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Sound of Drums
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Intrigue
Après une tentative d'assassinat orchestrée contre l'Ancien, les tensions sont à leur comble à Ealdor.
Tous sont à couteaux tirés et seuls les dieux connaissent l'issue de ce conflit...
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 IV. La magie

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L'Ancien

ɤ Messages : 323
ɤ Allégeance réelle : Ealdor


MessageSujet: IV. La magie   Dim 30 Déc - 17:12



La magie
sous-titre tout joli



A Ealhmund, la magie et le développement des dons est un concept encore flou pour les habitants. À leurs yeux, la capacité de maîtriser un élément signifie qu’une divinité veille sur vous et qu’elle veut votre bien puisqu’elle vous donne les capacités pour survivre dans un monde hostile. Au contraire, ceux qui ne maîtrisent pas de don sont vus par bien des gens comme étant maudits ou simplement délaissés par le dieux.

Or, le don fait son apparition subtilement, dès qu’un enfant atteint l’âge de 5 ans. Il se manifeste de façon passive en accroissant certaines capacités ou en faisant apparaître des sensations chez le petit. Cependant, il est presque impossible de savoir avec certitude que l’enfant maîtrise bien un élément avant que celui-ci ne passe au second niveau, son pouvoir ne devenant actif qu’à ce moment-là. Habituellement, ce changement surviendra vers l’âge de 10 ans. C’est vers cet âge que débutera l’entraînement dans une académie élémentaire afin d’aider l’enfant à fortifier son pouvoir et à éviter de causer des accidents à cause d’une mauvaise manoeuvre. Le troisième niveau surgira habituellement vers les 18 ans. Il faut savoir que la plupart des Ealhmundiens resteront à ce niveau-là éternellement, puisqu’ils sont trop chargés dans leur quotidien pour s’entraîner suffisamment pour passer aux deux derniers niveaux de la maîtrise.

Le niveau 4 est difficile à atteindre. Il prend souvent des années d’entraînement et beaucoup de patience puisque ses techniques expriment davantage de finesse, de discipline et de concentration. Il arrive habituellement autour de l’âge de 30 ans. Le niveau 5 est le dernier échelon et implique que l’individu devient un Maître de son élément.

En somme, chaque élément possède 5 niveaux, soit :
Niveau 1 (émergent) - 5 à 10 ans.
Niveau 2 (débutant) - 10 à 18 ans.
Niveau 3 (intermédiaire) - 18 à 30 ans, la plupart restera à ce niveau éternellement.
Niveau 4 (avancé) - 30 à 34 ans.
Niveau 5 (maître) - 35 ans et plus (seuls les individus entraînés arrivent à la complète maîtrise de leurs pouvoirs).

Bien sûr, il existe des exceptions pour la rapidité de développement de l’élément chez les jeunes Ealhmundiens. Certains développent leurs pouvoirs précipitamment, d’autres tardivement et d’autres pas du tout. Nous n’accepterons pas les personnages prodiges qui développent leurs pouvoirs à 3 ans, et encore moins les personnages qui développent leurs pouvoirs à 18 ans seulement, par exemple.

Hérédité
Malgré le fait que le concept soit méconnu par les habitants d’Ealhmund, la nature du don que possèdent les habitants est transmise par voie héréditaire. C’est-à-dire qu’une personne qui habite Skogur, où les frontières sont très fermées et les habitants très peu ouverts aux autres nations, ne développera pas le don de la maîtrise de la terre, puisqu’il n’a pas d’ancêtres qui possédaient ce pouvoir. Par contre, un habitant d’Anriel, qui a longtemps partagé une relation étroite avec les maîtres de l’air d’Onir, pourrait développer ce talent s’il a des ancêtres qui le possédaient.

Les seules anomalies possibles au sein d’une famille qui a été exclusivement liée à un élément depuis des centaines d’années, c’est l’apparition de non-maîtres dans leurs rangs.  

Voici les éléments possibles pour chaque continent en fonction des liens passés entre les différentes nations :
Severnysa - Terre, Eau et Air
Uetrir - Eau
Anriel - Eau et Air
Skogur - Air
Onir - Air
Sura - Air et Feu
Antak - Feu

Autrement, si vous possédez un parent ou un grand-parent qui ont un élément divergent de celui du reste de votre famille, il est possible de développer le don en question, le lien direct remontant donc à la signature du traité, il y a cinquante ans.




La maîtrise de l’air, ou aérokinésie, est la capacité de manier le vent et la pression atmosphérique. C’est le type de magie utilisé par les habitants des archipels disséminés à travers la mer d’Ealhmund, soit Skogur, Onir et Sura, mais aussi par certains habitants de la cité d’Ealdor.

L’air est l’élément de la liberté et de la spiritualité. Les personnes qui manipulent cet élément sont pacifiques, versatiles et sensibles.

La clé pour maîtriser l’air est la flexibilité, la capacité à s’adapter à son environnement et à son adversaire, et la capacité à découvrir et à suivre le chemin de la moindre résistance. Comme les enfants de la terre, les maîtres de l’air apprennent à écouteur leur environnement, à percevoir les mouvements du vent, la pression de l’atmosphère et à y trouver des brèches.

L’apprentissage de la maîtrise de l’air nécessite de la patience et de la perception, puisqu’elle requiert que l’individu travaille avec l’élément existant et non contre lui. Comme le feu, l’air a sa propre vie qui peut s’avérer difficile à dompter. Les techniques de combat des maîtres de l’air sont presque exclusivement défensives. Même s’ils possèdent un large éventail d’attaques impressionnantes et puissantes qui peuvent s’avérer fatales, elles sont rarement utilisées.

Du fait de leur forte indépendance et malgré leur grand respect pour la nature et la vie, les Skoguriens développent leurs pouvoirs sous tous les aspects dont ils sont capables. Aussi, ils s’attardent autant à l’apprentissage de la maîtrise de l’air défensive qu’offensive. Leur technique de maîtrise est à la fois fluide et saccadée, dépendant des mouvements pratiqués.

Fondamentalement pacifistes, les maîtres de l’air d’Onir refusent de se servir de leurs pouvoirs pour attaquer. Ils visent plutôt l’excellence dans les manœuvres défensives et la perfection dans la maîtrise totale de l’élément qui leur permettra à la fois de faire léviter tout objet, puisque cela leur confère, en un sens, l’habileté à maîtriser plus d’un élément.

De par leur proximité avec les maîtres du feu, les maîtres de l’air originaires de Sura ont développé des techniques de combat plus saccadées, bien moins fluides que celles employées par les autres maîtres de l’air. Cette gestuelle prompte et agressive est un résultat de leur collaboration à travers les siècles. Avec le temps, les natifs de cet archipel ont développé un talent incroyable pour maîtriser même les vents les plus violents.

Pouvoirs
Niveaux
Niveau 1 (émergent) – agilité accrue, légèreté surnaturelle et capacité à réguler sa température corporelle aisément. Les maîtres de l’air ont naturellement une démarche plus aérienne que quiconque.
Niveau 2 (débutant) – capacité à manipuler, propulser et moduler l'air pour se défendre contre des attaquants. Les techniques nécessitent énormément de concentration et de calme chez le maître.
Niveau 3 (intermédiaire) – techniques de combat accrues, la capacité à manipuler et moduler l'air augmente considérablement. Ils peuvent effectuer des manœuvres plus complexes.
Niveau 4 (avancé) – capacité à manipuler la pression de l'air presque parfaitement. Ils peuvent désormais donner une masse énorme à l'air et un tranchant qui traverse plusieurs matières.
Niveau 5 (maître) – la maîtrise est complète. L'individu ne fait qu'un avec l'élément et parvient à déchaîner les éléments de façon incroyables. Les maîtres de l'air qui atteignent ce niveau sont très rares.

Techniques de combat
Une fois qu'un personage a acquis un niveau, il a la capacité d'utiliser toutes ─ ou la plupart ─ des techniques de combat reliées à son niveau qui sont listes ci-dessous, ainsi que toutes les techniques reliées aux niveaux inférieurs au sien.

Niveau 2
Bouclier d’air : mouvement le plus commun utilisé par les maîtres de l’air, capacité à changer brusquement de direction pour éviter les attaques et à s’entourer d’un bouclier pour dévier les attaques envoyées par un ennemi.
Coup de poing/pied : capacité à générer des salves d’air compressé pour blesser un adversaire d’un coup de poing ou de pied.
Coussin d’air : capacité à créer un coussin d’air pour amortir une chute, que ce soit sa propre chute ou celle d’une autre personne.
Manipulation de l’air : capacité à générer une certaines quantité d’énergie que l’ont peut libérer à l’aide de mouvements circulaires, créé des courants d’air d’intensité modérée.
Propulsion d’air : capacité à inverser la pression de l’air et à se propulser rapidement vers l’avant.

Niveau 3
Balayage d’air : capacité à créer une vague en forme de croissant qui peut faire dévier même les plus grands projectiles. Le balayage peut être utilisé autant de façon défensive qu’offensive.
Cocon d’air : capacité à se draper d’un cocon d’air qui permet de faire dévier les attaques à l’aide d’une rotation tout en sautant.
Entonnoir : création d’une petite tornade que l’on peut utiliser pour propulser de petits projectiles.
Fouet d’air : grâce à des mouvements lestes des bras, le maître de l’air peut créer une sorte de fouet invisible.
Globe d’air : capacité à créer une boule d’air compressée en bougeant ses mains l’une vers l’autre en un mouvement circulaire. Permet de faire léviter de petits objets et d’emprisonner des adversaires.
Succion : technique qui permet de tirer les objets et les personnes vers soi en inversant la pression de l’air.

Niveau 4
Asphyxie : plutôt sinistre et méconnue, elle permet au maître de l’air de manipuler le flot d’oxygène autour d’un individu pour le priver d’air. Peut éventuellement mener au décès de la victime par la suffocation.
Bombe d’air : capacité à créer une déflagration, un courant d’air qui se pousse vers l’extérieur lors de l’atterrissage sur le sol après un saut.
Lames d’air : capacité à compresser l’air de façon tellement intense qu’il peut devenir trancher.
Souffle de vent : technique qui requiert un excellent contrôle du souffle, c’est un courant d’air assez fort qui est créé par la bouche et les poumons du maître de l’air. Peu sont capables de l’utiliser à la pleine puissance.

Niveau 5
Contrôle des vents : capacité à libérer des vents extrêmement violents et même générer des tempêtes.
Lévitation : capacité à utiliser la pression dans l’air pour léviter pour une période prolongée.
Vortex : capacité à créer un courant d’air circulaire d’intensité variée pour emprisonner ou désorienter ses adversaires ou à défléchir les objets lancés dans leur direction.

Cette liste de facultés et de techniques de combat est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications sur la suggestion des membres. Pour ce faire, n’hésitez pas à contacter Lachlan Thralmur ou Styx Frasier par mp ou à poster dans cette section.

Limites
La plus grande faiblesse des maîtres de l’air résident en leur propre refus d’utiliser les techniques de combat les plus létales dont ils sont capables. Étant donné la très forte importance qu’ils accordent à la vie et à leur mode de vie pacifique, la plupart des maîtres de l’air n’utiliseront jamais leurs pouvoirs dans leur pleine puissance.

La maîtrise de leur élément nécessite également de l’espace, puisque les mouvements qu’ils font sont très importants. Ils peuvent donc se trouver démunis dans les endroits où ils ont peu d’espace pour se mouvoir.

Plus…
Compléments
Le vol est à la fois la faculté complémentaire la plus connue des maîtres de l’air et la plus rare. Seuls quelques maîtres de l’air y sont parvenus, puisque cela implique la libération complète de ses attaches à la terre et à la gravité, cela consiste en la libération la plus complète du corps. Contrairement à la lévitation qui permet au maître de s’élever dans l’air, le vol leur permet également de continuer à utiliser ses pouvoirs tout en lévitant (2/2 libres).

La projection astrale permet aux maîtres de l’air qui ont une forte connexion avec leur côté spirituel de projeter leur esprit vers des lieux éloignés d’eux. À l’aide de cette faculté, les enfants de l’air peuvent explorer des lieux scellés ou souterrains en passant sans mal à travers la matière solide. Ils peuvent également utiliser cette technique pour retrouver des gens avec qui ils ont un lien fort (2/2 libres).

Finalement, la manipulation des nuages permet aux maîtres de l'air d'alterner la forme et la densité des nuages. Les cumulonimbus étant constitués principalement d'air et d'eau, les maîtres de l'air les plus puissants parviennent même à en éliminer complètement les particules d'oxygène afin de créer de petites averses. Bien que ce ne soit pas une faculté particulièrement dangereuse, elle peut s'avérer utile lorsque les marins se perdent en mer durant plusieurs jours et qu'ils ont besoin d'eau potable pour survivre (2/2 libres).

Les facultés ci-haut mentionnées sont rares et difficiles à maîtriser. Si vous souhaitez que votre personnage possède l’une ou l’autre d’entre elles, nous vous invitons à consulter ce sujet. Vous pourrez également acquérir une faculté supplémentaire grâce à votre activité sur Sound of Drums. Pour plus d'information, rendez-vous dans la boutique.




La maîtrise de l’eau, ou hydrokinésie, est la capacité de contrôler l’eau sous toutes ses formes. Ce type de magie est utilisé par la majorité des habitants d'Anriel, terre glacée se trouvant au pôle sud d'Ealhmund, par les habitants d'Uetrir ainsi que par une partie des habitants d’Ealdor. Cependant, on remarque une nette différence entre les citoyens des deux pôles ; en raison de leurs coutumes distinctes, les Uetriens ont appris à contrôler et recourir à l’eau uniquement pour se défendre, tandis que les Anrieliens ont plus tendance à maîtriser et utiliser leur don pour l'attaque.

L’Eau est reconnue pour représenter le changement. Les maîtres de l’eau tirent leur pouvoir de la lune. Les premiers d’entre eux ont appris à manier l’onde en observant comme l’astre tirait et repoussait les marées.

Le style de combat des maîtres de l’eau est très fluide et gracieux, se mouvant en harmonie avec l’environnement qui les entoure. Les Eau contrôlent un flux d’énergie. Leurs techniques de combat se rapprochent davantage de la défensive que l’offensive, puisque leur élément leur permet de retourner les forces de leurs ennemis contre eux. Même lorsqu’ils attaquent, leurs mouvements semblent toujours fluides, comme l’eau qui cascade entre les rochers.

Pour parvenir à maîtriser leur élément, les enfants de l’eau devront acquérir la souplesse et la force de caractère, mais aussi apprendre à contrôler leurs émotions qui sont le centre même de leur pouvoir. Comme leurs ancêtres avant eux, ils devront assimiler le concept de poussée et traction, cette même impulsion qu’a la lune sur les marées. Finalement, ils devront faire preuve d’ingéniosité, car bien que l’eau soit omniprésente sur leur terre natale, elle peut se faire rare ailleurs.

Les Maîtres d'Anriel maîtrisent leur élément principalement sous sa forme liquide du fait de leurs coutumes et traditions, au contraire de leurs homologues du pôle nord qui, quant à eux, contrôlent leur élément principalement sous sa forme solide. Ainsi, il est très rare qu’un Anrielien préfère utilise la glace quand il a la possibilité de manipuler l'eau liquide pour un même effet.

En raison de leurs coutumes et de l'éducation qu'ils ont reçu de leurs ancêtres, les Maîtres d'Uetrir (au nord) maîtrisent donc leur élément dans le but principal de se défendre, au contraire des Maîtres d'Anriel qui, quant à eux, ont une plus grande proportion à l'attaque. Ainsi, il est très rare qu’un Uetrien attaque en premier lors d'un combat, il aura de ce fait le réflexe de renvoyer l'attaque de son adversaire contre lui-même.

Pouvoir
Niveaux
Niveau 1 (émergent) - capacité de respirer sous l’eau, insensibilité au froid.
Niveau 2 (débutant) - contrôle de la température des liquides, capacité à rendre toute eau potable, création de vagues dans des étendues d’eau, capacité à faire léviter l’eau.
Niveau 3 (intermédiaire) - capacité à passer d’une phase à l’autre, capacité à forer l’eau dans le sol, techniques de combat plus développées, l’utilisation de la glace est plus facile lors de la défense (elle est dure naturellement).
Niveau 4 (avancé) - techniques de combat plus développées, vitesse beaucoup plus grande, la maîtrise de la pression de l’eau se fait à petite échelle, ce qui permet de s’en servir comme une arme solide.
Niveau 5 (maître) - la maîtrise est complète. L’individu ne fait qu’un avec l’élément. Création d’eau à partir des particules contenues dans l’air.

Techniques de combat
Une fois qu'un personage a acquis un niveau, il a la capacité d'utiliser toutes ─ ou la plupart ─ des techniques de combat reliées à son niveau qui sont listes ci-dessous, ainsi que toutes les techniques reliées aux niveaux inférieurs au sien.

Niveau 2
Souffle de glace : habileté à utiliser son souffle pour geler des objets, comme des chaînes de métal ou un être humain.
Manipulation de l’eau : habileté à manipuler l’onde pour en faire différente formes.
Lévitation de l’eau : c’est une technique principalement utilisée pour permettre au jeune maître de se familiariser avec son élément. Elle consiste à tirer de l’eau d’une source à proximité pour la faire léviter dans l’air autour de son corps. Cela permet d’apprendre à bien « ressentir » l’élément.
Vagues : capacité de créer de vagues à plus ou moins grande échelle sur une étendue d’eau existante.

Niveau 3
Changement de phase : capacité de passer de l’état solide à liquide ou vaporeux. Transformer l’eau en glace et en vapeur, et vice-versa.
Lame de glace : habileté à créer des lames de glace qui ressemblent à une épée ou un poignard.
Griffes de glace : capacité à geler de l’eau sur ses mains ou ses doigts pour créer des griffes glacées.
Gants de glace : c’est une capacité similaire aux griffes de glace où l’individu gèle de l’eau autour de ses poings pour en faire des pics. Il peut les utiliser pour escalader ou pour attaquer son ennemi au corps à corps.
Bouclier de glace : création d’un voile d’eau que l’on transforme en glace pour parer les attaques de ses ennemis.
Fouet d’eau : capacité à utiliser des volutes d’eau plus ou moins fines pour attaquer son ennemi.
Voile d’eau : capacité à élever un mur d’eau pour parer des attaques. Nettement plus efficace sous forme de glace à ce niveau.
Jet d’eau : création d’un geyser d’eau plus ou moins puissants pour frapper un ennemi.
Lianes de glace : semblable au fouet d’eau, plus efficace et dangereux.
Lance de glace : capacité de geler une trombe d’eau pour le projeter vers un ennemi sous forme de lance.

Niveau 4
Balles de glace : capacité à projeter rapidement de petits projectiles glacés en direction d’un ennemi.
Disques de glace : création d’une colonne de glace que l’on coupe en rondelles pour les projeter rapidement vers son ennemi.
Balles d’eau : semblable au jet d’eau, il s’agit de plus petits projectiles d’eau que l’on projette vers l’ennemi. Elles surprennent souvent ceux qui ne s’attendent pas à la douleur qu’elles peuvent infliger.
Lame d’eau : capacité de maîtriser la pression de l’eau à petite échelle pour lui permettre de trancher à travers le métal, le bois et même la pierre.
Mur ou bouclier d’eau : semblable au voile d’eau ou au bouclier de glace, mais à plus grande échelle.

Niveau 5
Manipulation de pression de l’eau : bien qu’elle soit possible aux niveaux précédents, elle devient totale au niveau cinq et permet au maître de marcher sur l’eau, de repousser l’eau dans un lac pour marcher au fond, etc.
Glaciers pointus : capacité de créer des boucliers immenses qui s’apparentent à des lances de glace. Les habitants d’Uetrir s’en sont servis par le passé pour empêcher les étrangers d’aborder leurs terres.
Les maîtres arrivent à manipuler l’eau sans utiliser leurs bras, seulement en bougeant leur torse.

Cette liste de facultés et de techniques de combat est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications sur la suggestion des membres. Pour ce faire, n’hésitez pas à contacter Lachlan Thralmur ou Styx Frasier par mp ou à poster dans cette section.

Attention ! Les habitants d'Uetrir maîtrisent principalement l'eau dans un but défensif alors que les habitants d'Anriel maîtrisent principalement l'eau dans un but offensif.

Limites
La dépendance à une source d’eau est un désavantage pour ceux qui la maîtrisent. En l’absence d’une source d’eau, la plupart d’entre eux n’ont plus les moyens de se défendre à l’aide de leur pouvoir. La plupart d’entre eux conservent une gourde lorsqu’ils voyagent.

La nécessité d’être libre de ses mouvements peut également s’avérer problématique. Contrairement aux maîtres de la terre qui utilisent le bas de leur corps, la plupart des Eau doivent se servir de leur bras pour parvenir à manipuler leur élément.

Bien qu’ils soient largement plus puissants lors des pleines lunes, ils se retrouvent totalement démunis lors des éclipses lunaires. De même que leurs pouvoirs deviennent faibles lorsque la lune est noire. À savoir que les facultés d’un maître de l’eau sont plus importantes durant la nuit.

Finalement, le pouvoir des Eau prend sa source dans leur équilibre émotionnel. Aussi, lorsqu’un individu perd son sang froid, ses pouvoirs peuvent se retrouver intensifiés, mais deviennent également difficiles à maîtriser. Leurs pouvoirs peuvent également disparaître lors de périodes de déprime.

Plus...
Compléments
La maîtrise du sang est une capacité complémentaire que peuvent avoir les maîtres de l’eau. Peu d’individus pratiquent cette forme de magie qui est très mal vue. Elle part du principe que le corps humain est composé en grande partie d’eau, ce qui permet à certains Eau d’utiliser leurs pouvoirs pour infliger de la douleur. Elle n’est techniquement possible que durant les pleines lunes. À noter que cette technique a été décrétée illégale par les gouvernements d'Uetrir, d'Anriel et également de la Cité d'Ealdor (1/1 libre).

La guérison est également un capacité complémentaire que possèdent les maîtres de l’eau. Il s’agit de l’habileté à guérir des blessures en redirigeant l’énergie dans le corps en utilisant l’eau comme catalyseur. L’eau devient luminescente lors de ce procédé. Rares sont ceux qui sont assez disciplinés et déterminés pour apprendre à maîtriser complètement cette faculté (2/2 libres).

La projection astrale est la dernière capacité complémentaire qu’ils possèdent. Elle est extrêmement rare, mais ceux qui sont proches de dieux peuvent souvent utiliser cette faculté (1/2 libre).

Les facultés ci-haut mentionnées sont rares et difficiles à maîtriser. Si vous souhaitez que votre personnage possède l’une ou l’autre d’entre elles, nous vous invitons à consulter ce sujet. Vous pourrez également acquérir une faculté supplémentaire grâce à votre activité sur Sound of Drums. Pour plus d'information, rendez-vous dans la boutique.




Description
La maîtrise du feu, ou pyrokinésie, est la capacité de manier le feu. C’est le type de magie utilisé par les habitants du Royaume du Feu, Antak, petit continent à l’ouest d’Ealhmund. Il est également manipulé par des habitants d’Ealdor et de Sura.

Le feu est l’élément du pouvoir. Pour le maîtriser, il faut posséder une grande force de caractère et un désir ardent de parvenir à ses buts et ses désirs. Les maîtres du feu tirent leur pouvoir du soleil. Autrefois, leur pouvoir était reconnu pour nécessiter discipline et détermination, mais le temps a changé les représentants du Feu qui apprennent désormais à manier la flamme en canalisant leur énergie négative dans leurs mains pour produire l'éclat ardent.

Le style de combat des enfants du feu est reconnu pour son intensité et son style d’attaque agressif, mais également par son manque de mouvements défensifs, et ce, malgré le fait que les maîtres du feu expérimentés parviennent tout à fait à modifier les manœuvres offensives pour se défendre contre leurs ennemis.

La base de l’apprentissage d’un maître du feu réside dans sa capacité à bien contrôler sa respiration. Nombre de jeunes maîtres se méprennent en priorisant le développement de leurs muscles. La bonne façon de procéder est d’inspirer par le nez et d’expirer par la bouche lentement. Un bon contrôle de son souffle empêche le feu de s’étendre et de devenir une source de danger. C’est un des éléments les plus difficiles à maîtriser, puisque le feu possède une vie qui lui est propre, il respire et grandit.

Les maîtres du feu Surias ont acquis des connaissances qui leur permettent de maîtriser leur élément plus rapidement que maîtres du feu Antakis. Ce talent inné vient de leurs techniques de respiration enseignées par les maîtres de l’air avec qui ils cohabitent et du fait qu’ils ont appris à utiliser le vent à leur avantage pour attiser les flammes qu’ils produisent de leurs mains.

Pouvoirs
Niveaux
Niveau 1 (émergent) - insensibilité à la chaleur des flammes, insensibilité aux chaleurs extrêmes en général.
Niveau 2 (débutant) - capacité à créer des flammes à partir d’un combustible (bois, cendres, etc.), capacité à réchauffer et refroidir les aliments et le liquide, habileté à réduire et intensifier les flammes existantes (plus ou moins puissantes).
Niveau 3 (intermédiaire) - habileté presque parfaite à réduire et intensifier les flammes, techniques de combat plus poussées.
Niveau 4 (avancé) - techniques de combat plus développées, vitesse beaucoup plus grande et chaleur des flammes qui s’accentue.
Niveau 5 (maître) - la maîtrise est complète. L’individu ne fait qu’un avec l’élément.

Techniques de combat
Une fois qu'un personage a acquis un niveau, il a la capacité d'utiliser toutes ─ ou la plupart ─ des techniques de combat reliées à son niveau qui sont listes ci-dessous, ainsi que toutes les techniques reliées aux niveaux inférieurs au sien.

Niveau 2
Bouclier de feu : création d’un bouclier de feu en face ou autour d’une personne afin de dévier les attaques.
Boules de feu : création de balles de feu que l’on peut projeter sur un ennemi. Cette capacité dépend beaucoup de la vitesse de réaction de la personne qui l’émet.
Jet de flammes : création de serpents enflammés qui peuvent être projetés sur un ennemi. Encore une fois, cette capacité dépend de la vitesse de son créateur.

Niveau 3
Cercles et arcs ardents : capacité à utiliser des mouvements circulaires pour créer des auréoles ou des arcs ardents pour attaquer un ennemi.
Blocage des flammes : capacité à désamorcer ou éteindre une attaque provenant d’un autre maître du feu en utilisant un mouvement prompt, un coup de pied ou de poing.
Jet de flammes : création de serpents enflammés que l’on projette sur un ennemi. Plus efficace à ce niveau qu’au précédent.
Tir de feu : semblable au fouet, c’est la capacité de créer une colonne de flamme continue que l’on dirige vers son ennemi.

Niveau 4
Lame de feu : capacité de créer une lame ardente et de la tenir en main un long moment.
Fouet de feu : capacité de créer un fouet ardent et de le tenir en main un long moment.
Redirection : capacité à rediriger les projectiles enflammés sans les éteindre.
Bombes de feu : capacité à générer des boules de feu explosives.
Jet de flammes entrelacés : capacité de créer plusieurs jets de flammes entrelacés de façon simultanée.

Niveau 5
Danse du dragon : il s’agit d’une technique de combat beaucoup plus gracieuse que seuls les maîtres parviennent à exécuter. Les mouvements utilisés pendant la danse du dragon ressemblent davantage à ceux utilisés par les maîtres de l’eau. C’est une technique de combat difficile que peu utilisent.
Attaques chargées : c’est la capacité à amasser davantage d’énergie avant de libérer son attaque. Cette habileté permet également au maître d’utiliser les flammes créées par ses ennemis contre lui de façon beaucoup plus efficace.
Mur de flammes : capacité de créer de véritables murs de flammes.
Souffle de feu : capacité de cracher du feu, un peu comme un dragon.

Cette liste de facultés et de techniques de combat est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications sur la suggestion des membres. Pour ce faire, n’hésitez pas à contacter Lachlan Thralmur ou Styx Frasier par mp ou à poster dans cette section.

Limites
Le pouvoir des Feu atteint son apogée le jour, à midi, puisqu’il tire sa force du soleil. Les climats chaud et la proximité de l’équateur sont favorables au potentiel de ceux qui le maîtrisent.

D’un autre côté, le climat froid est néfaste pour les habiletés des enfants du feu. Les éclipses solaires peuvent causer la disparition temporaire des pouvoirs des Feu qui sont également moins puissants la nuit.

Malheureusement, la maîtrise de l’élément ardent comporte des difficultés qui font que plusieurs de ceux qui en sont porteurs ne pourront jamais le maîtriser. C’est que le pouvoir d’un maître du feu réside d’abord et avant tout en lui-même. S’il craint le feu qui l’habite, il l’empêchera de s’épanouir ; s’il ne parvient pas à le dompter, il pourrait le consumer complètement et tout détruire sur son passage. Tout comme le pouvoir des maîtres de l’eau, celui des enfants du feu est étroitement lié à leur état d’esprit. Ainsi, la discipline, la détermination, la confiance en soi et la maîtrise de soi sont indispensables.

La forme physique est également un facteur important à considérer. Peu de maîtres du feu qui se respectent se permettent la consommation de tabac ou autres drogues et la plupart d’entre eux sont extrêmement assidus dans leur entraînement physique, le souffle étant la base de leur puissance.

Plus…
Compléments
La création de feu bleu est possible pour certains maîtres du feu de haut niveau. C’est la capacité de rendre les flammes que l’on génère si chaudes qu’elles adoptent une couleur bleue. Même les Maîtres du Feu sont sensibles à la chaleur intense de ces flammes azurées. C’est une faculté extrêmement rare (1/2 libre).

Quelques rares maîtres du feu parviennent à créer de la combustion avec leur esprit comme seul catalyseur, sans bouger un seul de leurs membres (0/1 libre).

La lecture d’énergie est également une capacité secondaire employée par les enfants du feu. Elle est utilisée principalement par les prêtres et les guérisseurs qui arrivent à lire l’énergie d’un humain pour y repérer des maladies, mais aussi pour comprendre leurs émotions en se basant sur la couleur de leur aura (1/2 libre).

Finalement, la maîtrise des éclairs est une capacité que seuls les maîtres du feu possèdent. C’est une faculté qui permet principalement de créer des éclairs. Cette technique requiert la paix d’esprit et l’absence complète d’émotions ravageuses. Les enfants du feu étant réputés pour leur tempérament explosif, c’est une capacité qui est devenue très rare avec le temps (2/2 libres).

Finalement, plus rare encore est la capacité de rediriger les éclairs. Elle a été développée grâce à l’observation des techniques de maîtrise de l’eau et permet d’absorber un éclair à travers un bras, de le guider à travers son torse pour utiliser son second bras pour la rediriger (1/1 libre).

Les facultés ci-haut mentionnées sont rares et difficiles à maîtriser. Si vous souhaitez que votre personnage possède l’une ou l’autre d’entre elles, nous vous invitons à consulter ce sujet. Vous pourrez également acquérir une faculté supplémentaire grâce à votre activité sur Sound of Drums. Pour plus d'information, rendez-vous dans la boutique.




Description
La maîtrise de la terre, ou géokinésie, est la capacité de manipuler la terre et la pierre sous ses formes variées. Ce type de magie est utilisé principalement par les habitants de l'Empire de Severnysa, une terre verdoyante composant le plus grand continent d’Ealhmund. Maints habitants de la cité d’Ealdor possèdent également cette faculté.

La terre est l’élément le plus tangible, il représente la stabilité. Les personnes qui le manipulent sont fortes, inébranlables et endurantes.

La clé de la maîtrise de la terre réside dans la capacité à écouter et à attendre le bon moment pour frapper, et lorsque le moment est venu, à agir de façon décisive. En d’autres mots, les enfants de la terre doivent généralement apprendre à supporter les attaques de leurs ennemis jusqu’à ce l’opportunité de contre-attaquer se présente.

L’apprentissage de la maîtrise de la terre est un processus difficile et rigoureux. Elle demande de l’assiduité et de persistance. L’apprentissage de bonnes techniques de respiration est indispensable. Les jeunes aspirants apprennent également à écouter la terre grâce à des exercices de méditation. L’apprentissage des techniques d’ancrage est importante, puisque le maître de la terre ne doit faire qu’un avec la nature qui l’entoure.

Pouvoirs
Niveaux
Niveau 1 (émergent) - capacité à ressentir la présence d’être vivants sur une certaine superficie.
Niveau 2 (débutant) - capacité de changer la couleur des fleurs, de faire fleurir et faner les fleurs, capacité à faire léviter les pierres et le sable, maîtriser des racines.
Niveau 3 (intermédiaire) - techniques de combat accrues, lévitation des pierres qui devient nettement plus facile, manipulation de la terre meuble facile.
Niveau 4 (avancé) - manipulation de la terre parfaite, capacité à manipuler la terre et à compresser les matières pour en faire des objets solides et mortels.
Niveau 5 (maître) - la maîtrise est complète. L’individu ne fait qu’un avec l’élément.

Techniques de combat
Une fois qu'un personage a acquis un niveau, il a la capacité d'utiliser toutes ─ ou la plupart ─ des techniques de combat reliées à son niveau qui sont listes ci-dessous, ainsi que toutes les techniques reliées aux niveaux inférieurs au sien.

Niveau 2
Lévitation de pierres : capacité à faire léviter des pierres que l’on jette à son ennemi.
Manipulation de la matière : la maîtrise de la terre ne se limite pas seulement à la terre se trouvant au sol, aux pierres et au sable. Les enfants de Nova peuvent aussi manipuler le charbon, les gemmes, les cristaux, les pierres précieuses et certains métaux.
Sable mouvant : capacité à créer une certaine surface de sable mouvant pour immobiliser son ennemi.
Nuages de sable : capacité à créer des nuées de poussière pour aveugler ou indisposer ses ennemis.
Jets de sable : habileté de projeter des colonnes de sable pour attaquer ses ennemis.

Niveau 3
Lévitation de rochers : capacité à faire léviter de plus grandes pierres. Plusieurs arrivent même à grimper dessus et à continuer à les faire léviter sans problème.
Colonne : ce sont de plus gros projectiles de roche qu’un maître de la terre peut faire jaillir du sol pour les projeter vers son adversaire.
Bouclier : capacité à former un bouclier de matières provenant de la terre.
Fracassement de pierres : capacité à détruire les pierres et les rochers à l’aide de coups de poing et de pied.
Creusage : capacité à creuser le sol.
Magnétisation : capacité à magnétiser certaines pierres pour en faire des aimants.

Niveau 4
Compression de pierres : capacité à compresser de gros rochers en petites pierres plus denses et dangereuses.
Armure : capacité à amasser des pierres, de la poussière, des cristaux autour de son corps pour s’en faire une armure.
Fissures : capacité à créer des fissures dans le sol à l’aide de coups de pieds.
À ce niveau, les maîtres de la terre parviennent à façonner la pierre et le sol de façon aisée.

Niveau 5
Glissement de terrain : capacité de créer des glissements de terrain, sur un flanc de montagne par exemple.
Tremblement de terre : capacité à faire trembler la terre à l’aide de coups de pieds.
Changement de phase : capacité à faire passer la matière solide d’une phase à l’autre, en boue par exemple.

Cette liste de facultés et de techniques de combat est non-exhaustive. Elle peut être sujette à des modifications sur la suggestion des membres. Pour ce faire, n’hésitez pas à contacter Lachlan Thralmur ou Styx Frasier par mp ou à poster dans cette section.

Limites
Les maîtres de la terre dépendent de la nature et de la terre, de ses minéraux. Ils doivent avoir un contact avec elle sans quoi ils n’ont pas de pouvoir. En mer, par exemple, ils se retrouvent démunis.

Ils dépendent également de la liberté de mouvement de leurs pieds et leurs jambes, puisque leur pouvoir s’intensifie au contact direct avec le sol et grâce aux mouvements et aux coups qu’ils effectuent.

Finalement, il est impossible de manipuler le bois, même s’ils peuvent manier les racines de de certaines plantes, les lianes et les vignes.

Plus…
Compléments
La maîtrise du métal est la capacité secondaire principale que peuvent avoir les maîtres de la terre. La plupart d’entre eux en sont capables, mais peu s’y intéressent. C’est donc évidemment la capacité de faire léviter et de manipuler le métal sous toutes ses formes, tant qu’il contient des résidus de la terre d’où ils proviennent. Lorsque les métaux sont purifiés, comme le platine par exemple, ils n’ont pas d’emprise sur eux (2/2 libres).

L’empathie est une capacité secondaire que possèdent plusieurs maîtres de la terre. Les maîtres de Severnysa étant étroitement liés à terre et aux êtres vivants, certains peuvent non seulement ressentir la présence d’êtres humains à proximité, mais également ressentir leur émotions (1/2 libre).

Finalement, bien que ce soit extrêmement rare, quelques rares maîtres de la Terre parviennent à neutraliser leurs émotions au point d’avoir assez de contrôle pour maîtriser la lave. Cependant, ce pouvoir, très puissant, peut se montrer très dangereux autant pour la victime que pour le maître qui en use (2/2 libres).

Les facultés ci-haut mentionnées sont rares et difficiles à maîtriser. Si vous souhaitez que votre personnage possède l’une ou l’autre d’entre elles, nous vous invitons à consulter ce sujet. Vous pourrez également acquérir une faculté supplémentaire grâce à votre activité sur Sound of Drums. Pour plus d'information, rendez-vous dans la boutique.




Les non-maîtres existent depuis toujours. Contrairement à la majorité des Ealhmundiens, ils ne possèdent pas la capacité de manier les éléments, ce qui les rend particulièrement vulnérables à la puissance de ceux qui le peuvent.

Comme ils n’ont pas les mêmes capacités que la plupart des gens, ils sont vus comme des êtres légèrement inférieurs et se voient refuser toute position de pouvoir dans les différentes régions du monde.

On ne peut pas devenir non-maître. On l’est dès la naissance. Habituellement, cette condition est confirmée vers l’âge de 10 ans, lorsqu’aucun pouvoir actif ne se présente chez l’enfant. Tout comme l’apparition de la magie, son absence est héréditaire. S’il n’existe aucun maître dans les racines ancestrales des familles de deux non-maîtres, leur progéniture ne pourra certainement pas maîtriser un élément. Dans de rares cas, deux personnes qui possèdent un pouvoir ont des enfants qui ne se découvrent aucune affinité magique.

Origines
Si on les trouve désormais partout en Ealhmund, les non-maîtres sont originaires de la partie ouest de Severnysa. À l’époque, ils possédaient leur propre royaume, appelé Sever, où ils vivaient entre eux, cultivaient la terre, chassaient dans les bois et pêchaient dans les rivières. Leur paisible existence fut avortée lorsque la reine Lutay de Nysa envoya ses troupes vers l’ouest dans le but de conquérir la totalité du territoire et d’en faire son Empire de la Terre. Bien que cette époque fort sombre ait aujourd’hui pratiquement disparu des mémoires, elle fut terrible pour les non-maîtres qui virent leurs rangs décimés. Les survivants se sont retrouvés dispersés aux quatre vents, condamnés à vivre parmi les maîtres et à se battre constamment pour leur survie à cause de leur statut d’êtres inférieurs partout où ils allaient.

Il n’existe aujourd’hui qu’une communauté exclusivement composée de non-maîtres, soit sur l’île Gotberd qui se trouve au large, au sud de Severnysa. Cette guilde est très fermée aux étrangers, plus encore que Skogur. Dans leurs villages, il n’existe pas d’auberges pour abriter les voyageurs et leurs hameaux sont habituellement ceints de fortifications modestes dont les portes sont surveillées nuit et jour.

Propagande
À travers les siècles, de nombreuses rumeurs ont couru concernant les origines des non-maîtres et la raison de leur absence de pouvoirs. Certains prétendent que c’est l’Ancien qui a arraché leurs pouvoirs à un groupe de scélérats qui se sont ensuite reproduits entre eux pour amener à cette population mondiale de non-maîtres. D’autres sont simplement convaincus que les non-maîtres ne possèdent pas de don parce qu’ils ont été abandonnés par les dieux. Les théories et les rumeurs au sujet des non-maîtres sont tout aussi innombrables que farfelues.

Religion
Les non-maîtres d’Ealhmund vénéraient autrefois Liorh, le dieu des moissons qui assurait leur prospérité au sein de leur royaume où l’agriculture était la source principale de leur survie. Représenté par une figurine d’osier tressé pour ressembler à un petit homme, Liorh devait apporter la prospérité, la sécurité et la vie à ses fidèles. Cependant, les non-maîtres ont abandonné leur culte d’origine lorsque les leurs ont été massacrés par les maîtres de la terre. Seuls les habitants de Gotberd, qui sont demeurés sédentaires malgré la guerre, ont continué de pratiquer la religion première de leur peuple.

Après qu’ils ont pris la fuite de leur royaume déchiré, les non-maîtres ont erré longtemps avant de se diviser pour vivre dans les différentes communautés. C’est dans leurs navires qu’ils ont commencé à prier une nouvelle divinité qui ne les quitterait plus malgré les siècles qui passeraient, Roshan, le dieu des voyageurs. Aucun temple n’a été érigé en son honneur, puisqu’il est partout et nulle part à la fois. Les non-maîtres se contentent de porter un bracelet tressé des matières qu’ils ont dénichées dans les différents lieux qu’ils ont visité au cours de leur existence.

égalitaristes & extrémistes
Les égalitaristes sont une groupe de non-maîtres en profond désaccord avec le traitement des leurs par les élémentaires qui forment la majorité de la société. La plupart d’entre eux œuvrent pacifiquement pour que ceux qui n’ont pas la chance de posséder des pouvoirs puissent se retrouver sur un pied d’égalité avec ceux qui le peuvent. Ils aimeraient voir les non-maîtres représentés au sein des gouvernements et que les leurs ne vivent plus de discrimination.

Il faut savoir que tous les non-maîtres ne sont pas des égalitaristes. Certains d’entre eux sont parvenus à surmonter les préjugés de la société pour se tailler une place parmi elle et ne voient pas grand intérêt pour cette cause, estimant que chacun devrait lui-même se battre pour voir s’effondrer la barrière qui les sépare du plus grand nombre. D’autres préfèrent simplement éviter de soulever des vagues en s’affichant ouvertement aux yeux du monde.

La Guilde formée par des égalitaristes la plus connue est La Confrérie de Roshan, fondée il y a 15 ans à Ealdor. Son but est de permettre à trois représentants non-maîtres de siéger au Conseil de la capitale mondiale afin d'y exposer les besoins de ceux qui n'ont aucun pouvoir.

Cependant, même si la plupart des Ealhmundiens connaissent les égalitaristes et leurs doléances, personne encore ne connaît l’existence des extrémistes qui sont principalement implantés à Ealdor, mais se sont dispersés aux quatre vents dans les cinquante dernières années. Leur dirigeant, aux yeux de tous, n’est qu’un citoyen d’Ealdor parmi tant d’autres. Personne ne connaît son nom ni son visage, encore moins son histoire. Seuls les extrémistes connaissent l'existence de leur propre corporation, La Lame de Roshan,  et la raison de cette ignorance de la part des maîtres repose surtout dans le fait que les extrémistes n’ont toujours pas frappé ou revendiqué les petits coups d’éclat que les leurs pourraient avoir orchestré.

Pour plus d'informations sur les différentes Guildes, faites un tour dans cette annexe.


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