Créés dans le but de pimenter l'existence de vos personnages et de créer une impression de réalisme pour ceux qui le désirent, nous mettons en place trois dés qui pourront être utilisés quand et si vous le souhaitez.
Fonctionnement ɤ Tous vos lancers de dés doivent se faire dans ce sujet. Le fonctionnement est très simple : remplissez le formulaire du dé sélectionné, cliquez sur le bouton prévisualiser, puis descendez vers le zone
lancer de dés. Dans le menu déroulant, choisissez le dé que vous souhaitez lancer et le nombre de lancers que vous voulez faire. Habituellement, un seul lancer devrait suffire. Envoyez votre message pour voir la réponse générée automatiquement sous les traits de
La Fortune qui déterminera l'issue de votre aventure, qu'elle prenne effet dans votre réponse à votre rp ou plus tard, dans les prochaines réponses.
Types de dés ɤ Trois dés ont été mis en place sur
Sound of Drums, soit le
dé de la destinée qui offre un éventail de possibilités très larges, le
dé de la mort qui n'a que deux issues et le
dé d'aptitudes qui est relié au système de jeu du forum.
Le dé de la destinéeNous vous conseillons fortement ce dé lorsque vous souhaitez jouer entre différentes probabilités, que ce soit l'issue d'un rp, différents chemins qu'il est possible de prendre au cours d'un jeu ou autres.
Le
dé de la destinée est un dé à
100 faces, chacune aboutissant sur une conséquence que vous aurez préalablement choisie. Vous pourrez ainsi moduler les conséquences selon la situation dans laquelle se retrouve votre personnage. Si le résultat peut avoir un impact sur votre partenaire de jeu, nous vous conseillons de vous assurer que tous les partis impliqués acceptent les répercussions.
- Quelques exemples:
- quelques exemplespremier exemple Patate rencontre Dragon dans une ruelle d'Ealdor en pleine nuit. Une vieille rancune existe entre eux depuis que Dragon a brisé le coeur de la petite soeur de Patate. Après une joute verbale, les choses s’enflamment et une bagarre éclate.
de 1 à 25 ɤ Patate maîtrise Dragon tout au long de leur combat. Ils sont séparés avant que leurs esprits ne soient trop échauffés.
de 26 à 50 ɤ Dragon prend le dessus à plusieurs reprises, le combat s’éternise, mais des gardes s’interposent avant que les choses n’aillent trop loin.
de 51 à 65 ɤ Patate est blessé à l’endroit de son choix, mais il s’en tirera après quelques points de sutures.
de 66 à 80 ɤ Dragon est blessé à l’endroit de son choix, mais il s’en tirera avec une bonne pommade.
de 81 à 89 ɤ Patate est blessé grièvement à l’endroit de son choix, il en gardera les séquelles pour le reste de sa vie.
de 90 à 98 Dragon est blessé grièvement à l’endroit de son choix, il en gardera les séquelles pour le reste de sa vie.
99 ɤ les dieux rappellent Patate dans l’autre monde.
100 ɤ les dieux rappellent Dragon dans l’autre monde.
deuxième exemple Bidule s'introduit dans la demeure du riche marchand qui retient Machin contre son gré depuis plusieurs cycles dans l'espoir de parvenir à le secourir.
de 1 à 25 ɤ tout se déroule pour le mieux. Bidule et Machin fuient Anagd et prennent la mer sans anicroche.
de 26 à 50 ɤ malgré un léger imprévu qui force Bidule et Machin à user de violence pour se sortir d’un faux pas, ils parviennent à par la mer.
de 51 à 80 ɤ Bidule ou Machin subit une blessure mineure, mais ils parviennent ultimement à prendre la fuite.
de 81 à 98 ɤ Bidule ou Machin subit une blessure grave et il en subira les conséquences pour le reste de sa vie.
99 et 100 ɤ l'opération échoue.
troisième exemple Vous participez à un combat élémentaire et souhaitez rendre le tout plus réaliste. Vous mettez donc en place un système où chaque personnage participant à 5 points et le lancer de dé suivant :
de 1 à 20 ɤ vous avez frappé juste, votre attaque est un succès (-1).
de 21 à 40 ɤ votre pouvoir jaillit, mais de façon moins puissante qu'escompté, votre adversaire subit une blessure (-0.75).
de 41 à 60 ɤ votre pouvoir jaillit dans sa pleine puissance, mais vous avez mal visé et vous ne faites qu'effleurer votre adversaire (-0.5).
de 61 à 80 ɤ votre pouvoir jaillit dans sa pleine puissance, mais votre adversaire parvient à devier votre attaque qui ne fait que le frôler (-0.25).
de 81 à 100 ɤ votre pouvoir refuse de jaillir (effet nul).
Voici le formulaire à remplir pour lancer le dé de la destinée :
- Code:
-
<br /><center>
<div class="petfch">
<div class="fchtitre"><div class="fcht">Dé de la destinée</div></div>
<div class="petfd"><blockquote><tt>Mon dilemme ɤ</tt> écrire ici.
<tt>Lien du rp concerné ɤ</tt> écrire ici.
<blockquote><ot>De xx à xx ɤ</ot> écrire ici.
<ot>De xx à xx ɤ</ot> écrire ici.
<ot>De xx à xx ɤ</ot> écrire ici.
<ot>De xx à xx ɤ</ot> écrire ici.
<ot>De xx à xx ɤ</ot> écrire ici.</blockquote>
<g>Par ce formulaire, je m'engage à me plier au destin qui sera le mien et à respecter ce que les dés m'auront imposé.</g></blockquote></div>
</div></center>
Le dé de la mortSi le résultat du dé précédent s'avérait fatal, nous vous offrons la possibilité de sauver votre personnage en utilisant le
dé de la mort. Il s'agit d'un dé à deux faces qui n'offre que deux possibilités :
la vie ou la mort.
Le dé de la mort pourra également être utilisé si vous voulez tirer à pile ou face dans un rp. Il suffit de remplir le formulaire ci-dessous de d'y préciser les résultats possibles avant d'effectuer votre lancer pour laisser le destin trancher.
- Code:
-
<br /><center>
<div class="petfch">
<div class="fchtitre"><div class="fcht">Dé de la mort</div></div>
<div class="petfd"><blockquote><tt>Mon dilemme ɤ</tt> écrire ici.
<tt>Lien du rp concerné ɤ</tt> écrire ici.
<blockquote><ot>Vie ɤ</ot> écrire ici.
<ot>Mort ɤ</ot> écrire ici.</blockquote>
<g>Par ce formulaire, je m'engage à me plier au destin qui sera le mien et à respecter ce que les dés m'auront imposé.</g></blockquote></div>
</div></center>
Le dé d'aptitudesComme le système de jeu comporte cinq niveaux pour chacune des aptitudes, le
dé d'aptitudes compte
5 faces. Le résultat sera donné sous forme de nombre entre 1 et 5. Selon le niveau de votre aptitude, vos chances de succès seront plus ou moins élevées.
- Logique des résultats:
Aptitude de niveau 1 : vous devez obtenir 1 pour réussir votre action.
Aptitude de niveau 2 : vous devez obtenir 1 ou 2 pour réussir votre action.
Aptitude de niveau 3 : vous devez obtenir 1, 2 ou 3 pour réussir votre action.
Aptitude de niveau 4 : vous devez obtenir 1, 2, 3 ou 4 pour réussir.
Aptitude de niveau 5 : inutile de lancer le dé, peu importe le chiffre, vous réussirez votre action.
Vous pouvez évidemment modifier le ou les chiffres représentant une réussite dans le formulaire si vous le souhaitez.
Le dé d'aptitudes peut être utilisé au lieu du dé de la destinée pour déterminer votre sort quand vous hésitez entre plusieurs choix si vous le préférez. Si sa simplicité vous convient mieux, n'hésitez pas à le prendre en alternative.
- Code:
-
<br /><center>
<div class="petfch">
<div class="fchtitre"><div class="fcht">Dé d'aptitudes</div></div>
<div class="petfd"><blockquote><tt>Aptitude choisie ɤ</tt> écrire ici.
<ot>Niveau de l'aptitude ɤ</ot>
<tt>Lien du rp concerné ɤ</tt> écrire ici.
<ot>Chiffres indiquant un succès ɤ</ot>
<g>Par ce formulaire, je m'engage à me plier au destin qui sera le mien et à respecter ce que les dés m'auront imposé.</g></blockquote></div>
</div></center>
Vous ne pourrez pas éditer vos réponses dans ce sujet, donc choisissez bien. Puisse le destin vous être favorable