mémoires humaines, l’Ancien est un être à part qui, contrairement à la majorité des habitants d’Ealhmund qui ont reçu la capacité de manipuler un voire deux éléments au paroxysme de leur puissance, a le pouvoir de maîtriser les quatre essences simultanément. N’ayant pas accompli sa destinée et mission d’instaurer la paix entre les nations, il se réincarne constamment, conservant la sagesse de ses vies passées malgré son changement d’enveloppe charnelle.

Lors de la fondation d’Ealdor et de la signature du traité de paix entre les nations, l’Ancien Thosk, déjà bien âgé, gouverna la cité-reine durant bien des années avant de trépasser. Convaincus que le décès de Thosk signait la fin de l’ère des Anciens, la paix s’étant installée en Ealhmund depuis plus de trente ans, les souverains des nations fondèrent un Conseil qui gouvernerait désormais la capitale du monde.

le conseil
Formé de douze maîtres élémentaires issus des pays disséminés aux quatre vents, le Conseil d’Ealdor règne sur la ville et ses habitants depuis 15 ans. Au cours de ses réunions, les conseillers délibèrent des situations épineuses et prennent les décisions pour maintenir la paix et la quiétude en leur fief. Ses membres sont soigneusement sélectionnés par les dirigeants pour conserver un semblant d’égalité, mais leurs liens avec leurs pays d'origine sont instantanément rompus une fois qu'ils acceptent leur poste. Pourtant, la nature humaine étant aisément corruptible, le mensonge et la tromperie ont révélé leur visage au grand jour au fil du temps.

la terre
Présentement, les trois maîtres de la terre siégeant au conseil sont Brygg Daylor, Arlo Ingill et Prisca Riven, tous nés à Severnysa, respectivement dans les villes d’Ealdor, de Brildell et de Hreth. Le premier, Brygg, est ironiquement le moins apprécié. On le prétend faible et manipulable, guère plus qu’un pantin de son suzerain. Le conseiller né à l’est, Arlo, est réputé pour sa confiance et sa détermination. Dans la fleur de l’âge, il demeure un des plus puissants maîtres de la terre de sa génération et s’inspire de son père qui était autrefois conseiller pour guider ses convictions. La conseillère Prisca occupe quant à elle sa position depuis plusieurs années et on chuchote qu’elle ne se laisse pas marcher sur les pieds par les hommes qui l’entourent.

l'eau
Viennent ensuite trois maîtres de l’eau prenant leurs racines aux quatre coins d’Ealhmund. Envoyé de Siolta à Severnysa, Orthid Celeth est patient et silencieux. Il est fréquemment le dernier à formuler son opinion lors des réunions, aimant forger son opinion en tenant compte du point de vue de chacun de ses collègues. La sagesse de son cœur lui vaut l’amour du peuple. Originaire du nord, la conseillère Silae Methianor est une femme d’âge vénérable qui perce aisément la psyché de gens qui lui font face. Bien qu’âgée, elle ne perd pas de justesse dans ses raisonnements. Finalement, né sur les terres du pôle sud, Apthil Nomeril brille par la jeunesse de ses traits qui ne l’aident pas à se faire prendre au sérieux. Toutefois déterminé à se faire respecter, il n’hésite pas à taper du poing pour se faire entendre.

le feu
Deux maîtres du feu furent envoyés d’Antak pour siéger à la grande table du conseil. Dans la quarantaine, Vivenn Thorkel a travaillé dur pour y gagner sa place. Reconnue pour sa vivacité et son caractère sournois, elle n’a pas de scrupules à causer du tort lorsqu’il s’agit de protéger les intérêts de son peuple. Plus jeune que cette dernière, Ilian Norrell se range souvent derrière les opinions de sa consœur, mais on chuchote que leur relation est plus enflammée sous le couvert du privé. Finalement, la représentante feu dépêchée de Sura, Malora Ysgalad, est dite très ouverte d’esprit et parfois trop tolérante. Plusieurs conseillers lui reprochent d’éviter les sujet épineux et de refuser de prendre position sur certaines questions qui la touchent de trop près.

l'air
Finalement, les maîtres de l’air du conseil brillent de par leurs caractères diamétralement opposés. Kirsel Istvan, envoyé de Sura, se retrouve souvent à défendre sa consœur feu qui s’empêtre fréquemment dans les mauvaises grâces des autres conseillères. Verbal, susceptible et tête brûlée, le quarantenaire est un maître de l’air accompli ayant suivi un entraînement très ardu alors qu’il vivait sur son île d’origine. Eiren Lund de Skogur contraste dangereusement avec les deux conseillers précédents du fait de son esprit très fermé et conservateur. Têtue est constante, elle brille par son calme malgré le ton qui monte de plusieurs crans autour de la table à la citadelle. Même si elle peut sembler inoffensive, la belle est un maître de l’air prodige formé au combat. La dernière et non la moindre est Siane Osrin d’Onir. Malgré sa jeunesse, elle est reconnue pour son esprit pragmatique et ses opinions toujours fondées sur des faits vérifiés et contre-vérifiés. Aussi avare de connaissances que le reste de son peuple, Siane a tendance à repousser les délibérations du conseil pour permettre à tous de réfléchir à tête refroidie avant de prendre une décision.

Régnant en maître depuis 15 années, le Conseil n’avait pas vu venir l’arrivée de l’Ancien Minshan qui a débarqué à Ealdor lors du dernier Cycle de la Renaissance. Le jeune prodige de quinze ans refuse de se plier devant ses aînés, réclamant son droit de veto lors des assemblées.

L’Ancien demeure un PNJ. Toutefois, les représentants du Conseil d’Ealdor sont désormais jouables en multicompte seulement. Pour davantage d’informations, visitez la section des postes vacants.




Comme le reste du monde, Ealdor n'en demeure pas moins élitiste. S'il fut une époque où tous étaient égaux, elle est depuis longtemps révolue. En effet, depuis que le Conseil règne, la population s'est divisée en plusieurs castes qu'il est impossible d'ignorer.

Naturellement, tout au bas de l'échelle se retrouvent les démunis, qui habitent principalement le port et les quartiers pauvres. Qu'il s'agisse des orphelins, des petits voleurs, des prostituées ou de ceux qui sont tombés dans la déchéance, ils sont les âmes perdues qui errent dans la ville, que l'on évite de regarder dans les yeux lorsqu'on les croise...

Les travailleurs se hissent légèrement au-dessus d'eux. Ils se concentrent dans la basse-ville, s'échinant à la sueur de leur front ou à la vapeur de leurs méninges pour nourrir leur famille ou leurs ambitions.

Les marchands, les artisans, les commerçants et les bien nantis sont quant à eux surnommés les Fortunes. Certaines de ces grandes familles jouissent d'une telle richesse qu'elles parviennent à se hisser au rang de petite noblesse, malgré leur absence de titres. Ceux-là côtoient les individus des castes supérieures comme s'ils étaient des leurs sans que ça ne fasse ciller qui que ce soit. Les autres sont ceux qui s'en sortent bien, ceux qui ne répondent pas à un employeur et ne dépendent de personne pour survivre. Ils trouvent leur compte grâce à ce qu'ils ont construit. Les Fortunes vivent à la fois dans les quartiers de la haute et de la basse ville dépendant de leurs moyens.

Finalement, tout en haut de la pyramide trônent les Sang Bleu, la noblesse Ealdorienne. Ceux-ci, même s'ils sont une minorité, se divisent en quatre strates bien précises et vivent impérativement dans la haute-ville, dans les beaux quartiers au nord de la rivière Stenelv.

Les Éperons d'or sont tous membres de la Guilde des Gardiens fondée par le Conseil il y a quinze ans. Au nombre de quinze, ils sont les plus valeureux guerriers sélectionnés par les dirigeants de la ville une fois l'an lors d'une cérémonie qui les élève dans les hautes sphères de la société.

Les Blasons sont surnommés ainsi par les habitants d'Ealdor, puisqu'ils représentent les souverains de leurs royaumes respectifs. Contrairement aux conseillers dont les liens se rompent avec leurs souverains et leur peuple d'origine pour se vouer à la survie et au bien de la cité, les Blasons sont tissés-serrés avec les dirigeants de leur royaume et se rapportent régulièrement à eux pour rendre des comptes.

Les Anneaux sont quant à eux des familles qui se sont démarquées dans un domaine donné, d'anciens marchands qui ont fait une grande fortune et qui se sont révélés d'une certaine utilité au Conseil. Ceux-ci ont élevé les Anneaux dans la noblesse, conférant à leur nom un prestige inégalé, qu'ils œuvrent toujours dans leur domaine ou pas.

En tout dernier lieux viennent les Sceptres qui tiennent des rôles importants auprès du Conseil. Qu'ils voient à la protection de la cité, à la réglementation du commerce maritime, à la collection des taxes ou à l'exécution des sentences, les Sceptres et leurs familles sont la crème de la crème au sein de la noblesse Ealdorienne.

Nous vous invitons à consulter le bottin des métiers pour consulter les rôles disponibles au sein des Sang Bleu puisque les places sont limitées. Vous pouvez également consulter le registre des familles si vous souhaitez rejoindre une dynastie existante.




La Guilde des Gardiens
Fondée par le Conseil d’Ealdor suite au décès de l’Ancien Thosk, il y a de cela quinze années, la Guilde des Gardiens voit principalement à la protection de la cité et au maintien du bon ordre et de la paix selon les intérêts des conseillers. Considérée comme l'armée ealdorienne, elle est sous les ordres directs du Sceptre de la Protection d’Ealdor qui agit à titre de général, et les membres de la guilde obéissent aveuglément aux ordres qu’ils reçoivent. Qu’on leur demande de fermer les yeux suite à l’apparition d’un cadavre, de relâcher un prisonnier ou d’emprisonner un individu sans connaître sa faute, ils exécutent les ordres sans broncher.

On retrouve plusieurs grades au sein de la guilde. Les quinze Éperons d’or reconnus comme étant l’élite siègent au-dessus de tous leurs compatriotes qui se rapportent à eux de façon quotidienne afin qu’ils relaient l’information au Sceptre. Les membres les plus anciens se voient accorder la priorité au moment de choisir l’endroit où ils seront postés, plusieurs d’entre eux ayant la lourde tâche de former les recrues ou ayant le privilège de se retirer pour enseigner les arts de la magie élémentaire à l’école de la cité. Finalement, les membres les plus récents taillent lentement leur réputation.

Les grades
Le Sceptre ɤ agit à titre de commandant de la guilde et protecteur de la cité.
Les Éperons d'or ɤ membres les plus estimés de la guilde, au nombre de quinze, ils agissent à titre de lieutenants. 30 ans minimum.
Les patrouilleurs ɤ en charge des patrouilles dans la cité et dans les alentours. Ils choisissent leur poste en fonction de leur ancienneté.
Les sentinelles ɤ en charge de la surveillance sur les murailles qui entourent la cité et la citadelle.
Les gardes du corps ɤ assignés à un conseiller en particulier, ils assurent sa protection.
Les espions ɤ ne sont pas officiellement membres de la guilde, ils sont les yeux et les oreilles du conseil dans la cité.

Liste non exhaustive.

Les Gardiens, revêtus de leurs tuniques de cuir aux multiples sangles et d’une cape fixée sur l’épaule du côté de leur bras d’épée, de pantalons sombres et de bottes de cuir au genou, sont facilement reconnaissables de par le sigle de métal qu’ils portent sur leur épaulette. Ils sont partout ; les patrouilleurs sillonnent les rues de la ville, les routes de campagne et les rives de la baie, les sentinelles arpentent les murailles, surveillent les allées et venues à la citadelle et dans les entrailles de celle-ci où se cachent les prisons, les gardes du corps suivent les conseillers alors que les espions agissent comme leurs yeux et leurs oreilles un peu partout. Ces derniers ne sont habituellement pas officiellement membres de la Guilde.

Le Sceptre et les conseillers sélectionnent les recrues parmi les meilleurs ressortissants de l’école élémentaire. Ainsi, dès l’âge de 15 ans, les jeunes qui sont approchés pour intégrer la Guilde s’installent dans les limites de la citadelle de l’Ancien où ils suivent une formation de quatre années supplémentaires, soit une année de théorie où ils prennent des cours académiques avancés pour les instruire adéquatement, suivie de deux années de pratique où ils apprennent à manier les armes, à monter à cheval, à utiliser de leurs talents pour être discrets et où leur caractère est façonné pour en faire de bons soldats. Finalement, ils suivront un maître d’armes expérimenté sur le terrain pendant une année avant de devenir officiellement membre de la Guilde. Toutes les recrues ne deviennent pas des Gardiens. Lorsque les hauts placés de l’organisation ont un doute quant à leur capacité à faire d’une recrue un bon gardien, ceux-ci sont expulsés et doivent refaire leur vie.

Il est cependant possible de postuler pour faire partie de la Guilde des Gardiens. Les soldats venus d'autres continents et d'autres villes, qui souhaitent intégrer la Guilde, doivent passer plusieurs épreuves, évaluant leur condition physique et leurs connaissances culturelles, afin de déterminer s'ils ont les capacités requises pour devenir Gardiens. Si ce test est concluant, ils deviennent alors officiellement membres de l'organisation au même titre qu'une recrue formée durant quatre années.

Les non-maîtres sont également acceptés dans la Guilde, mais leur possibilité d'évolution n'est guère aussi développée que celle d'un Maître. De part leur absence de pouvoir, ils n'auront jamais les capacités requises pour atteindre un haut poste et resteront indéfiniment sous les ordres d'un gradé élémentaire. Bien qu'autorisés par les directeurs, ils ne sont pour autant pas aimés des autres soldats maîtres, qui se jugent supérieurs de bien des manières.

Les Gardiens peuvent choisir de demeurer dans les bâtiments de la Citadelle s’ils choisissent une vie de célibat, ceux qui souhaitent se marier et fonder une famille résident quant à eux dans les quartiers de la haute-ville.

Les membres de cette guilde sont jouables, n’hésitez pas à consulter le bottin des métiers pour voir quels postes sont disponibles.

Avitus Hereditas
Tout récemment formée, l’Avitus Hereditas est une alliance entre les fidèles de l’Ancien. Le groupe est hautement secret. Ses membres viennent des quatre coins du monde, sont de tous les âges, de toutes les castes et occupent des fonctions et des métiers variés. Grâce aux conseils de ses fidèles, l’Ancien scrute les allées et venues de ses potentiels alliés avant de leur proposer une place au sein de son organisation.

On ne peut distinguer les membres de l’Avitus Hereditas du reste des citoyens d’Ealdor. Même ceux qui en font partie ne connaissent pas les visages de tous leurs compatriotes puisque seul l’Ancien décide les liens qui peuvent exister entre ses partisans. Habituellement, il les met en contact en leur confiant une phrase clé afin qu’ils puissent se reconnaître entre eux. Ainsi, il a des yeux et des oreilles dans pratiquement tous les cercles que l’on trouve au sein de la cité, mais également dans les différentes régions du monde.

Aux yeux du commun des mortels, l’Avitus Hereditas est simplement la garde rapprochée de l’Ancien, les soldats qui assurent sa protection puisque celui-ci refuse de recourir aux services de la Guilde des Gardiens. Parmi les membres de l’Avitus Hereditas, on sait pertinemment que l’Ancien Minshan est particulièrement intransigeant, peut-être en raison de ses origines skoguriennes, et que ceux qui osent trahir sa confiance sont exécutés discrètement et sans aucun forme de procès. Cependant, rares sont ceux à être approchés par l’Ancien et ne pas avoir envie de servir ses intérêts.

Il n’existe pas de rangs ou de postes au sein de l’Avitus Hereditas, mais vous pouvez en faire partie tant que l’Ancien tire un profit de son alliance avec vous.

La Confrérie de Roshan
Elle fut fondée par Thuân Zhu il y a de cela 15 ans, soit quelques mois après le décès de l’Ancien Thosk. Déjà depuis la fondation de la cité, les choses n’avaient pas été des plus faciles pour ceux qui ne pouvaient manier les éléments. Cependant, l’Ancien Thosk ne craignait pas d'ouvrir un dialogue avec les plus vaillants des non-maîtres et venait en aide à leur communauté tant bien que mal. Son trépas signifiait qu’une époque sombre s’amenait pour ceux que beaucoup considéraient comme des impurs, des parasites, des incapables. Rapidement, les non-maîtres étaient tombés dans l’oubli, et l’opprobre contre les leurs s’était faite plus grande de jour en jour.

Aussi, Thuân rallia les siens, faisant campagne dans les rues de la cité pour trouver davantage d’alliés. Et vit le jour la Confrérie de Roshan, en référence au dieu des voyageurs vénéré par les leurs. Foncièrement pacifiques, les représentants de la Confrérie accueillent des membres de tous les âges, venus de tous les horizons et viennent en aide aux plus démunis pour les loger et les nourrir. Ils aident les non-maîtres à trouver du travail, à donner un sens à leur vie et militent pour que les leurs aient une voix dans les hautes sphères de la société Ealdorienne.

Depuis, bien des années sont passées et Shen Zhu a repris le flambeau suite à la mort de son père il y a 6 ans. Tout comme celui-ci, Shen ne croit pas que l’égalité viendra par la violence et il s’efforce de parlementer avec le Conseil pour permettre à trois représentants de la communauté des non-maîtres d’y siéger au même titre que les élémentaires tout en continuant de venir en aide à la collectivité. Pour le moment, Shen ne semble pas avoir tenté de prêcher sa philosophie à l’Ancien.

Contrairement à la croyance populaire, il existe des élémentaires au sein de la Confrérie de Roshan. Bien qu’ils se fassent très peu nombreux et qu’ils accèdent difficilement à la confiance des membres actuels, ils militent également pour l’égalité entre les maîtres et ceux qui ne possèdent pas de don.

On reconnaît facilement les adeptes de la Confrérie grâce au symbole d’égalité (≡) brodé bien visiblement sur leurs vêtements. Bien qu’ils n’aient jamais commis d’acte répréhensible, ses membres sont étroitement surveillés par la Guilde des Gardiens qui craint voir un soulèvement.

Le dirigeant de la Confrérie est jouable, nous vous invitons à consulter les postes vacants Humilis si vous êtes intéressé. Si vous souhaitez joindre les hauts placés de la Confrérie, n’hésitez pas à jeter un œil au bottin des métiers pour voir les postes disponibles.

La Lame de Roshan
Hautement secrète et connue uniquement de ses membres jurés, la Lame de Roshan est formée des membres de la Confrérie de Roshan qui nourrissent une grande frustration pour les castes existant au sein de la cité et pour les injustices dont sont victimes les non-maîtres. Aucun maître n’est accepté au sein de la Lame. Comme leur dirigeant, dont personne ne connaît le nom ou le visage, les adeptes sont des ombres méticuleusement sélectionnées pour leur rancœur, mais aussi pour les atouts qu’ils représentent, que ce soit monétairement ou pratiquement.

Ceux qui ont réussi à se hisser dans les bonnes grâces du fondateur recrutent les membres que leur maître souhaite voir au sein de la Lame. Ceux qui refusent de l’intégrer disparaissent mystérieusement dans les heures qui suivent.

Fondée il y a environ 3 ans, la Lame s'organise tranquillement pendant plusieurs années, installant ses quartiers à l'extérieur des fortifications dans le quartier des arts et recrutant ses membres soigneusement.

Ils ne servent que les intérêts des non-élémentaires, et n’hésitent pas à recourir à la violence pour parvenir à leurs fins.

Le dirigeant de la Lame est un personnage non-jouable, cependant, les autres membres sont jouables. N’hésitez pas à consulter le bottin des métiers pour connaître les postes qui sont disponibles.

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