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 ɤ Système d'aptitudes

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ɤ Messages : 236
ɤ Lieu de vie : Ealdor


MessageSujet: ɤ Système d'aptitudes   Ven 4 Mai - 2:45



Système d'aptitudes
parce que l'ennui est mortel

Sur Sound of Drums, nous souhaitons éviter les personnages surcheatés et exploiter un univers le plus réaliste possible malgré qu’il sorte tout droit de notre imagination. C’est pourquoi après votre validation, des points vous seront attribués par le staff selon plusieurs critères afin que vous puissiez les répartir sur différents niveaux de compétence. Si vous avez des réserves quant au nombre de points qui auront été attribués, il sera toujours possible d’en discuter avec un membre du staff par mp, mais sachez que le barème a été établi pour établir un pied d’égalité entre tous les joueurs.

Ceci étant dit, le calcul se base sur sept critères : la tranche d’âge, les conditions de vie, l’entraînement de votre personnage, mais également le type de personnage choisi, le groupe, le sexe et la conformité avec l’univers. Vous pourrez ainsi cumuler un total minimal de 300 pts, soit une moyenne du niveau 2 pour chacune des aptitudes, et un maximum de 810 pts, soit une moyenne du niveau 3 pour chacune des aptitudes. Vous pouvez cependant distribuer vos points selon votre préférence entre chacune des aptitudes en gardant en tête que vous devez avoir au minimum un niveau 1 dans chacune d’entre elles.

Le barème des points pour l’obtention de chaque niveau va comme suit :
Niveau 1 ɤ de 0 à 49 pts.
Niveau 2 ɤ de 50 à 89 pts.
Niveau 3 ɤ de 90 à 139 pts.
Niveau 4 ɤ de 140 à 199 pts.
Niveau 5 ɤ 200 pts et plus.

Les critères pour l’attribution des points sont les suivants :
Tranche d’âge
moins de 20 ans : 60 pts.
entre 20 et 40 ans : 100 pts.
plus de 40 ans : 150 pts.

Conditions de vie
faciles : 60 pts.
normales : 100 pts.
difficiles : 150 pts.

Entraînement
peu ou pas entraîné : 60 pts.
entraîné : 100 pts.
entraîné intensivement : 150 pts.

Type de personnage
inventé : 50 pts.
pré-lien : 65 pts.
scénario : 80 pts.
poste vacant : 100 pts.

Groupe
calculé selon les effectifs de chaque groupe au moment de la validation (tranches de 20 pts, minimum de 20 pts, maximum de 100 pts.)

Sexe
calculé en fonction des effectifs présents et validés au moment de la validation (minimum de 50 pts, maximum de 100 pts).

Divergence
en sachant qu’il est très rare qu’une personne ait un don qui diffère de celui des membres de sa famille, aucun point ne sera attribué si le personnage est divergent. en revanche, 60 pts seront attribués au non-divergents.

Exemple de calcul de points
mise en situation globale au moment de votre validation, le forum compte 15 femmes et 12 hommes. Les groupes sont répartis de la façon suivante : 1 alter, 4 aqua, 6 terra, 7 aer et 9 ignis.

premier exemple votre personnage un poste vacant, une femme de bonne naissance âgée de 45 ans. Née à Ealdor dans l’empire de Severnysa, elle a grandi au palais situé dans le quartier riche de la ville avec le reste de sa famille. À l’âge de 10 ans, elle a reçu la confirmation qu’elle possédait le don de maîtriser l’eau, comme le reste des siens. Dès lors, elle a tout fait pour suivre les traces de son père et occuper une place auprès du conseil de l’Ancien. Elle y siège depuis plus de dix années maintenant.
calcul : plus de 40 ans (150 pts) + conditions de vie faciles (60 pts) + peu ou pas entraîné (60 pts) + poste vacant (100 pts) + aqua (80 pts) + femme (50 pts) + non-divergente (60 pts) = total de 560 pts à répartir entre les aptitudes.

second exemple votre personnage est le pré-lien d’un membre. Il s’agit d’un homme de 32 ans. Né à Antak, sa famille vivait parmi les nomades des tribus du désert dans des conditions de vie très difficiles. Constamment menacés par la famine, la soif et les rigueurs du climat aride, ils survivent grâce au pillage. C’est d’ailleurs lors d’une embuscade qui tourne mal qu’il devient orphelin, errant désormais dans les rues de Fordal. À l’âge de 11 ans, on l’emmène à Anagd pour qu’il apprenne à maîtriser son élément. Là-bas, il découvre qu’il possède le don de la terre, et non celui du feu. Il décide alors de migrer vers Severnysa. Après sa formation pour apprendre à maîtriser son élément, il décide de poursuivre sa carrière en tant que guerrier. Il démontre un capacité à maîtriser les armes supérieure à la moyenne et devient ainsi maître d’armes à Brildell où il vit aujourd’hui.
calcul : entre 20 et 40 ans (100 pts) + conditions de vie très difficiles (150 pts) + entraîné intensivement (150 pts) + pré-lien (65 pts) + terra (60 pts) + homme (100 pts) + divergent (0 pt) = total de 625 pts à répartir entre les aptitudes.

troisième exemple votre personnage est un homme de 51 ans qui a vu le jour à Uetrir, dans la ville portuaire d’Isvann. Il a appris à maîtriser les armes pendant sa jeunesse afin d’être en mesure de protéger les siens si le devoir venait à l’appeler, mais s’est rangé bien assez tôt pour élever sa famille en toute tranquillité. Il pratique le métier de constructeur de bateaux depuis plus de vingt ans maintenant et est renommé à travers la région pour la qualité de ses navires qui filent comme le vent. Son succès en surprend plus d’un, d’autant plus qu’il est un non-maître.
calcul : plus de 40 ans (150 pts) + conditions de vie normales (100 pts) + entraîné (100 pts) + inventé (50 pts) + alter (100 pts) + homme (100 pts) + divergent (0 pt) = 600 pts à répartir entre les aptitudes.

Si le concept vous apparaît flou, n’hésitez pas à jeter un œil dans le profil des membres pour voir leurs fiches d'aptitudes remplies par le staff et n’hésitez pas à poser vos questions dans la section invités ou directement à un membre du staff.

Les aptitudes de base sont celles qui possèdent tous les personnages. Au nombre de six, elles vous permettront de créer un personnage unique et réaliste que vous pourrez faire évoluer sur Sound of Drums. Le fonctionnement est simple : en fonction des points reçus lors de votre validation, vous devrez compléter une fiche d’aptitudes dans cette section. Portez une attention particulière à demeurer cohérent dans la répartition de vos points et d’équilibrer vos capacités de façon logique.

Liste des aptitudes de base

force ɤ il s’agit de la force physique de votre personnage, de l’intensité des coups qu’il peut porter et du poids qu’il parvient à soulever.
agilité ɤ c’est l’habileté à changer la position de son corps rapidement, l’agilité influence les réflexes de votre personnage dans des combats, sa rapidité de réaction et aussi sa souplesse.
résistance ɤ c’est la capacité qu’a votre personnage à encaisser des coups, sa solidité face aux blessures qu’il pourrait subir, sa sensibilité face à la douleur.
endurance ɤ il s’agit de la propension à maintenir un effort physique d’une certaine intensité pendant une durée prolongée, par exemple pour ne pas perdre haleine malgré un combat qui s’éternise ou pouvoir courir pendant une longue période.
intelligence ɤ c’est la vivacité de votre personnage, son esprit stratégique, sa capacité à tirer profit des faiblesses de son adversaire et à s’adapter aux embûches qu’il peut rencontrer.
volonté ɤ il s’agit de la force de caractère et de la détermination dont fait preuve votre personnage, parce que la volonté peut faire toute la différence devant l’adversité.

Les aptitudes avancées sont plus particulières à chacun. Elles sont acquises en fonction de l’histoire, des connaissances et des expériences vécues par votre personnage. Lors de votre inscription, vous pourrez choisir une compétence parmi celles qui sont proposées ci-dessous (ou en proposer une autre si une idée vous vient en tête). Au fil du jeu, vous acquerrez des pièces d’or qui vous permettront de faire l’achat d’une seconde compétence avancée.

Liste des aptitudes avancées

furtivité ɤ capacité à passer inaperçu aisément, que ce soit pour vider les poches d’un passant, pour chasser le gibier, pour laisser traîner ses oreilles à qui mieux mieux ou à toute autre fin.
évasion ɤ il s’agit de cette capacité extraordinaire de filer entre les doigts, à répérer les failles dans l’organisation et la sécurité.
charisme ɤ aisance à jouer de ses charmes et de ses paroles pour manipuler ses interlocuteurs, pour les convaincre de ce dont on a bien envie.
diplomatie ɤ facilité à apaiser les tensions, à régler les conflits et agir à titre de médiateur, mais aussi à nouer des alliances et à s’adapter aux cultures différentes.
survie ɤ capacité à s’adapter à son environnement, à utiliser des techniques de survie dans différents environnement, grande autonomie et débrouillardise dans les moments difficiles.
perception ɤ habileté à recueillir rapidement des informations sensorielles ou sensibles par rapport à des objets, des individus ou un environnement bien précis.
sens de l’orientation ɤ il s’agit de la faculté à s’orienter facilement, où que l’on se trouve, cette faculté qu’ont certaines personnes à retrouver leur chemin même dans les endroits qu’ils n’ont jamais visités auparavant.
sang froid ɤ capacité à maintenir son calme et à garder la tête froide, peu importe les embûches semées sur son chemin.
mémoire eidétique ɤ faculté à se souvenir d’une grande quantité d’images, il s’agit de la mémoire photographique ou de la mémoire visuelle.
hypermnésie ɤ également qualifiée de mémoire phénoménale, il s’agit de la capacité à se rappeler même des plus infimes souvenirs et à emmagasiner une grande quantité de connaissances par la même occasion.
intimidation ɤ on parle ici des individus qui ont naturellement un profil dominant et intimidant face à leurs interlocuteurs, ceux qui s’imposent spontanément comme des leaders.
apprivoisement ɤ aisance à charmes ses interlocuteurs, à nouer des relations amicales avec les gens qui croisent son chemin et à maintenir lesdites relations.
intuition ɤ capacité à tirer des conclusions rapidement de façon instinctive.
rapidité ɤ capacité à effectuer des mouvements de façon rapide.
magie ɤ obtention d’une compétence complémentaire à son don (places limitées, voir les annexes de chaque royaume).

Les aptitudes avancées complètent les aptitudes de base et doivent demeurer cohérentes avec elles. Prenez le temps d’y songer comme il faut avant de faire un choix puisque vous ne pourrez plus en changer par la suite.

Suite à leur inscription dans votre feuille de personnage, les aptitudes ne pourront être modifiées que par les membres du staff. Vous pourrez évidemment augmenter vos aptitudes en dépensant des pièces d’or gagnées à la sueur de votre front dans la boutique. Attention ! ce système n’est pas là pour faire joli. Vous devez prendre vos niveaux d'aptitude en compte dans vos rps. Par exemple, un personne qui a un niveau 5 en agilité et un niveau 2 en force misera sur l’esquive plutôt que l’attaque durant un combat.



Dernière édition par L'Ancien le Mar 22 Mai - 14:15, édité 4 fois
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